Akt II - Wyzima i bagna, zad. poboczne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Wyzima Klasztorna
  1. Krata prowadząca do kanałów
  2. Loszek miejski
  3. Karczma "Miś Kudłacz"
  4. Dom detektywa Raymonda Maarloeve
  5. Dom Vivaldiego
  6. Dom Kalksteina
  7. Dom Shani
  8. Szpital im. proroka Lebiody
  9. Szpitalny ogród
  10. Dom Baraniny
  11. Zamtuz "Chętne Uda"
  12. Magazyn
  13. Dom Talara
  14. Posterunek Zygfryda
  15. Brama na Groblę
  16. Brama do Wyzimy Handlowej
  17. Brama na cmentarz
  18. Krypta na cmentarzu
  19. Opuszczony dom
  20. Dom półelfki
  21. Warsztat krasnoludzkiego kowala
  22. Warsztat płatnerski Zakonu Płonącej Róży
  23. Nawiedzony dom
  24. Skwer kupców
  25. Pucybut
  26. Vincent Meis
  27. Siedziba Zakonu Płonącej Róży

Gra w kości (1/1)

Zleceniodawca: Elf, cela więzienna
Cel: gra w kości
Nagroda: oreny wygrane od współwięźnia, pudełko z kośćmi

Tuż po rozpoczęciu tego aktu, przebywający z tobą elfi współwięzień zaproponuje ci partyjkę kości - nie sposób odmówić, będąc w miejskim lochu. Nie musisz wygrać, celem zadania jest sama gra. Jeśli w akcie pierwszym nie rozpocząłeś zadania "Gra w kości", rozpocznie się ono właśnie w tym momencie.

Walka na pięści (3/6)

Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Dhundy
Nagroda: do wyboru:

  1. nalewki z mandragory
  2. złoty naszyjnik
  3. 150 orenów

Kolejną swoją walkę na ringu możesz rozegrać z Dhundą, który na co dzień rezyduje w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Nie jest on specjalnie wymagającym przeciwnikiem, dlatego też powinieneś sobie poradzić. Kiedy już powalisz przeciwnika na deski, jako nagrodę będziesz mógł wziąć dwie butelki nalewki z mandragory, złoty naszyjnik lub 150 orenów.

Kościany poker: nowicjusz (2/2)

Akt I | Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie w kości Carmen, Vaski i Ogrodnika
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

W tym akcie możesz dokończyć to, co rozpocząłeś w poprzednim - czyli "oficjalnie" stać się pokerowym nowicjuszem. Aby tego dokonać, musisz pokonać w kości trzech kolejnych przeciwników, a są nimi Carmen (spotkasz ją za dnia pod zamtuzem "Chętne Uda", punkt 11 na mapie), Ogrodnik pracujący w przyszpitalnym (9) ogrodzie i Vaska (spotkasz ją w jej domu na bagnach). Gdy tego dokonasz, powiadom Zoltana Chivay'a, a zadanie zostanie zaliczone.

Kościany poker: zawodowiec (1/3)

Akt II | Akt III | Akt IV

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie w kości Munro i Talara
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

Jest to kolejne zadanie z cyklu "Kościany poker", tym na razem na stopniu zawodowym. W Akcie II możesz pokonać dwóch zawodowców - Munro Bruysa (krasnolud zawsze przebywa w karczmie "Miś Kudłacz", 3 na mapie) i Talara (znajdziesz go w jego domu, 13 na mapie). Zadanie kończy się w kolejnych dwóch aktach.

