Travis Day napisał nowy dziennik deweloperski dotyczący Diablo III. W najnowszym artykule poruszono temat systemu generowania przedmiotów.
Kilka słów wstępu na temat problemu z przedmiotami legendarnymi:
Im rzadziej, tym mocniej
Jednym z ważniejszych aspektów, na których chcemy się skupić, jest dopilnowanie, by przedmioty, które wydają się rzadkie i potężne, rzeczywiście były potężne, a nie jedynie rzadkie. Pierwszym i najbardziej oczywistym rodzajem wyposażenia, który wciąż można ulepszyć pod tym względem, są przedmioty legendarne.
Zgodnie z założeniami projektowymi, przedmioty legendarne pojawiają się w znacznie mniejszych ilościach niż przedmioty rzadkie. Chcemy, aby moc legendarnego ekwipunku odzwierciedlała tę sytuację. Kiedy wypada jakiś przedmiot legendarny , gracz nigdy nie powinien się zastanawiać, czy będzie dobry, ale raczej jak bardzo będzie niesamowity. Przykładowo, jeżeli gracie łowcą demonów wyposażonym w rzadką kuszę i wypada wam legendarna kusza, chcemy, aby wasza reakcja była bardziej w stylu: „Tak! Nareszcie!” – niż: „Ech, kolejna Piekielna Machina”. Jeżeli gracze nie chcą tracić czasu na identyfikowanie legendarnych przedmiotów, to już jest problem, a mamy niestety sytuację, kiedy w ogóle nie chcą ich podnosić. Zależy nam, aby to zmienić.
Cały artykuł znajdziecie tutaj.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!