Skocz do zawartości

MG_Wolferin

Użytkownicy
  • Postów

    95
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez MG_Wolferin

  1. Szybkie strzelanie [Ogólny] Potrafisz strzelać z broni dystansowej z wyjątkową szybkością. Korzyści: Możesz wykonać jeden dodatkowy atak bronią dystansową na rundę. Ten strzał (lub rzut) korzysta z najwyższej premii do ataku, ale każdy atak w tej rundzie (dodatkowy i wszystkie normalne) mają modyfikator -2 do trafienia. Aby skorzystać z tego atutu, musisz wykonać akcję całorundową. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Postać, która wybierze ten atut, może go użyć pod warunkiem, że nosi lekką zbroję lub żadnej. Pisanie zwojów [Tworzenie przedmiotów] Potrafisz tworzyć magiczne zwoje, z których możesz rzucać czary ty i każda postać czarująca. Korzyści: Potrafisz stworzyć zwój, na którym będzie zapisany jeden z czarów, jakie znasz. Zapisanie zwoju trwa jeden dzień na każde 1000 sztuk złota jego wartości. Wartość zwoju to poziom czaru x poziom czarodzieja x 25 sztuk złota. Aby zapisać czar, musisz poświęcić 1/25 jego ceny w PD oraz zużyć materiały, które kosztują połowę wartości zwoju. Każdy zwój, który zawiera czar wymagający kosztownych składników lub poświęcenia PD, także pochłania te dodatkowe koszta. W takim przypadku, poza normalnym kosztem napisania zwoju, trzeba doliczyć kosztowne składniki rzucenia czaru. Samowystarczalność [Ogólny] Potrafisz dać sobie radę w surowym środowisku i trudnych sytuacjach. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Leczenia i Sztuki przetrwania. Używanie tarczy [Ogólny] Postać jest wyszkolona w używaniu małych i dużych tarcz. Korzyści: Postać może korzystać z tarczy i ponosi tylko normalne kary. Normalnie: Kiedy postać używa tarczy, w używaniu której nie jest wyszkolona, otrzymuje ujemny modyfikator do rzutów ataku i testów umiejętności, które wymagają poruszania się. Modyfikator ten jest równy premii tarczy do KP. Specjalne: Barbarzyńcy, bardowie, kapłani, druidzi, wojownicy, paladyni i łowcy automatycznie posiadają ten atut. Nie muszą go wybierać. Strzelanie w biegu [Ogólny] Postać jest dobrze wyszkolona w taktyce walki podjazdowej z użyciem broni strzeleckiej. Korzyści: Jeśli postać wykonuje atak bronią strzelecką, może poruszyć się przed i po wykonaniu ataku, pod warunkiem, że przebyta odległość nie będzie większa niż podstawowa szybkość postaci. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Ciche zaklęcie [Metamagiczny] Potrafisz po cichu rzucać czary. Korzyści: Ciche zaklęcie można rzucić bez składnika werbalnego. Atut nie działa na czary bez składnika werbalnego. Taki cichy czar zajmuje miejsce na czar o jeden poziom wyższy niż normalnie. Specjalne: Bard nie może korzystać z tego atutu. Używanie prostej broni [Ogólny] Postać jest wyszkolona w używaniu każdej prostej broni w walce. Korzyści: Postać normalnie wykonuje rzuty ataku, kiedy walczy prostą bronią. Normalnie: Postać walcząca bronią, której nie potrafi używać, otrzymuje modyfikator -4 do rzutów ataku. Specjalne: Wszystkie postacie, oprócz druidów, mnichów, łotrzyków i czarodziei, są automatycznie wyszkolone w używaniu prostych broni. Talent [Ogólny] Wybierz umiejętność, na przykład Skradanie się. Postać jest wyjątkowo utalentowana w tej dziedzinie. Korzyści: Postać otrzymuje premię +3 do wszystkich testów tej umiejętności. Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy taki atut musi odnosić się do innej umiejętności. Chwytanie strzał [Ogólny] Potrafisz chwytać nadlatujące strzały, bełty z kuszy, włócznie, inne pociski i bronie miotane. Korzyści: Kiedy korzystasz z atutu Chwytania strzał, możesz je złapać, zamiast odbijać. Jeśli złapiesz broń miotaną, taką jak włócznia czy toporek, natychmiast rzucasz nią w napastnika (nawet jeśli to nie twoja tura). Musisz mieć wolną przynajmniej jedną rękę (nic w niej nie trzymać), żeby korzystać z tego atutu. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Talent magiczny [Ogólny] Wybierz szkołę magii, na przykład Iluzje. Czary z tej szkoły, które rzuci twoja postać, są potężniejsze niż zwykle. Korzyści: Dodaj +1 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom z wybranej szkoły magii. Specjalne: ten atut można wybrać kilkakrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy taki atut musi odnosić się do innej szkół magii. Magiczna penetracja [Ogólny] Czary postaci, obdarzonej tym atutem, są wyjątkowo potężne. Znacznie łatwiej przebijają się przez odporność na czary. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów poziomu rzucającego (1k20 + poziom rzucającego czar) wykonywanych, by pokonać odporność na czary. Atak z doskoku [Ogólny] Postać jest wyszkolona w szybkich atakach w zwarciu wykonywanych z doskoku. Korzyści: Kiedy postać wykonuje ataku w walce wręcz, może poruszyć się przed i po wykonaniu ataku, pod warunkiem, że przebyta odległość nie będzie większa niż podstawowa szybkość postaci. Poruszanie się w ten sposób nie prowokuje okazji do ataku ze strony istoty, którą atakuje postać, ale może stworzyć okazję do ataku innym istotom, jeśli znajdują się w dogodnej pozycji. Tego atutu nie można używać, jeśli postać nosi ciężką zbroję. Aby skorzystać z tego atutu, postać musi się przemieścić co najmniej o 1,5 metra przed i po wykonaniu ataku. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Cichociemny [Ogólny] Wyjątkowo skutecznie potrafisz unikać wykrycia. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Ukrywania się i Skradania się. Zaklęcie bez gestów [Metamagiczny] Postać może rzucić czar, nie wykonując żadnych gestów. Korzyści: Zaklęcie bez gestów można rzucić bez składnika cielesnego. Atut nie ma wpływu na czary bez takiego składnika. Zaklęcie bez gestów zajmuje miejsce na czar o poziom wyższy niż normalnie. Ogłuszająca pięść [Ogólny] Postać potrafi uderzać wrogów w czułe miejsca. Korzyści: Musisz zadeklarować, że korzystasz z tego atutu, zanim wykonasz rzut ataku (to oznacza, że nieudany atak spowoduje nieudaną próbę użycia atutu). Wróg trafiony atakiem w walce bez broni z wykorzystaniem Ogłuszającej pięści musi wykonać test Wytrwałości (ST 10 + 1/2 poziomu uderzającej postaci + modyfikator Mądrości atakującego), a poza tym normalnie otrzymuje obrażenia. Jeśli test ten się nie uda, postać zostaje ogłuszona na jedną rundę (ogłuszenie mija tuż przed następną czynnością atakującego). Ogłuszona postać nie może działać, traci premię za Zręczność do KP, a także otrzymuje modyfikator -2 do KP. Ogłuszający atak można wykonać raz dziennie na cztery poziomy postaci, maksymalnie raz na rundę. Na ogłuszenie nie są podatne konstrukty, galarety, rośliny, nieumarli, istoty niematerialne i istoty odporne na trafienia krytyczne. Specjalne: Mnich może wybrać ten atut na 1 poziomie, nawet jeśli nie spełnia wymagań. Mnich może korzystać z tego atutu raz dziennie na poziom. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Mocna budowa [Ogólny] Postać jest wyjątkowo wytrzymała. Korzyści: Postać uzyskuje 3 dodatkowe punkty wytrzymałości. Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, jego efekty się kumulują. Tropienie [Ogólny] Postać potrafi rozpoznać po śladach rodzaj istot (np. żywiołaki) i kierunek, w którym podróżują. Korzyści: Zdolność do odnajdywania śladów zależy od punktów umiejętności wydanych na umiejętność Sztuka przetrwania. Jeśli poziom tej umiejętności jest równy lub wyższy od SW tropionej istoty, można określić kierunek, w którym ona zmierza. Nie można wykryć nakładających się śladów istot tego samego rodzaju (np. jeśli tą samą trasą przeszło dwóch ludzi, można odkryć ślady tylko jednego z nich). Można rozpoznać ślady maksymalnie 5 różnych ras. Normalnie: Bez tego atutu nie można określić kierunku, w którym zmierzały tropione istoty, ani rozpoznać ich rodzaju. Specjalne: Ten atut można wybrać tylko raz. Łowca automatycznie posiada ten atut. Obrona dwiema broniami [Ogólny] Walcząc dwiema broniami, potrafisz skutecznie walczyć defensywnie. Korzyści: Kiedy walczysz dwiema broniami (bronie naturalne lub walka bez broni nie liczą się), uzyskujesz premię za tarczę do KP. Kiedy walczysz defensywnie albo korzystasz z pełnej obrony, premia za tarczę wzrasta do +2. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Walka dwiema broniami [Ogólny] Postać potrafi walczyć dwiema broniami naraz. W każdej rundzie można wykonać dodatkowy atak drugą bronią. Korzyści: Ten atut zmniejsza ujemne modyfikatory do rzutów ataku za walkę dwiema broniami. Modyfikator w pierwszej ręce zmniejsza się o 2, a w drugiej o 6. Normalnie: patrz informacje na temat Atakowania dwiema broniami. Specjalne: Uważa się, że Łowca 2 poziomu, który wybrał styl walki dwiema broniami, posiada ten atut, nawet jeśli nie spełnia wymagań, ale tylko wtedy, jeśli nosi lekką zbroję lub nie nosi żadnej. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Finezja w walce [Ogólny] Postać jest wyjątkowo biegła w walce bronią, przy której wykorzystaniu przydaje się zarówno Zręczność jak i Siła. Korzyści: Walcząc lekką bronią lub rapierem, postać może przy rzutach ataku zamiast premii za Siłę wykorzystać premię za Zręczność. Broń musi być dopasowana rozmiarami do wielkości postaci. Jeśli postać używa tarczy, modyfikator do testów za zbroję pochodzący od tej tarczy stosuje się do rzutów ataku. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Ulubiona broń [Ogólny] Wybierz jeden rodzaj broni, na przykład dwuręczny topór. Można także wybrać walkę bez broni albo chwytanie (albo promień, jeśli postać rzuca czary). Postać jest wyjątkowo dobra w walce tà bronià. Jeśli wybrano promień, postać wyjątkowo celnie atakuje magicznymi promieniami, jak na przykład Promieniem mrozu. Korzyści: Postać uzyskuje premię +1 do wszystkich rzutów ataku, jeęli walczy wybraną bronią. Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy atut tego rodzaju odnosi się do innego rodzaju broni. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Wojownik musi posiadać ten atut, aby móc wybrać atut Specjalizacja w broni. Łowcy przy wyborze Cechy mają możliwość zdecydowania, jaki potwór jest ich wrogiem rasowym. Wybór wroga rasowego jest jednocześnie atutem wpisywanym na listę automatycznie. Oto lista wrogowie rasowi, jakich łowca ma do wyboru: - Wynaturzenie - Zwierze - Bestia - Konstrukt - Smok - Żywiołak - Obłąkaniec - Olbrzym - Magiczny stwór - Potworny humonoid - Śluzowiec - Roślina - Zmiennokształtny - Nieumarły - Szkodnik - Zły pozasferwowiec - Dobry pozasferowiec - Praworząny pozasferowiec - Chaotyczny pozasferowiec - Goblinoid - Reptilion - Krasnolud - Elf - Gnoll - Gnom - Niziołek - Ork - Człowiek
