Skocz do zawartości

Gris

Użytkownicy
  • Postów

    9
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Gris

  1. Wiem, że to jest twój świat, ale są w nim rzeczy na tyle irracjonalne, że IMO warto zwrócić na nie uwagę. Jeśli chcesz się uprzeć przy takim, a nie innym hełmie dalsza część opowiadania jest nielogiczna bo chłopak nie mógłby efektywnie " przedzierać się przez oddziały wroga " nie widząc przeciwników. Z drugiej strony wykorzystywanie przez ciebie nazwy wiwerny jest tym samym co nadanie w opowiadaniu agresywnemu żelkowi miana wiedźmina / psa / obsydianowego gargulca. Strażnicy zmienili tryb życia ? O ile dobrze zrozumiałem piszesz o ludziach i, sam nie wiem, chcesz im dodać niezwykłe bonusy: 18 godzin warty + 6 godzin picia z kolegami ? Jestem zwykłym czytelnikiem i możesz mnie za takiego uważać - jakie wrażenie odbieram, takie Ci przekazuję byś mógł swą pracę ulepszyć. A sposób przekazania tych informacji... Nie zawsze autorowi sypią róże pod palce acz nie uważam bym był nieuprzejmy - jeśli tak to odebrałeś to się nie przejmuj, nie taki był cel.
  2. Po co to ? Już nawet nie wspominając o argumentach, które podałem wcześniej i na które chyba nie raczyłeś zwrócić uwagi, to bogowie mogą być po prostu ciekawymi BNami i czym tylko sobie mistrz gry zażyczy. Sam mogę się spytać dlaczego w Warhammerze są aż cztery bóstwa, a nie jedno lub zgoła ich całkowity brak bo niby po co komu one. Po co w Egipcie czy starożytnej Grecji były całe panteony ? Im więcej możliwości w RPG tym gra jest ciekawsza, a jeśli coś nie odpowiada to czy ktoś nakazuje nam robienie użytku ze wszystkiego ? W młotku są epickie starcia ? Konflikty na szeroką skalę ? Grałeś kiedykolwiek w te dwa rpgi ? Wahammer oferuje łażenie po kanałach i łapanie szczurów, powolne dążenie do jako takiej potęgi. O epickich starciach nie masz nawet co wspominać bo kiedy w wychwalanym przez Ciebie systemie największym wydarzeniem życia postaci jest bitwa dwóch plemion to w D&D drużyna wzrasta do rangi półbogów. Nie bezpodstawnie w końcu Lochy i Smoki ochrzczone zostały typem rozgrywki " heroic ". Zanim zaczniesz opowiadać o zaletach "wielkiego konfliktu" sugeruję przeczytać Planescape lub chociaż Greyhawk. Oba światy bazują na wielkiej wojnie ciągle się toczącej ( pierwszy ) lub już wygasłej, ale mogącej w każdej chwili ponownie wybuchnąć ( drugi ) i są o wiele lepiej, szczegółowiej i bardziej wyraziście opisane. Po D&D, Warhammer nie oferuje absolutnie niczego nowego - przynajmniej ja się z tym nie spotkałem. Jeśli zaś znasz lepiej ode mnie ten system - proszę, wskaż mi choć kilka nowinek, które mogą zaciekawić. Po zdaniu " W DnD masz tyle że "nikt nie lubi drowów" " widzę, że nie masz za sobą styczności z podręcznikami więc dlaczego nie wnikając, nawet nie próbując zrozumieć systemu, a bazując na opiniach innych tak bronisz mu dostępu do aspektów, które można absolutnie doń wprowadzić ? Jeśli sądzisz, że nie można napisać tak dobrego scenariusza do D&D to podaj mi rozsądne argumenty i odpowiedz na jedno pytanie: czemu ? D&D jest systemem typowo bitewnym i jeśli tylko tego chcesz - twoja drużyna przeleje o wiele, wiele więcej krwi, zwłaszcza z takimi zdolnościami jakie system oferuje. Ze swojej strony tylko nie rozumiem co mają trupy i walki do całego " mroku " o którym rozmawiamy. Ponownie odsyłam do podręczników D&D gdzie znajdziesz o wiele więcej opisów zarówno stron konfliktu jak i wszystkiego z nimi związanego: historii, władców, opisów dowódców ( ! ), przyczyn, liczebności, a nawet uzbrojenia. Z linią technologiczną mylisz się całkowicie ponieważ nie ma mechanicznych golemów w D&D. System celuje w klimaty średniowieczne i w miarę możliwości się ich trzyma.
