The Technomancer - recenzja

Studio Spiders to branżowy odpowiednik McDonalda. Od lat z oddaniem trzaska kolejne growe hamburgery, którymi można co prawda zapchać burczące wątpia, ale próżno liczyć na orgię smaków. Tym razem kuchmistrze z Francji postanowili zaserwować nieco bardziej wyrafinowane danie i choć nie jest to może jeszcze posiłek godny wielkomiejskiego atelier, to nieco przypalony domowy obiadek już jak najbardziej.

Technomancer, bo o nim mowa, rozszerza uniwersum Mars: War Logs. Jego znajomość może się przydać, ale nie jest niezbędna. Wystarczy wiedzieć, że ludzkości udało się wreszcie postawić stopę na Czerwonej Planecie, ale jakiś czas później, w wyniku kosmicznej katastrofy, koloniści stracili kontakt z Ziemią. Pozbawieni regularnych dostaw prowiantu i technologii Marsjanie musieli sami zadbać o swój los. Zaczęli więc tworzyć potężne korporacje, które natychmiast chwyciły się za łby w walce o najważniejszy surowiec nowego świata – wodę.

Gry cRPG - Pod lupą - The Technomancer - recenzja - Obozowisko

Ale o co chodzi, do diabła?

Bohater gry, Zachariasz, urodził się w jednej z takich organizacji - Pełni. Jego egzystencja na dnie ściśle zhierarchizowanego kastowego społeczeństwa nie byłaby pewnie godna pozazdroszczenia, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie w młodzieńcu odkryto niezwykłe zdolności, które zapewniły mu miejsce w zakonie potężnych, władających elektrycznością technomantów. Jak to zwykle bywa, każdy dar ma swą cenę, a w tym wypadku jest nią przysięga zobowiązująca Zachariasza do poszukiwania sposobu na odtworzenie kontaktu z Ziemią, a co ważniejsze dbania o to, by mroczny sekret pochodzenia Zakonu nigdy nie wyszedł na jaw. Problem w tym, że w Pełni do władzy zaczyna dochodzić niejaki pułkownik Viktor, który z jakiegoś powodu pragnie zrujnować nowych braci bohatera i za wszelką cenę wywlec ich tajemnice na światło dzienne.

 

Fabuła gry budzi we mnie dość mieszane uczucia. Z jednej strony doceniam oryginalne, ciekawe uniwersum, ale sposób, w jaki „Pająki” prowadzą główny wątek jest wyjątkowo nieporadny. Po pierwsze zabrakło porządnego wprowadzenia, które zbudowałoby napięcie i wytłumaczyłoby mi, czemu u licha mam się przejmować losem postaci, będących dla mnie ledwie zlepkiem przypadkowych liter. Dla przykładu wspomniany Viktor od początku jest traktowany jak czarny charakter, choć dopiero z czasem zaczyna faktycznie szkodzić Zachariaszowi. Jeszcze gorzej ma się sytuacja z pewnym technomantą, który ma pełnić rolę rywala bohatera. Panowie się nie lubią i już. Dlaczego? Nikt nie raczy wyjaśnić. Co więcej autorzy od początku kazali mi podejmować brzemienne w skutki decyzje, jak choćby opowiedzenie się po stronie rządu lub rewolucjonistów. Jak jednak mam zdecydować, skoro przekonania jednych i drugich zostały ledwie zarysowane? Nie raz czułem, że bohater wie coś więcej niż ja i za diabła nie chce się tym podzielić. Na szczęście z czasem zaczyna być już coraz lepiej, a kolejne dylematy faktycznie mają swą wagę, bo dotyczą osób, które zdążyły się już wbić w moją świadomość. Nie dało się tak od początku? Samo zakończenie naprawdę może się podobać, bo zaskakuje, a to w dzisiejszych czasach prawdziwa rzadkość.

Gry cRPG - Pod lupą - The Technomancer - recenzja - Inny obóz, inna atmosfera

W trakcie przygody Zachariasz spotyka wiele osób, a część z nich może wcielić do swojej drużyny. Dwaj pierwsi rekruci są po prostu fatalni. Tak nudnych, płaskich i bezpłciowych osobników próżno szukać nawet w „Ukrytej prawdzie”. Serio – są bardziej drewniani niż Pinokio i aż strach pokazywać się z nimi przy pochodniach, żeby przypadkiem nie doszło do tragedii. Rasialdo byłby dumny. Podobnie jak w przypadku fabuły, tak i tutaj im dalej, tym lepiej. Żaden z późniejszych kompanów nie zapadnie mi pewnie w pamięć na dłużej, ale pyskata Amelia, roztargniony Scott (który kryje więcej tajemnic, niż mogłoby się zdawać) lub potężny Fobos, przynajmniej budzą jakiekolwiek pozytywne emocje.

Nie kijem go, to błyskawicą

Pod względem walk Technomancer to typowy przedstawiciel gatunku action RPG-ów, więc daruję sobie tłumaczenie podstaw. To, co wyróżnia go na tle konkurencji, to możliwość swobodnego przełączania się pomiędzy trzema stylami walki w zwarciu. Strażnik przypomina nieco typowego tanka – rusza się jak mucha w smole, rzadko wychyla się zza tarczy i czeka na bezpieczny moment, by bezkarnie wyprowadzić kilka szybkich ciosów pałką. Łotrzyk to jego kompletne przeciwieństwo – jest wrażliwy na ciosy, ale za to piekielnie szybki, a jego sztylet i pistolet kładą wrogów szybciej niż polska skarbówka małych przedsiębiorców. Styl wojownika błyszczy z kolei w starciu z wieloma wrogami, gdzie znaczenie mają ataki obszarowe zarezerwowane dla kija.