  2. Podwyższenie czaru [Ogólny] Potrafisz rzucać czar tak, jakby był z wyższego poziomu, niż naprawdę jest. Korzyści: Podwyższony czar ma wyższy niż zwykle poziom (maksymalnie 9). Podwyższenie czaru, w przeciwieństwie do innych atutów magicznych, zwiększa efektywny poziom zmodyfikowanego zaklęcia. Wszystkie efekty, które zależą od poziomu czaru (takie jak rzut obronny, ST i zdolność pokonania mniejszej sfery niewrażliwości), oblicza się w oparciu o podwyższony poziom. Podwyższony czar jest równie trudny do przygotowania i rzucenia, jak każdy czar z poziomu, do którego został podwyższony. Na przykład kapłan może przygotować Unieruchomienie osoby jako czar 4 poziomu (zamiast 2) i czar ten będzie pod każdym względem traktowany jak zaklęcie z tego poziomu Ulepszone przeciwzaklęcie [Ogólny] Bardzo dobrze rozumiesz niuanse magii i dzięki temu potrafisz bardzo skutecznie przeciwstawiać się czarom przeciwnika. Korzyści: Kiedy postać rzuca przeciwzaklęcie, może użyć czaru, który należy do tej samej szkoły, ale jest o 1 lub więcej poziomów potężniejszy od czaru przeciwnika. Normalnie: Bez tego atutu możesz rzucić przeciwzaklęcie tylko wtedy, kiedy stosujesz taki sam czar, jak przeciwnik, albo czar, przy którym zaznaczono, że można go w ten sposób wykorzystać Ulepszone trafienie krytyczne [Ogólny] Wybierz jeden rodzaj broni, na przykład długi miecz albo dwuręczny topór. Wiesz, jak uderzać wybraną bronią w czułe miejsca. Korzyści: Kiedy walczysz wybraną bronią, szansa trafienia krytycznego jest dwukrotnie większa. Na przykład długi miecz ma szansę trafienia krytycznego 19-20 (dwie szanse na dwadzieścia). Jeśli postać, która walczy długim mieczem, posiada atut Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz), szansa trafienia krytycznego wynosi 17-20 (cztery z dwudziestu). Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy atut tego typu działa na inny rodzaj broni. Efekt tego atutu nie kumuluje się z innymi efektami, które zwiększają szansę trafienia krytycznego (na przykład czar Ostra krawędź). Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Ulepszone zmylenie [Ogólny] Postać jest uzdolniona w odwracaniu uwagi przeciwników w czasie walki. Korzyści: Możesz wykonać test Blefowania, aby zmylić wroga, poświęcając akcję ruchową. Normalnie: Zmylanie wroga w walce to akcja standardowa. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Ulepszona inicjatywa [Ogólny] W walce reagujesz szybciej niż inne postacie. Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów inicjatywy. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Ulepszone podcięcie [Ogólny] Potrafisz nie tylko bezpiecznie dla siebie przewracać wrogów, ale także wykorzystać okazję i uderzyć w takiej sytuacji. Korzyści: Kiedy próbujesz przewrócić wroga, nie stwarzasz okazji do ataku, gdy twoja postać nie ma broni. Ponadto uzyskujesz premię +4 do testu Siły podczas przewracania wroga. Jeśli przewrócisz wroga w walce w zwarciu, uzyskujesz natychmiast atak w zwarciu przeciw temu wrogowi, tak jakby twoja postać nie zużyła ataku na próbę przewrócenia. Normalnie: Bez tego atutu postać stwarza okazję do ataku, jeśli bez broni próbuje przewrócić wroga. Specjalne: Mnich na 6 poziomie może wybrać Ulepszone podcięcie jako dodatkowy atut, nawet