  3. 11 godzina - Sam nie wiem w co chciałeś utrafić: patosowy styl ( jak Władca pierścieni ) czy realistyczny opis ( Wiedźmin, Achaja ). Na chwilę obecną wychodzi dość nieestetyczna mieszanka, która z reguły nie daje dobrego rezultatu. Fabuła nie zachwyciła mnie ani trochę bo rozterek wewnętrznych, akcji i wszystkiego ciekawego jest tam tyle co nic. Oko cieszy jednak dobra gra słów w opisach co jest jedną z największych zmór, nawet profesjonalnych, pisarzy.Jeśliby się czepiać błędów to : A co robi strażnik w hełmie kawalerii ? Jedną dłonią przecierał oczy, w drugiej ściskał monetę, a o włócznię opierał się trzecią ? Centralnym jego punktem był olbrzymi zamek, wokół którego znajdowały się trzy mniejsze: Alzur, Afren ... To żeś poszedł na łatwiznę. Nadaj mu tego mroku i tajemniczości. Sam sobie powiedział ? Dodaj imię tego kolegi bo tak się nie robi. Zmieniłbym szyk bo czytelnikowi zdaje się, że za ladą stoi zarówno karczmarz jak i stoliki. Zeszli z nocnej warty i primo nie chciało im się spać, secundo posiedzieli kilka godzin w karczmie, wrócili na stanowiska, przesiedzieli do wieczora i ponownie wrócili na stanowiska ? Szacun. Od kiedy wiwerna to pół lew, pół nietoperz ? Wymyśl własną nazwę swojego potwora. Demony wykreowałeś jako idiotów bez taktyki. Skoro mieli te swoje płonące kule łupiące całe mury to po co tracili swoich wojowników na bezsensowny szturm. Jeżeli ich szeregowi mogli korzystać z magii to czemu nie tworzyli przed sobą zapór by chronić się przed strzałami ? Sugeruję wczuć się w rolę drugiej strony i jej oczyma zobaczyć co by było dlań najlepsze.
  4. Ot mi się cwaniaczek trafił. Żeby opisać cały scenariusz, wraz nasączeniem go odpowiednim klimatem musiałbym poświęcić mniej więcej 15 godzin przed komputerem, drugie tyle na samą przygodę wraz ze wszystkimi questami pobocznymi, które musiałbym wykreować w mym umyśle. Ale jeśli takie masz poczucie humoru to może napiszesz mroczną przygodę do Warhammera, ja ją ocenię i w trzydzieści minut przerobię na D&D. Efekt będzie jednakowy bo efektem końcowym będzie mroczny scenariusz do systemu, jak twierdzisz, niemrocznego. Więc co Ci one przeszkadzają skoro nie są potrzebne graczowi. A dzięki nim MP może napisać świetny scenariusz bazujący na imperium szarpanym przez wojownicze zakony celujące w objęcie naczelnictwa. Może gracze zażyczą sobie kampanię w której zostaną uwikłani w wojny bogów ? Może sami zaczną dochodzić boskich praw i spróbują wejść do nadniebnego świata. Jeśli osiągnęliby swoje cele będą mieli różnobarwny świat, który ich zaciekawi. Chciałbyś brać udział w sesji gdzie wchodząc do przestępczego świata spotykasz trzech zaangażowanych BNów ? Taa ? Po czym wnosisz ? Wiesz może, że świat żywych nie ma prawa istnieć gdy toczy się bezustanna walka ? Pogorzelisk nie ma wszędzie, a gracze także tworzą grupy zawadiaków starających przeżyć. Całe halo o mrocznym klimacie Młotka wydaje się być jednym wielkim argumentem na tak, bo innych plusów jest mało. A mrok na sesji ma się nijak do otoczenia bo dobry MP "wczuje" graczy nawet w wielkim świecie żelków - misiów. W D&D jest mnóstwo państw wyniszczonych wojną, takich w których wojna czy partyzantka ciągle trwa i dokładnie niczym nie różnią się od warhammerowskich.