Gry cRPG - Pod lupą - The Technomancer - recenzja - i... małe wyładowanie elektryczne

Wszystko byłoby pięknie, bo poszczególne postawy naprawdę się od siebie różnią, gdyby nie to, że twórcy kompletnie położyli balans. Jaki jest sens w ogóle zawracać sobie głowę walką w pierwszej linii, skoro inwestycja w zdolności magiczne zwraca się najlepiej? Na wyższych poziomach do usmażenia większości przeciwników wystarczy jedno, dwa zaklęcia, a i bossowie nie wytrzymują dużo dłużej. Jeśli jednak czujesz, że technomancja nie jest dla ciebie, wybierz drzewko łotrzyka, bo wysoka mobilność gwarantuje bezpieczeństwo, a absolutnie chore obrażenia z wpadających raz po raz krytyków zamienią starcia w dziecinną igraszkę. Pozostałe ścieżki znacząco utrudniają zadanie, choćby z tego powodu, że zmuszają do pchania się w sam środek bitwy, a Zachariasz jest zaskakująco wątły i okrążony bardzo szybko rozstaje się z życiem.

To jednak jeszcze nie koniec problemów. Na początek musisz uświadomić sobie, ze nie masz co liczyć na pomoc kompanów. Choć w teorii możesz wybrać im jedną z kilku postaw, sugerujących odpowiednie zachowanie na polu bitwy, to zazwyczaj i tak będą mieli je w nosie i wybiorą bezmyślne kręcenie się w miejscu. Od początku powinieneś również uczyć się walczyć bez lockowania na celu, bo jeśli to zrobisz, prosisz się o kłopoty z kamerą, która w wąskich przejściach najpewniej zacznie wykonywać dzikie hołubce w najmniej odpowiednim momencie. Pomniejszą, ale irytującą wpadką są dość małe strefy aggro - zazwyczaj rozciągają się raptem na kilka metrów, a jeśli w ferworze walki opuścisz jedną z nich, wrogowie przerwą starcie i wrócą na pozycje startowe. Z pełnym życiem.

Gry cRPG - Pod lupą - The Technomancer - recenzja - Drzewko rozwoju przeciętnego Technomanty

Marsjańska złota rączka

 

Odkładając na bok problemy z balansem, system rozwoju postaci należy uznać za całkiem udany. Oprócz czterech drzewek bojowych, które obfitują zarówno w umiejętności pasywne, jak i aktywne (np. spowolnienie czasu), można jeszcze wybierać pomiędzy czterema atrybutami (m.in. siła i zręczność) oraz sześcioma kilkustopniowymi talentami. Do tych ostatnich zalicza się na przykład otwieranie zamków, charyzma i rzemiosło.

Szczególną uwagę warto poświecić temu ostatniemu, gdyż pozwala wycisnąć wszystkie soki z przyzwoitego systemu craftingu. Zachariasz nie wytwarza całych pancerzy, ale ulepsza te, które wpadły mu w ręce. Niemal każdy element ekwipunku posiada sloty na różnego typu dodatki. Zwykły napierśnik może zostać wzbogacony o naramienniki, osłonę pleców i karwasze, pistolet o lepszy celownik i tak dalej. Oprócz bonusów do statystyk (jest kilka do wyboru) modyfikacje wpływają również na wygląd sprzętu. Nie ma w tym może nic szczególnie nowatorskiego, ale sprawdza się naprawdę dobrze.

Gry cRPG - Pod lupą - The Technomancer - recenzja - System dialogów w akcji

Przepraszam, czy ja tu czasem nie byłem?

Choć prawie każda składowa gry ma jakieś mankament, który kładzie się cieniem na gameplayu, to żadna nie irytuje tak bardzo, jak ubogi level design. Świat gry składa się z zaledwie kilku średniej wielkości map, na których spędzisz blisko 30 godzin (o ile interesują cię zadania poboczne). Nietrudno się domyśleć, że to gotowy przepis na katastrofę. Jeśli narzekałeś na backtracking w Dragon Age 2, to wiedz, że to zaledwie przygrywa w stosunku do tego, co dzieje się tutaj. Gra ma denerwującą manierę ganiać Zachariasza w tę i z powrotem pod byle pretekstem. Podjąłeś się zlecenia na mapie A? Świetnie, teraz przebiegnij się do B, zaciukaj określonego gościa, wróć do A, pogadaj z innym facetem, biegnij do B, a na koniec wybierz się jeszcze do C. Tam z kolei dostaniesz zadanie, które wymusi na tobie kolejną eskapadę do A (dokładniej do miejsca, które poprzednio minąłeś o jakieś pięć metrów...). Koszmar? A gdybym powiedział, że pokonane moby w nieskończoność respawnują się w dokładnie w tych samych miejscach i ciągle musisz spuszczać im łomot? Zanim skończysz Technomancera na dźwięk słów „ophirskie kanały” będziesz miał ochotę wyskoczyć z okna. Gwarantuję. Rozumiem, że twórcy nie dysponowali budżetem godnym Mass Effecta, ale do diabła, nie tędy droga! Naprawdę wolałbym już, żeby gra była o 1/3 krótsza...

Technomancer to jeden z tych dziwnych tytułów, które wkurzają cię na każdym kroku, ale z jakiejś przyczyny i tak masz chęć spędzać z nimi czas. Gdzieś w głębi to naprawdę fajna produkcja, ale Spidersi sami zrobili sobie krzywdę, próbując wmówić światu, że awansowali nią do ekstraklasy. To poważny błąd, bo Zachariasz w oczywisty sposób nie ma startu do Geralta i Sheparda, a stosunkowo wysoka cena to właśnie sugeruje. Czy warto w to grać? W tej chwili nie, ale jeśli poczekasz do jakiejś sensownej promocji to i owszem.


Murky


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.