jeśli nie spełnia wymagań. Ulepszone odpędzanie [Ogólny] Odpędzanie i uspokajanie działa wyjątkowo skuteczne. Korzyści: Postać odpędza lub uspokaja potwory, jakby miała wyższy poziom o 1 w klasie, która zapewnia zdolność odpędzania. Ulepszona walka dwiema broniami [Ogólny] Jesteś ekspertem w walce dwoma broniami. Korzyści: poza normalnym dodatkowym atakiem bronią pomocniczą możesz nią wykonać drugi atak, ale z karą -5 do rzutu ataku. Normalnie: bez tego atutu bronią pomocniczą można wykonać tylko jeden atak. Specjalne: Wojownik może wybrać Ulepszoną walkę dwoma broniami jako jeden ze swoich dodatkowych atutów. Na 6 poziomie łowca, który wybrał styl walki dwiema broniami, jest traktowany tak, jakby posiadał atut Ulepszona walka dwoma broniami, nawet jeśli nie spełnia wymagań (może z niego korzystać, tylko walcząc bez lub w lekkim pancerzu). Ulepszona walka bez broni [Ogólny] Postać jest wyszkolona w walce bez broni. Korzyści: Postać jest uważana za uzbrojoną, nawet jeśli walczy bez broni — dzięki temu nie prowokuje okazji do ataku, walcząc z uzbrojonym przeciwnikiem. Postać uzyskuje okazję do ataku, jeśli zostanie zaatakowana przez nieuzbrojonego przeciwnika. Normalnie: Bez tego atutu postać bez broni prowokuje okazję do ataku podczas każdego ataku uzbrojonego przeciwnika, a ponadto zadaje tylko obrażenia ogłuszające. Specjalne: Mnich automatycznie uzyskuje atut Ulepszona walka bez broni na 1 poziomie, jako atut dodatkowy. Nie musi go wybierać. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Śledczy [Ogólny] Posiadasz dar wydobywania od ludzi informacji. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Zbierania informacji i Przeszukiwania. Żelazna wola [Ogólny] Masz silniejszą wolę niż inne postacie. Korzyści: Uzyskujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę woli. Błyskawiczny refleks [Ogólny] Masz nadzwyczajny refleks. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do rzutów na Refleks Pojętność magii [Ogólny] Masz talent do spraw magicznych. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Czaroznawstwa i Używania magicznych urządzeń. Podwójny strzał [Ogólny] W jednym ataku możesz wystrzelić kilka strzał w pobliski cel. Korzyści: Kiedy wykonujesz standardowy atak, strzelając z łuku we wroga oddalonego o 10 metrów lub mniej, możesz naraz wystrzelić dwie strzały. Obie strzały korzystają z tego samego rzutu ataku (z modyfikatorem -4) i zadają normalne obrażenia. Za każde 5 punktów podstawowego ataku powyżej +6 możesz wystrzelić dodatkową strzałę (do maksymalnie czterech strzał przy ataku +16). Jednak każda strzała wystrzelona po drugiej dodaje modyfikator 2 do ataku (przy trzeciej strzale wyniesie on 6, a przy czwartej 8) Zmniejszenie obrażeń i inne odporności liczą się osobno dla każdej strzały. Specjalne: Niezależnie od tego ile strzał na raz wypuścisz, tylko raz zadajesz obrażenia zależne od precyzji (takie jak np. atak z zaskoczenia). Jeśli trafisz krytycznie, tylko pierwsza strzała zadaje krytyczne obrażenia. Biegłość w broni żołnierskiej [Ogólny] Wybierz jeden rodzaj broni żołnierskiej, na przykład długi łuk. Potrafisz sprawnie posługiwać się tą bronią w walce. Ten atut pozwala poszerzyć asortyment broni, jakimi potrafi się posługiwać postać z wybranej klasy. Do wyboru mamy: - Lekki młot - Toporek - Krótki miecz - Topór bojowy - Długi miecz - Ciężki oskard - Rapier - Sejmitar - Młot bojowy - Bułat - Ciężki korbacz - Glewia - Topór oburęczny - Maczuga oburęczna - Miecz oburęczny - Gizarma - Półpika - Partyzant - Kosa - Krótki łuk - Długi łuk Korzyści: Postać wykonuje normalnie rzuty ataku wybraną bronią. Normalnie: Postać używająca broni, w której nie jest wyszkolona, otrzymuje modyfikator -4 do wszystkich rzutów ataku. Specjalne: Barbarzyńcy, wojownicy, paladyni oraz łowcy są wyszkoleni w posługiwaniu się każdą bronią żołnierską. Ten atut można wybierać wielokrotnie. Za każdym razem dotyczy on innego rodzaju broni. Kapłan, który wybierze Sferę Wojny, automatycznie uzyskuje atut biegłość w broni żołnierskiej w ulubionej broni swojego patrona (jeśli jest to broń żołnierska). Maksymalizacja czaru [Metamagiczny] Potrafisz rzucić czar z maksymalnym efektem. Korzyści: Wszystkie losowe efekty czaru pod wpływem tego atutu przyjmują maksymalne wartości. Zmaksymalizowany czar zadaje maksymalne obrażenia, leczy maksymalną ilość punktów wytrzymałości, działa na maksymalną liczbę celów, itd. Na przykład: zmaksymalizowana Kula ognia zadaje 6 punktów obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 60 punktów obrażeń na 10. poziomie). Atut ten nie ma wpływu na rzuty obronne i przeciwstawne testy (na przykład wykonywane podczas Rozproszenia magii), a także na czary bez losowych wartości. Zmaksymalizowany czar zajmuje przedział na czar o trzy poziomy wyższy niż normalnie. Wzmocniony i zmaksymalizowany czar korzysta z obu atutów: maksymalny wynik plus połowę normalnie wylosowanego wyniku. Wzmocniona, zmaksymalizowana kula ognia, rzucona przez czarodzieja na 10. poziomie zadaje 60 punktów obrażeń plus połowę z 10k6. Mobilność [Ogólny] Postać jest wyszkolona w omijaniu wrogów i unikaniu ciosów. Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do KP przeciw okazyjnym atakom spowodowanym przez przemieszczanie się przez obszary zagrożenia. W sytuacji, gdy postać traci premię za Zręczność do KP (jeśli ją posiada), traci również premię za uniki. Premie za uniki (jak na przykład premia dla krasnoludów przy unikaniu ataków olbrzymów) kumulują się, w przeciwieństwie do większości innych premii. Naturalny czar [Ogólny] Kiedy jesteś w dzikiej postaci, możesz rzucać czary. Korzyści: Możesz używać czarów, które wymagają składników werbalnych i somatycznych, nawet jeśli przybierzesz dziką postać. Np. pod postacią sokoła możesz zastąpić słowa i gesty zaklęcia skrzeczeniem i gestami szponów. Możesz także korzystać ze składników materialnych, jeśli je posiadasz, nawet jeśli zmieniły się po zmianie postaci. Ten atut nie pozwala używać magicznych przedmiotów, jeśli twoja obecna postać nie jest przystosowana do ich używania. Nie uzyskujesz także zdolności mówienia w dzikiej postaci. Negocjator [Ogólny] Dobrze sobie radzisz z oceną i zmianą nastawień innych. Korzyści: Uzyskujesz premię +2 do wszystkich testów Dyplomacji i Wyczucia motywów. Zwinne palce [Ogólny] Potrafisz sprawnie manipulować małymi, delikatnymi przedmiotami. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Unieszkodliwiania urządzeń i Otwierania zamków. Dar przekonywania [Ogólny] Posiadasz dar przekonywania. Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Blefowania i Zastraszania. Strzał z bliska [Ogólny] Postać jest wyszkolona w strzelaniu z małej odległości. Korzyści: Postać uzyskuje premie +1 do trafienia i obrażeń podczas strzelania na odległość do 10 metrów. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Potężny atak [Ogólny] Twoja postać wykonuje wyjątkowo potężne ataki w walce w zwarciu. Korzyści: Podczas swojej akcji, zanim wykonasz rzut ataku, możesz odjąć kilka punktów od rzutu na atak wręcz i dodać tyle samo punktów do zadanych tym ciosem obrażeń. Jeśli atakujesz bronią dwuręczną, nie podwójną, dodajesz do obrażeń dwa razy więcej punktów, niż odjąłeś od ataku. Możesz odjąć maksymalnie tyle punktów, ile wynosi podstawowy atak postaci. Minus do trafienia i premia do obrażeń działają tylko do twojej następnej tury. Nie można używać Potężnego ataku, walcząc lekką bronią. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika. Precyzyjny strzał [Ogólny] Postać jest wyszkolona w precyzyjnym strzelaniu. Korzyści: Możesz strzelać (lub rzucać) do wrogów zaangażowanych w walkę w zwarciu bez normalnego w takiej sytuacji modyfikatora -4 do trafienia. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów. Szybkie wyciąganie broni [Ogólny] Potrafisz wyciągnąć broń z oszałamiającą szybkością. Korzyści: Możesz wyciągnąć broń jako darmową akcję zamiast ruchu. Ukrytą broń możesz wyciągnąć jako akcję ruchową. Postać, obdarzona tym atutem, może rzucać bronią z normalną szybkością ataku (tak jak postać uzbrojona w łuk). Normalnie: Bez tego atutu broń można wyciągać jako akcję ruchową lub (jeśli postać posiada podstawowy atak +1 lub większy) jako darmową akcję podczas ruchu. Bez tego atutu wyciągnięcie ukrytej broni to standardowa akcja. Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów. Przyspieszenie czaru [Metamagiczny] Potrafisz rzucać czar, gdy tylko o nim pomyślisz. Korzyści: Rzucenie przyspieszonego czaru to akcja darmowa. W tej samej rundzie postać może wykonać inną akcję, a nawet rzucić inny czar. W ciągu jednej rundy można rzucić tylko jeden przyspieszony czar. Nie można przyspieszyć czaru, którego czas rzucenia jest dłuższy niż jedna czynność całorundowa. Taki czar zajmuje miejsce na czar o cztery poziomy wyższy niż normalnie. Rzucenie przyspieszonego czaru nie stwarza okazji do ataku. Szybkie przeładowanie [Ogólny] Potrafisz wyjątkowo szybko napinać ciężką lub lekką kuszę. Korzyści: Czas wymagany na przeładowanie kuszy wybranego typu zostaje skrócony do darmowej akcji (w przypadku lekkiej kuszy) albo akcji ruchowej (dla ciężkiej kuszy). Przeładowanie kuszy nadal stwarza przeciwnikom okazję do ataku. Jeśli wybierzesz ten atut, możesz strzelać podczas pełnego ataku z wybranego rodzaju kuszy równie szybko, jak z łuku. Normalnie: Postać bez tego atutu musi poświęcić akcję ruchową, żeby napiąć lekką kuszę, albo akcję całorundową, żeby naładować ciężką kuszę. Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika
  3. Dobrze by było Mroziu, ja widać mam niekompletną
  4. Niestety opisów nie ma w grze ani nie znalazłem ich w instrukcji
  5. Ładny perf . Ja się moge pochwalić Eth Tombreaverem, prawie perf. Nie siedziałem na D2 jakieś 2-3 tygodnie, więc nie pamietam dokładnie co tam mam na postaciach ale mój Tombreaver zapadł mi w pamięć 8)
  6. Mi tam się podobała , choć fakt.. bywała irytująca .
  7. Mam wrażenie, że Mroziowi nie o to chodziło. Złożoność charakteru, Viconia była nieobliczalna. Laska wkurzająca się gdy jesteś albo zbyt słodki, albo zbyt zimny . U Aerie i Jaheiry wyglądało to inaczej . Tak btw. Szkoda, że z Nalią nie można było romansować
  8. Tak czytałem inne fora, to Viconia główna faworytka, ehhh . Gust =/= gust
  9. Z tego co pamiętam (bo dawno w Morrowinda nie grałem) to zawsze wybierałem Cesarskiego, sentyment po prostu . Głos w ankiecie oczywiście - Cesarski.