Szczur (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Coleman, karczma "Miś Kudłacz" (UWAGA! Zadanie można rozpocząć tylko, jeśli w poprzednim akcie zabiłeś elfy z komanda Scoia'tael oraz jeśli odwiedziłeś już magazyn w zadaniu "Podejrzany: Vincent")
Cel: zabicie upiorów w jednym z domów
Nagroda: 100 orenów, poszlaka przydatna w zadaniu "Podejrzany: Vincent"

Jeśli Coleman żyje (tj. zabiłeś elfy w zadaniu "Nocni goście"), a także odwiedziłeś już magazyn przy okazji questu "Podejrzany: Vincent", w twoje ręce trafi typowo wiedźmińskie zlecenie. Ktoś musi pozbyć się upiorów, które straszą w jednym z domów (19) - któż mógłby to zrobić lepiej niż wiedźmin? Idź do wskazanego domostwa i załatw oba kręcące się tam upiory; w walce z nimi należy wykorzystać styl srebrny szybki. Po pozbyciu się straszydeł, możesz zejść do piwnicy i przy okazji zabrać 4 butelki wina, potrzebne w zadaniu "Niezwykłe wino" - oczywiście, po uprzednim ubiciu kilku graveirów.

Wróć do karczmy - Colemana jednak tam nie będzie. Od karczmarza dowiesz się, że mężczyzna często załatwia jakieś interesy na Grobli. W zamian za te informacji, prosi o dowiedzenie się, czym zajmuje się Coleman. Udaj się na Groblę.

Tam będziesz świadkiem spotkania Colemana z przedstawicielami władzy. Chwilę później otrzymasz od swojego pracodawcy 100 orenów nagrody i poszlakę do zadania "Podejrzany: Vincent", która ewidentnie wskazuje na niewinność Meisa; całkiem sporo jak na 5 minut pracy.

Na koniec pogadaj z karczmarzem. Możesz mu donieść, że Coleman układa się ze strażą lub stwierdzić, że nic się nie dowiedziałeś. Cokolwiek byś nie zrobił, nie będzie to miało wpływu na dalszą fabułę gry.

Pracujące dziewczyny (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Carmen, za dnia stoi pod zamtuzem "Chętne Uda"
Cel: unieszkodliwienie kilku zbyt natarczywych bandytów
Nagroda: 200 orenów lub "karta stałego klienta"

Carmen, miejscowa kurtyzana, wyżali się, że jej dziewczyny nie mogą spokojnie pracować ze względu na natarczywych zbirów; jeśli zgodzisz się jej pomóc, na twojej mapie pojawią się trzy miejsca, w których kurtyzany mają problemy z bandytami. Udaj się tam po zmroku w celu definitywnego załatwienia sprawy, po czym wróć do Carmen, która pozwoli ci wybrać nagrodę: 200 orenów lub "kartę stałego klienta".

Pamięć ostrza (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: zdobycie informacji o pochodzeniu srebrnego miecza
Nagroda: Runa ziemi

Zadanie to rozpoczyna się na samym początku aktu, tuż przed zejściem do kanałów przy okazji questu "Wielka ucieczka". Siemko, który wręczy ci miecz, stwierdzi, że coś na temat źródła jego pochodzenia może wiedzieć paser Talar.

Po odzyskaniu wolności udaj się do domu pasera (13) na małą pogadankę. Ten również nie wie zbyt wiele o pochodzeniu towaru (jak to paser) i jedyne co zrobi, to skieruje cię do Hazardzisty z karczmy "Miś Kudłacz" (3), od którego kupił ten miecz. Jak się jednak okaże, szuler wygrał miecz od ogrodnika ze szpitala Lebiody (8), co oznacza dalszą zabawę w kotka i myszkę.

Ogrodnik wspomni o bitwie pod Brenną i wiedźminie imieniem Coën, do którego niegdyś ten miecz należał. Więcej na ten temat powinna wiedzieć twoja stara przyjaciółka Shani, przebywająca w szpitalu tuż obok.

Medyczka nie będzie chciała rozmawiać o tej sprawie przy chorych; aby dowiedzieć się czegoś więcej, musisz wpaść z wizytą do jej domu (7) pomiędzy 19:30 a 9:30 i spacyfikować natrętną staruszkę, która odczepi się w momencie otrzymania 50 orenów. Sama Shani nie powie wiele więcej nt. miecza od Ogrodnika i oddeleguje cię do Zoltana Chivay'a, specjalisty od broni białej.