  5. Gris

    Gra bez MG

    Kilkukrotnie grałem bez MP, ale wychodziły z tego jedynie komedia miast normalnych sesji. Każdy się śmiał z coraz to idiotyczniejszych pomysłów każdego członka drużyny co po kilku godzinach wszystkich zaczynało nudzić. Gracze nie wiedzą po czym stąpają, myślą bardziej o coraz to nowych aspektach, które mogą wprowadzić do gry niż nad samą rozgrywką. Efektem wszystkiego wychodzi prowadzenie przez jednego z graczy danego kawałka sesji ( jedna walka, jedna rozmowa z karczmarzem ) i coraz to nowa zmiana z następnym.
  6. Czemu nie mog? zak?ada? nowych tematów ? Czuj? si? gorszy :/
  7. Sratatata. Każdy kto nie jest newbie lub frajer zrobi dowolny klimat w praktycznie dowolnym systemie RPG i gadanie, że Warhammer jest mroczny to brednie. Bo co ten system w sobie mrocznego ma ? Że dwa szczury to wyzwanie ponad siły dla drużyny ? Że zrujnowane miasta, krajobraz wojenny, wiele wariantów mrocznych postaci ? Litości, D&D oferuje to samo + rozszerzenie o inne klimaty. Jeśli MP zechce może zrobić kampanię dark fantasy, heroic, humorystyczną czy postnuklearną. Kiedy w Młotku łazimy po kanałach w D&D możemy nie dość, że robić to samo to jeszcze eksplorować tajemnicze kazamaty, bawić w podwodnych miastach, ujrzeć nową perpektywę w powietrznej przygodzie... Co warunkuje twój lepszy klimat ? Że na początku książki pisze " Warhammer ma mroczny klimat " ? Podaj mi trzy istoty z Warhammera, których nie znajdę w D&D. Nie ma ? Jaka szkoda ... To, że dostajesz możliwość wykorzystania ekscentrycznych postaci nie oznacza, że primo musisz to robić, secundo - po dokładniejszym przyjrzeniu potwory stają się w miarę czasu średnie, aż w końcu przydatne. Mniej więcej po dwusetnej sesji zaczyna brakować pomysłów na dopracowane potworki i dość dobrze wtedy zerknąć do manuala.
  8. Si? umie gra? to si? mo?na dobrze bawi?. Zró?nicowanie potworów w D&D daje ogromne mo?liwo?ci MP, gracze nie b?d? si? nudzi? ci?gle klepi?c szczury i szczuro?aki jak to jest w Warhammerze. Je?li za? potwór ci nie pasuje to nikt nie nakazuje ci go umieszcza? w twoim scenariuszu - mo?e przyda si? komu innemu. btw. szlamy to moi ulubieni podopieczni. Gracze w realu nigdy nie spotkaj? si? z czym? takim i lekko g?upiej? kiedy miecz tnie cia?o potwora nic mu na dobr? spraw? nie szkodz?c. W 4 edycji aasimerowie zostaj? tylko, ?e b?d? traktowane jak normalne potwory. Ca?e wzburzenie idzie o fakt, ?e ras? podstawow? sta?y si? diabelstwa a niebianie ju? nie. Gnomy o ile mnie pami?? nie myli te? dosta?y podobn? rol?. A tu kilka informacji i przypuszcze?: - zmiany w nowej edycji s? "ewolucyjne" a nie "rewolucyjne" czyli na inn? gr? nie ma co liczy?. - Bazowym ?wiatem b?dzie jaki? abstrakcyjny, neutralny setting. - Nastwienie edycji na figurki. - przy?pieszenie i uproszczenie rozgrywki - krótsze walki, mniej strategii. Podobno ma by? jeden atak w rundzie za czym pójdzie os?abienie magii. - magia na zasadzie tera?niejszej psioniki. -wojownik jako klasa ma by? bardziej nastawiony na walk? wybranym na pocz?tku or??em, ka?da bro? ma by? inna pod wzgl?dem ró?nych efektów (wspomniano tylko o uniwersalno?ci miecza, sile miecza dwur?cznego i przebijaniu klasy pancerza przez w?