  10. Przyznam, ciekawa tradycja rodzina. Też musze nad taką pomyśleć . Kiedyś synowi/córce przekaże moje podręczniki i książki 8)
  11. Głównym zadaniem MG jest kreowanie świata i sytuacji, nie celu.
  12. ..., ludzie umierali na tysiące chorób, pijana banda gwałciła kobiety po wioskach/lasach/chałupach/karczmach(?), człowiek nie miał nic, a jak miał to mu zabrali - i tak można wymieniać w nieskończoność. Nie cieszyły się poważaniem, tylko budziły strach. Tak samo jak dzisiejsze, kościelne Piekło. Obiecywano raj - Walhalie, Nawie. Już we wczesnym średniowieczu owe druidki/znachorki padały często ofiarami zbrojnych i często musiały wybierać życie pustelniczek. Wtedy natura budziła przerażenie u ludzi, gdyż jej nie znano. Utożsamianie żywiołów z bogami chociażby. Strach nie musi się równać szacunek. Wojownicy to była określona grupa, dużo mniejsza niż przeciętni chłopaki zapieprzający na polach. Broń, ani zdobycze nie czyni z mężczyzny wojownika. Etos. Co do kobiet, to już Kot wspomniał wszystko. Nawet królewskie/książęce córki były tylko bydłem (w wyższych sferach), które należało oddać władcy obcego ludu, aby zawrzeć z nimi sojusz, połączyć rody itd. Zapewniam cie Sigyn, że wolała byś żyć wśród dzisiejszych ciot, niż otoczona wojami. Szczerze nie wiemy jak potoczyły by się losy Europy, gdyby chrześcijaństwo nie przejęło kontroli nad Imperium Rzymskim, podzieliło je na dwie części i doprowadziło do upadku, a następnie przedarło się do innych ludów.
  13. MG_Wolferin

    E-books

    Czytałem dużo na PDFach, głównie podręczniki RPG, bo jak wiadomo ceny są dość wysokie i nie zawsze można sobie pozwolić na kupno :-\. Dla mnie PDF to ostateczność, wole jednak trzymać w łapie książkę - nic tego nie zastąpi .
  14. Zaznaczyłem wszystko jedno. Niezależnie czy to będzie dubbing (byle dobry), kinówka, czy kinówka z napisami.. nie ma to dla mnie większego znaczenia
  15. Mimo, że nie czytałem tej książki... to okładka jak dla mnie świetna
  16. Najlepszy soundtrack jaki do tej pory słyszałem - obie części Baldur's Gate. Naprawde magiczny, słuchało się go z przyjemnością, a nie z przykrego przymusu . Najgorszy jaki do tej pory spotkałem, to chyba ten w Heroes IV, strasznie monotomny, męczący.
  17. O, mi przypomniałaś, że nie wspomniałem o świetnej serii Alien i dwóch częściach Predatora 8)
  18. MG_Wolferin

    Co czytacie?

    Szukam teraz kolejnej książki osadzonej w warhammerowej Bretonii. Jeśli nic nie znajdę, to Młotodzierżca albo Wojownicy Ulryka - również Warhammer ;]
  19. To ciężki temat, ponieważ lubię bardzo dużo filmów. Hmm.. może Gladiator? Romper Stomper? Uwielbiam filmy z Russellem . Purpurowe Rzeki II, z tym francuskim aktorem, który zawsze gra w kryminałach. Również świetny film . Tak nie wymieniając pojedynczych tytułów, powiem, że chyba najbardziej lubię starsze horrory w stylu Piątek Trzynastego, Koszmar z ulicy Wiązów, Hellraiser, Helloween itd.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...