Krasnoluda możesz spotkać w różnych miejscach, jednak najczęściej przebywa w domu innego przedstawiciela swej rasy, Golana Vivaldiego (5). Zoltan uzupełni twoje informacje o kilka dodatkowych wiadomości i podaruje runę ziemi. W tym momencie quest zakończy się.

Poszukiwany (2/3)

Akt I | Akt II | Akt III

Zleceniodawca: Siemko, loch miejski
Cel: zdobycie informacji o Salamandrze
Nagroda: 600 orenów, dowód niewinności Leeuvardena

W rozmowie z Siemkiem dowiesz się, że ktoś płaci za brosze noszone przez zbirów Salamandry. Po więcej informacji musisz udać się karczmy "Miś Kudłacz" (3), gdzie natkniesz się na Posłańca; ten początkowo nie będzie chciał mówić, jednak kilka (co najmniej 5) kolejek mocnego trunku rozwiąże mu język; wtedy też okaże się, że jego pracodawcą jest nie kto inny jak Declan Leeuvarden. Kupiec potwierdzi informację o odkupywaniu brosz - jeśli masz jakieś przy sobie, to możesz mu odsprzedać 3 sztuki za 600 orenów. Przy okazji ten fakt dostarczy niepodważalnego dowodu niewinności Nilfgaardczyka do zadania "Podejrzany: Leeuvarden". Zadanie kończy się w Akcie III.

Przyjaciółka z dawnych lat (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Shani, szpital Lebiody
Cel: zdobycie 5 sztuk jaskółczego ziela, odbudowanie relacji z Shani
Nagroda: romans z Shani, dowód niewinności Talara

Jeśli zagadniesz Shani w szpitalu Lebiody (8), medyczka poprosi cię o zdobycie 5 sztuk jaskółczego ziela (do jego zebrania niezbędny jest talent Zielarstwo); ingrediencje możesz zebrać na bagnach bądź na cmentarzu. Po otrzymaniu ziół oraz wykonaniu sekcji zwłok w zadaniu "Anatomia zbrodni", Shani postanowi wydać przyjęcie. Nim jednak dojdzie ono do skutku, trzeba zorganizować alkohol i kogoś zaprosić.

Jeśli chodzi o alkohol, musisz przynieść wino różowe z Mettiny, wiśniówkę na spirytusie i spirytus temerski - wszystkie trzy trunki możesz nabyć u kelnerki w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Natomiast jeśli chodzi o osobę towarzyszącą, może być to Zygfryd, Zoltan Chivay lub Carmen (zgodzi się za 100 orenów).

Impreza rozpoczyna się po zmroku. W zależności od tego, kogo zaprosisz, zabawa potoczy się innym torem. W pewnym momencie zostaniesz poproszony o przyniesienie czegoś z dołu dla jednego z uczestników. Jeśli przyłapie cię na tym gospodyni domu, zostaniesz wyrzucony, co skończy się koniecznością "przetrzeźwienia", czyli przespaniem najbliższej godziny, najlepiej u mieszkających nieopodal Kalksteina lub Vivaldiego.

Po twoim powrocie, wypiciu kilku "głębszych" i koncercie Jaskra impreza zakończy się, a goście się rozejdą. Wówczas warto podarować Shani bukiet czerwonych róż. Medyczka opowie wtedy o swoim spotkaniu z Talarem (co jest niezbitym dowodem niewinności pasera, przydatnym w zadaniu "Podejrzany: Talar"). Zaraz potem, spotkanie zakończy się w najbardziej "gorący" sposób w jaki tylko może...

Znaleźne (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Cwaniaczek, stoi tuż przy wejściu do kanałów pomiędzy 6:30 a 8:00
Cel: zdobycie pierścienia znajdującego się w krypcie, w kanałach
Nagroda: znalezione w krypcie kosztowności

Cwaniaczek, którego można spotkać przy wejściu do kanałów pomiędzy 6:30 a 8:00, poprosi cię o wyniesienia z nawiedzanej przez nieumarłych krypty jego pamiątek rodzinnych, a konkretnie - pierścienia. Resztę znalezionych przedmiotów będziesz mógł zatrzymać. W zasadzie, nic zaskakującego.

