Ruszyła Kickstarterowa kampania Kingdom Come: Deliverance

Z lekkim opóźnieniem na Kickstarterze wystartowała kampania Kingdom Come: Deliverance. Gra, która ma łączyć w sobie najlepsze cechy Skyrima, Wiedźmina, Mount & Blade i Dark Souls już pierwszego dnia jest bliska sukcesu, bowiem na chwilę obecną zebrano już ponad 90% niezbędnych środków!

Kampania gry, którą tworzy czeskie studio Warhorse, jest dosyć specyficzna. Wymagana do sukcesu kwota - 500 tys. funtów brytyjskich - nie pokryje kosztów ukończenia gry, w którą do tej pory już wpompowano 1,5 mln dolarów. Warhorse posiada bowiem indywidualnego inwestora (mówi się o czeskim milionerze, Zdenku Bakali), który jest skłonny sfinansować produkcję gry aż do samego końca, jednakże potrzebuje dowodu, że istnieje rynek do zbytu tak specyficznej gry, jak Kingdom Come: Deliverance. Udana kampania na Kickstarterze ma być właśnie takim dowodem.

Najprawdopodobniej wszystko pójdzie zgodnie z planem, choć sytuacja już teraz przerasta oczekiwania czeskiego studia. W ciągu zaledwie doby projekt zebrał na Kickstarterze ponad 278 tys. funtów spośród 300 tys. niezbędnych do pomyślnego zakończenia kampanii. Choć w ciągu kilku dni tempo przyrostu środków z pewnością spadnie, co jest czymś naturalnym dla zbiórek crowdfundingowych, to jednak można przypuszczać, że KDC dobije nawet do pułapu 0,5 mln funtów brytyjskich.

Co zadecydowało o sukcesie projektu? Przyjrzyjmy się jego najważniejszym cechom, zaczynając od zarysu fabuły:

 

Jest rok 1403 i z pewnością nie jest to najlepszy okres. Stary król jest martwy, zaś jego potomek - słaby. Żądny władzy brat nowego króla zawiązuje przymierze z frakcją szlachty, która dostrzega, że nadszedł odpowiedni czas na zmiany. Król zostaje porwany, zaś kraj najechany przez armię jego brata, która plądruje pozbawione ochrony ziemie. Arystokracja jest podzielona pomiędzy obiema stronami. Nadchodzi wojna domowa...

A tak przedstawiają się główne założenia gry, którezostały szczegółowo opisane na stronie głównej kampanii:

  • Bohaterem gry jest młody kowal, który w czasie inwazji stracił dom oraz rodzinę i pożąda teraz zemsty na oprawcach.
  • Dostępne są trzy klasy postaci: wojownik, zabójca oraz bard. Pierwszy to oczywiście ciężkozbrojny żołnierz, który załatwia sprawy w bezpośredni sposób. Zabójca to mistrz skradania się i cichego likwidowania wrogów, natomiast bard specjalizuje się w retoryce i skutecznym manilpulowaniu wrogami, dzięki czemu ci mogą nieświadomie realizować jego plany.
  • Grę cechuje niewielka liczba zadań, jednak są to misje rozbudowane, któe można wykonywać na wiele sposób. Zamiast typowych zadań z cyklu "przynieś, podaj, pozamiataj' należy spodziewać się m.in. średniowiecznego śledztwa dotyczącego seryjnego zabójczy, oblegania fortu bandytów z własną armią pod komendą, czy ogromnych, "epickich" batalii.
  • Dialogi są tworzone w typowej strukturze drzewka, zaś dokonywanie wyborów jest ograniczone czasowo. Decyzje należy jednak podejmować z rozmysłem, bowiem każda z nich może mieć potem poważne reperkusje.
  • W grze można wziąc udział w kilku mini-grach, takich jak ostrzenie i naprawianie broni, tworzenie eliksirów i smarowideł, otwieranie zamków, odcinanie sakiewek, gotowanie i destylowanie alokoholi. Każda z tych czynności ma być czymś więcej, niż prostym przeklikiwaniem się przez okienka menu.
  • Świat gry jest otwarty, co oznacza, że w dowolnym momencie można porzucić główny wątek fabularny i zająć się czymkolwiek innym.
  • Rozległość świata gry wynosi ok. 9 km kwadr., na które składają się miasta, wioski, fortece i lasy. Nie zabraknie również lokacji podziemnych, takich jak grobowce, jaskinie i kopalnie.
  • Każda napotkana postać posiada własny cykl dniowy, którego przerwanie może mieć określone konsekwencje. Bohaterowie niezależni reagują na czynności, których dokonuje gracz.
  • Sposób, w jaki postrzegany jest gracz, reguluje w dużej mierze system reputacji. Mieszkańcy wioski mogą donieść na ciebie władcy, a ten postara się, byś został ukarany grzywną, wizytą w lochach, a być może nawet w sali tortur.
  • Walka jest prowadzona z perspektywy pierwszej osoby i przypomina techniką XV-wieczne sposoby prowadzenia potyczek. System walki jest intuicyjny, zaś wykorzystanie CryEngine pozwala dostosować reakcję ciałą postaci gracza przy każdym wykonanym ataku, jak i bloku.
  • Do dyspozycji gracza zostaje oddanych wiele rodzajów broni. Miecz jest najbardziej uniwersalny, lecz mało efektywny przeciwko wrogom zakutym w zbroje płytowe. W walkach z nimi najlepiej sprawdza się młot, którym z kolei kiepsko stawiać czoło wojownikowi uzbrojonemu w miecz. Miecz oburęczny zapewnia więcej mocy, ale jest powolny i nie można go używać dosiadając konia.
  • Gracz może wziąć udzial w oblężeniach zamków i olbrzymich bitwach, jednakże nie jest to coś, co występuje w grze często. Kluczową rolę w takich momentach odegrają sprzymierzeńcy gracza, bez których w ogóle nie powinien on wyruszać na pole bitwy.
  • W KDC pojawiają się trzy rodzaje koni, z których każdy służy do czego innego i posiada różne statystyki, zdolności etc.. Każdy wierzchowiec awansuje niezależnie od gracza i wraz z rozwojem może posiadać do 5 miejsc przeznaczonych na zbroję.
  • Postać gracza opisują Statystyki (Siła, Szybkość, Zwinność, Żywotność i Retoryka), Stany (Wytrzymałość, Zdrowie, Głód, Sen), Umiejętności (Walka mieczami, Łucznictwo, Alchemia i wiele więcej) oraz Perki (specjalne ataki, zdolności związane z tworzeniem przedmiotów oraz innymi zaletami). Stany zmieniają się wraz z otrzymaniem ran, wyczerpaniem, etc. Statystyki oraz Umiejętności wzrastają poprzez korzystanie z nich. Perki można odblokować lub nauczyć się ich. Statystyki i Stany mogą być tymczasowo zmodyfikowane przez alchemię.
  • Podczas gry należy spać i jeść - to jedna z niezbędnych cech, by przetrwać.
  • W ekwipunku znajdzie się 20 miejsc na różne przedmioty. Każda postać może włożyć na siebie kombinacje 4 elementów ubrania i pancerza,
  • Ubrania oraz zbroja wpływają na postrzeganie wśród postaci niezależnej, głośność poruszania się oraz widoczność.

Jak więc widać, projekt jest bardzo ambitny, lecz posiada również wsparcie potężnego inwestora, dzięki czemu może odnieść sukces. Ten na Kickstarterze jest już właściwie faktem, lecz jeśli chcecie pomóc w osiągnięciu celu stawianego sobie przez studio Warhorse, donacji możecie dokonać tutaj.

Warto na koniec powiedzieć kilka słów o dystrybucji gry. Warhorse planuje ukończyć Akt I pod koniec 2015 roku. Akt II i III będą pojawiać się odpowiednio po ok. 8 i 16 m-cach od publikacji Aktu I, jednakże nie wchodzą one w skład gwarantowanych nagród kampanii Kickstarterowej - przynajmniej dopóki ktoś nie zamierza zainwestować co najmniej 300 funtów brytyjskich. Akt I gry ma zapewnić kompletną rozgrywkę, która później zostanie rozszerzona przez Akt II i III, jednakże brak posiadania kolejnych części KDC nie powinien skutkować pogorszeniem jakości rozgrywki.

Warhorse planuje również wydać grę na Steamie w trybie Early Access. Pierwsza część alfy gry, na którą składałyby się mała wioska, trochę dzikich terenów oraz podstawowe elementy mechaniki rozgrywki, powinna wystartować za ok. pół roku. W ciągu kilku kolejnych miesięcy dostępna zawartość byłaby powiększana o kolejne systemy oraz połacie terenów. Oczywiście, wszystko za odpowiednią opłatą.

I to byłoby już prawie wszystko. Prawie, ponieważ warto obejrzeć poniższy zwiastun gry, który zawiera w sobie sporo urywków z samej rozgrywki. Jak na razie, gra prezentuje się znakomicie. Obejrzyjcie i piszcie, co sądzicie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.