Wejdź do kanałów. Tuż po twojej lewej stronie zobaczysz kratę; przejdź przez nią, a znajdziesz się w rzeczonej krypcie.

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Krypta w kanałach Wyzimy Klasztornej
  1. Kufer z pierścieniem

Tradycyjnie, na początek pobytu w tego typu miejscach musisz wypić miksturę Kot. Następnie zabijając wszystko (ghule i graveiry) co stanie ci na drodze, kieruj się do kufra z pierścieniem i innymi kosztownościami. Jako że katakumby nie oferują innych skarbów tudzież podobnych atrakcji, po zdobyciu pierścienia możesz spokojnie wrócić do Cwaniaczka (spotkasz go tylko między 6:30 a 8:00). Zgodnie z umową, reszta przedmiotów (które tak naprawdę okazują się być łupem z napadu) należy do ciebie.

Gorący Towar (2/2)

Akt I | Akt II

Zleceniodawca: Haren Brogg, w poprzednim akcie
Cel: powiadomienie o losie paczki Colemana
Nagroda: brak

Jest to kontynuacja zadania rozpoczętego w pierwszym akcie; przesyłką, którą miałeś dostarczyć do Colemana okaże się być fisstech, który został "skonfiskowany" przez Siemkę. Strażnika nie da się przekupić, toteż Colemanowi, przesiadującemu zazwyczaj na zapleczu "Misia Kudłacza", musisz donieść o niepowodzeniu przemytu. Quest możesz zakończyć na trzy sposoby:

  1. Zwrócić Colemanowi za fisstech jego równowartość, czyli 100 orenów.
  2. Powiedzieć prawdę; Coleman nie będzie zadowolony z takiego obrotu sprawy, jednak nie będzie czynił żadnych obiekcji.
  3. Wyśmiać Colemana; ten naśle na ciebie kilku najemnych zbirów, jednak po ich zabiciu odpuści sprawę.

Niespokojny duch (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Hildegarda, okolice cmentarza w samo południe
Cel: pozbycie się ducha męża
Nagroda: 200 orenów

Około południa w pobliżu cmentarza można spotkać wdowę Hildegardę, która żali się, że prześladuje ją zjawa jej męża. Jeśli zgodzisz się jej pomóc, ok. północy musisz przyjść pod bramę cmentarza (17) i zaatakować kręcącego się tam upiora pana Zollstocka. Kiedy zjawa odejdzie na zawsze, upomnij się o należne pieniądze (tak jak na początku, Hildegardę można spotkać tylko ok. 12).

Niezwykłe wino (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Konrad, karczma "Miś Kudłacz" (ok. 0:00)
Cel: zdobycie cennego wina
Nagroda: wino

Konrad, koneser wina, poprosi cię o przyniesienie kilku win świetnego rocznika z domu, w którym "straszy"; możliwe, że wykonałeś już to zadanie przy okazji innego pobocznego questu. Jeśli nie, udaj się do zaznaczonego domostwa (23) i zejdź do piwnicy, gdzie czeka cię walka z kilkoma graveirami. Przeszukaj skrzynie i zabierz z nich wino.

Ponowne spotkanie z Konradem jest możliwe również tylko ok. północy. Mężczyzna stwierdzi, że nie ma pieniędzy na zapłatę, ale może się z tobą podzielić winem (które nota bene warte jest 240 orenów za butelkę) - możesz na to przystać lub odmówić i zatrzymać wszystkie butelki wytrawnego trunku dla siebie.

Nawiedzony dom (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Bandyta, budynek naprzeciwko magazynu
Cel: zbadanie nawiedzonego domu
Nagroda: nawiązanie znajomości z pewną półelfką

Za dnia, w budynku mieszczącym się naprzeciwko magazynu (19), przebywający tam oprych opowie ci o skarbie znajdującym się w "nawiedzonym domu" i zaznaczy to miejsce na twojej mapie. Udaj się na miejsce, gdzie okaże się, że miejsce jest owszem nawiedzone, ale przez lokalnych bandytów; poza tym, zbiry sposobią się do "zabawy" z pewną półelfką - chyba wystarczy już powodów, dla których powinni stracić głowę. Po walce półelfka podziękuje ci za ratunek i zaprosi do siebie (20). Tam, z jej pomocą przypomnisz sobie trochę Starszą Mowę. Jeśli będzie ci wyszło nadspodziewanie dobrze (tj. będziesz wybierał cały czas odpowiedź nr 1) wizyta zakończy się "bliższą" znajomością; w przeciwnym wypadku, zostaniesz wyproszony z jej domu.

Hycel z Wyzimy (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Grabarz; zlecenie można przyjąć zrywając kartkę z dowolnej tablicy ogłoszeniowej
Cel: zdobycie 6 porcji psiego sadła
Nagroda: 100 orenów

Grabarz z wyzimskiego cmentarza ma dość panoszących się po ulicach bezpańskich psów. Twoim zadaniem będzie eksterminacja co najmniej sześciu i oddanie psiego sadła grabarzowi, który skłonny jest zapłacić za nie 100 orenów. Pamiętaj, że broń na terenie miasta możesz wyciągnąć tylko w nocy, dlatego też psią kaźń również można wykonać jedynie w świetle księżyca.

Bezpieczna przystań (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Zoltan Chivay lub Zygfryd
Cel: pozbycie się utopców z przystani
Nagroda: 400 orenów

W czasie rozmowy z Zoltanem Chivay'em lub Zygfrydem możesz dowiedzieć się, że poznany jeszcze na Podgrodziu nilfgaardzki kupiec, Declan Leeuvarden, poszukuje kogoś do typowo wiedźminskiego zadania; kupca można spotkać w dzień na Grobli. Handlarz pożali ci się, że interesy idą coraz gorzej z powodu utopców, które nawiedzają przystań na bagnach - twoim zadaniem będzie zakończenie tego procederu. Wypłyń na bagna i zabij 5 kręcących się nieopodal przystani potworów. Wróć na Groblę i pogadaj z Leeuvardenem, który wręczy ci 400 orenów nagrody.

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Bagna
  1. Przewoźnik
  2. Jean-Pierre
  3. Dziadek
  4. Dom Vaski
  5. Glinianki
  6. Jaskinia
  7. Yaron Bolt i drwale
  8. Gaj druidów
  9. Cmentarzysko Golemów
  10. Chata Dziadka
  11. Ołtarz Melitele
  12. Wieża maga
  13. Obóz Scoia'tael
  14. Wyspa wywern
  15. Archeospor
  16. Trzy wyspy

Pielgrzymka (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Dziadek, rozstaje nieopodal przystani
Cel: odprowadzenie Dziadka do kapliczki Melitele
Nagroda: informacje o bagnach, przepis na miksturę Las Mariborski, petarda Król i Królowa (nagrodę można otrzymać opcjonalnie)

Na rozstaju nieopodal przystani natkniesz się na Dziadka, który poprosi cię o eskortę do kapliczki Melitele (11). Po drodze będziesz musiał ochronić staruszka przed kilkoma utopcami, topielcami, a także bardzo groźnym na tym etapie gry archesporem (15) - w walce z nim, koniecznie użyj takich mikstur jak Jaskółka, Zamieć czy Puszczyk, stosując Styl Srebrny Silny i Znak Igni; warto wspomnieć też o tym, że kłącze archespora jest jednym z trofeów.

Jeśli przed dotarciem do ołtarza udasz się z Dziadkiem na mały spacer, opowie ci okolicznych "atrakcjach"; przechodząc obok dołów z gliną (5), staruszek uraczy cię opowieścią o kulcie vodyanoi; przy jaskini (6), wspomni o skarbie w grobowcu Vrana i upiorze strzegącym go; przy wieży maga (12) otrzymasz nieco informacji o sefirach i Strażniku wieży; jeżeli zaprowadzisz go na koniec na trzy wyspy (16), Dziadek podaruje ci recepturę mikstury Las Mariborski oraz petardę Król i Królowa. By zakończyć zadanie, odeskortuj staruszka do ołtarza Melitele (11). W pożegnalnej rozmowie twój kompan wspomni o książce "Ain Soph Aur", która znajduje się w jego chacie (10, jest to rzadka księga, którą musisz zdobyć w zadaniu "Tajemnicza wieża") - po odwiedzeniu domu Dziadka, będziesz mógł ją bezproblemowo zabrać.

Kanibal (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: osądzenie kanibala
Nagroda: receptura Jadu Wisielców (tylko, jeśli pozostawisz Dziadka przy życiu)

Kiedy zajdziesz do domu Dziadka (11) i podejdziesz do jego stołu, zauważysz, że pustelnik został odizolowany od reszty społeczności z powodu... kanibalizmu. Dziadek będzie błagał o pozostawienie go przy życiu - jeśli to zrobisz, otrzymasz recepturę na Jad Wisielców; w przeciwnym wypadku, staruszek wybiegnie przed chatę i to właśnie tam będziesz musiał dokonać egzekucji. Dziadek nie jest co prawda wymagającym przeciwnikiem, za to echinopsy rosnące w jego ogródku mogą już sprawić trochę problemów - przydatna będzie Jaskółka i Znak Igni. Jeśli zdecydowałeś się zabić kanibala, za zadanie nie otrzymasz nic; taki właśnie bywa, kiedy próbuje się zgrywać praworządnego bohatera...

Zbłąkana owieczka (1/2)

Akt II | Akt III

Zleceniodawca: Vaska, dom Vaski
Cel: odnalezienie chłopca
Nagroda: nawiązanie bliższych stosunków z Driadą

W czasie rozmowy Vaska stwierdzi, że ktoś porwał jednego z chłopców - winą za ten incydent obarcza Driadę, która niedawno przybyła do druidzkiego kręgu (8). Udaj się tam i porozmawiaj z mieszkanką Brokilonu. Driada nie ma żadnych informacji dotyczących tytułowej "owieczki", jednak jeśli odpowiednio pokierujesz rozmową, będziesz mógł zawiązać z zielonoskórą pięknością bliższą znajomość... pod warunkiem, że udowodnisz jej, że jesteś dobrym myśliwym - nie powinno być z tym problemu, gdyż wystarczy zdobyć skóry 3 wilków, które można spotkać na północ od gaju. Spełniwszy powyższy warunek, Geralt podbije kolejne niewieście serce...

Wróć do Vaski i zdaj jej raport z poszukiwań chłopca. Jako że spełzły na niczym, quest zostanie zawieszony aż do Aktu III-ego.

Kwiaty i złoto (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Yaron Bolt, okolice poręby
Cel: zdobycie 5 kwiatów dwugrotu
Nagroda: 200 lub 400 orenów

Yaron Bolt, przywódca drwali z poręby (7) leżącej nieopodal gaju druidów, zaproponuje ci układ: jeśli zbierzesz 5 kwiatów rzadkiej rośliny zwanej kwiatem dwugrotu, przewoźnik na przystani zapłaci za nie 400 orenów. Z pieniędzmi wracasz do krasnoluda i dzielicie się po połowie - układ jak najbardziej uczciwy. Kwiaty występują najobficiej w okolicy wieży maga (12) i to właśnie tam powinieneś ich szukać. Gdy uzbierasz 5, pędź do przewoźnika, który zapłaci umówioną sumę. Wróć do Yarona. Możesz zgodnie z umową oddać mu połowę lub zatrzymać wszystkie oreny dla siebie, co rzecz jasna niezbyt spodoba się krasnoludowi... jednak nie, tym razem nie dojdzie do zbrojnej konfrontacji. Zadanie po prostu zakończy się.

Daleko od domu (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Yaron Bolt, okolice poręby
Cel: oczyszczenie z potworów drogi na przystań (UWAGA! Zadanie można rozpocząć dopiero po ukończeniu dwóch innych questów, a konkretnie "Glinianki" oraz "Kwiaty i złoto")
Nagroda: 100 lub 400 orenów

Yaron Bolt ma dla ciebie kolejne zadanie, i to bardzo pilne. Bagienne potwory nękają jego ludzi coraz bardziej i dlatego też krasnolud postanowił opuścić to miejsce na dobre; sęk w tym, ze najpierw ktoś musi wyrąbać drogę na przystań - i to właśnie będzie twoje zadanie. Pamiętaj, że to zadanie ma pewien limit czasowy - jeśli po jego przyjęciu udasz się do Wyzimy, drwale zginą, a quest zakończy się fiaskiem.

Samo zadanie nie należy do najtrudniejszych. W trzech miejscach na szlaku czekają cię starcia z grupami potworów, a są to kolejno: bloedzuigery, utopce i 2 echinopsy. Kiedy droga będzie czysta, idź do wioski i porozmawiaj z Vaską nt. "wodnych panów" i sposobów komunikowania się z nimi, gdyż vodyanoi również są potencjalnym zagrożeniem dla drwali. Z rozmowy ze starszą wioski dowiesz się, że kobieta liczy na to, iż drwale ukorzą się przed vodyanoi, choć znając krasnoludzką filozofię życia, takie rozwiązanie nie spodoba się Yaronowi... quest można rozwiązać na dwa sposoby:

  1. Możesz iść do Yarona i przekonać go, by oddał swój topór, który posłuży jako dar drwali dla vodyanoi. Broń krasnoluda musisz przed północą położyć na ołtarzu, który znajduję się na terenie glinianek (5). Prześpij się, a gdy rano wstaniesz sprawdź ołtarz - powinieneś znaleźć amulet, który musisz zanieść Yaronowi. Drwale (z wyjątkiem krasnoluda oczywiście) zaczną czcić vodyanoi, dzięki czemu quest zakończy się powodzeniem.
  2. Alternatywnym rozwiązaniem jest przeczekanie do północy i zabicie pojawiającego się przy ołtarzu vodyanoi. O skończeniu z ryboludziem donieś Yaronowi, co zakończy quest.

W zależności od tego jak postąpiłeś w zadaniu "Kwiaty i złoto", Yaron wypłaci ci 400 (jeśli podzieliłeś się pieniędzmi) lub 100 orenów (jeśli poprzednio zachowałeś wszystkie oreny dla siebie).

Na wagę złota (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Yaevinn, Gaj druidów
Cel: zaniesienie listu do Golana Vivaldiego
Nagroda: zaufanie Yaevinna

Yaevinn, dowódca komanda Scoia'tael, którego będziesz miał okazje poznać w trakcie wizyty w gaju druidów, poprosi cię o dostarczenie korespondencji do Wyzimy, do waszego wspólnego znajomego - Golana Vivaldiego. Będąc w Wyzimie, możesz oddać list Vincetowi Meisowi i tym samym stracić zaufanie nieludzi, lub zanieść go do adresata, który po kilku godzinach odda ci odpowiedź. Tą musisz oddać elfickiemu dowódcy (tym razem znajdziesz go w obozie Scoia'tael, 14 na mapie), a zyskasz zaufanie elfa i pozostałych nieludzi.

Rozpoznanie bojem (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Zygfryd (obóz pod gajem druidów) lub Yaevinn (obóz Scoia'tael)
Cel: doprowadzenie żołnierzy na Cmentarzysko Golemów i zabicie przeciwników
Nagroda: 200 orenów, przychylność nieludzi lub Zakonu Płonącej Róży

To zadanie jest dosyć specyficzne, ponieważ możesz je przyjąć od dwóch różnych osób; chodzi o to, że na Cmentarzysku Golemów (9) mają zetrzeć się siły Scoia'tael i Zakonu Płonącej Róży, a ty masz poprowadzić jedną z frakcji do zwycięstwa. Możesz więc dogadać się z Zygfrydem, który obozuje pod gajem druidów (8) lub Yaevinnem, którego znajdziesz w obozie treningowym Scoia'tael (13). Komukolwiek byś nie pomógł, zadanie zakończy się powodzeniem, jeśli do obozu wróci przynajmniej jeden "twój" żołnierz. Nagrodą jest 200 orenów i przychylność frakcji, której pomogłeś.

Zlecenia

Wszystkie zlecenia jakich możesz się podjąć w tym akcie są wywieszone na tablicach ogłoszeń, np. pod karczmą "Miś Kudłacz" (3).

Zleceniodawca: Kalkstein, dom Kalksteina
Cel: 3 porcje szpiku alghula
Jak zdobyć?: alghule spotkasz po zmroku na cmentarzu i w mieszczącej się na jego terenie Krypcie. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o alghulach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II").
Nagroda: 150 orenów

Zleceniodawca: Zygfryd z Denesle, okolice bramy na Groblę lub szpitala Lebiody
Cel: 10 języków topielca
Jak zdobyć?: rzeczoną liczbę topielców możesz zabić w wyzimskich kanałach lub na bagnach. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o topielcach (znajdziesz go w książce pt. "Potwory bagienne").
Nagroda: 150 orenów

Zleceniodawca: Ogrodnik, ogród przy szpitalu Lebiody
Cel: 3 kłącza echinopsa
Jak zdobyć?: echinopsy możesz spotkać na bagnach. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o echinopsach (znajdziesz go w książce pt. "O przekleństwach i przeklętych").
Nagroda: 150 orenów

Zleceniodawca: Jean-Pierre, przystań na bagnach
Cel: 12 skór wilków
Jak zdobyć?: Wilki znajdziesz w okolicy mieszczącego się na bagnach gaju druidów lub w jaskini nieopodal wioski.
Nagroda: 150 orenów

Trofea

Zadanie specjalne, wymagające zdobycia trofea można uzyskać u Vincenta Meisa (26). Pamiętaj, że hak na trofea mieści tylko jeden przedmiot na raz!

Bestia z kanałów

Zleceniodawca: Vincent Meis
Cel: zdobycie łba kuroliszka
Nagroda: 400 orenów

Zadanie to wykona się niejako samo, gdyż zabicie kuroliszka jest celem questu "Wielka ucieczka". Musisz tylko pamiętać by po ubiciu bestii zabrać jego łeb i po odzyskaniu wolności zanieść Vincentowi, który zapłaci za niego 400 orenów.

Krwiożercza roślina

Zleceniodawca: Vincent Meis
Cel: zdobycie kłącza archespora
Nagroda: 400 orenów

Drugą bestią, która musisz zabić jest Kakocydium, czyli silniejsza "wersja" archespora. Krwiożercza roślina usytuowała się na bagnach (16 na mapie bagien) i nie zamierza się poddać bez walki - a nie jest łatwym przeciwnikiem, gdyż jej ciosy potrafią zatruć Geralta. W walce najskuteczniejszą taktyką będzie Styl Srebrny Silny w połączeniu ze Znakiem Igni (archespor jest szczególnie podatny na Podpalenie). Niezbędne może okazać się wsparcie takich eliksirów jak Jaskółka, Zamieć czy Puszczyk. Za kłącze mięsożernej rośliny Vincent jest skłonny rozstać się z 400-ma orenami.

Warto pamiętać o tym, że jeśli rozpoczniesz walkę i uciekniesz, roślina będzie później wyrastać w różnych częściach bagien i atakować znienacka, dlatego też najlepiej się z nią rozprawić na miejscu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.