óczni?). - Magowie maj? by? przydatni nawet po wypstrykaniu czarów. Zapewne wi?za? si? to b?dzie z dalszym os?abieniem magii. - Walka: 1. Jeden atak. Tak tak ju? s?ysz? te krzyki:D Ale za pomoc? atutów mo?na to wyeliminowa?Very Happy S? walki w dwoma broniami (-5 do testów, -2 do testów, brak kar! - przy trzecim atucie). Za dwa ataki mamy kar? -5 do wszystkich ataków, za trzy -10 do wszystkich. 2. AoO. Nadal istniej? na identycznych zasadach jak teraz. Z tym, ?e akcje, które go prowokuj? zosta?y zaw??one! 3. Dosz?a swift action jedna na rund?. Oprócz tego brak 1.5m kroku oraz przejrzyste zasady. Np.: zwarcie nie powoduje AoO. Trzeba mie? atutu, ?eby wej?? w doskonalsze zwarcie (to pierwsze daje tylko kar? -2 do ataku). Potem jest wybór co robi? w zwarciu - przewraca?, zadawa? obra?enia (na to trzeba wybra? atuty!). Klasy: 1. Rozwój klas opiera si? na dodatkowych featach i talentach. Co poziom naprzemiennie dostaje si? atut, potem talent i tak przez 20 poziomów. A talenty s? specjalistyczne dla ka?dej klasy! (dla przyk?adu talenty to: sneak attack, weapon specjalization itp! czyli dawne zdolno?ci klasowe, które mo?emy teraz wybiera? dowolnie!!!). Magia: 1. W Tome of Battle jest co? co zwie si? Manewrami dost?pne tylko dla klas z tej ksi?gi wprawdzie, ale... Manwery maj? dzia?anie podobne do czarów! Zaklinaj? or?? w ognisty na rund?, wyd?u?aj jego zasi?g, og?uszaj? itp Po prostu co? pi?knego. Jak do tego doda? ju? oficjalne informacje o rasach, które maj? progres na poziomy, który ??czy si? z awansem w klasie to wychodzi pi?kna kombinacja! Rodzaje broni daj?ce ró?ne mo?liwo?ci (np.: w?ócznia przebijaj?ce pancerze wroga)... 1. Osiem klas podstawowych - Fighter, Cleric, Rogue, Wizard, Ranger, Paladin, Warlock, Warlord 2. Wspólny dla wszystkich klas rozwój, to jest ten sam Bazowy Atak, Rzuty Obronne, Klasa Pancerza. Atuty i talenty mog? to jednak zmieni?. 3. Klasy s? 30 poziomowe. 4. Brak klas presti?owych. Zamiast tego na 11 i 21 poziomie dost?pne sa dodatkowe moce (tzw. paragon path na 11 i heroic destiny na 21). 5. Klasy bardziej zrównowa?one, ca?kowicie zmieniony system czarowania. 6. Ka?da klasa ma swoje moce, które mo?na u?y? at-will (w dowolnej chwili), per encounter (na walk?), per day (na dzie?); dodatkowo magowie i kap?ani dostaj? rytua?y. 7. Magowie nie maj? szkó? i moga bez problemu rzuca? czary w p?ytówkach. 8. W podstawce s? Tieflingi, chocia? to troszk? inna rasa ni? ta z 3.0/3.5. Elfy dziel? si? na elfy i na eladriny, i sa przynajmniej tak wysokie jak ludzie. Halfingi uros?y i dosta?y zapo?yczalsk? cech? kenderów. Gnomy wylecia?y, bo nikt ich nie lubi. Rasy nie posiadaj? ju? darkvision, a krasnoludzy straci?y swoj? kar? do charyzmy. LA te? wylecia?o. 9. Wylatuje pe?na akcja. Co za tym idzie, jezeli masz dwa czy trzy ataki, mo?esz je wykona? przed, jak i po normalnym swoim ruchu. 10. Mniej przedmiotów magicznych. Tworzenie przedmiotów nie wymaga te? p?acenia w pedekach. 11. Wylecia?y wszystkie zdolno?ci zabijaj?ce z miejsca, jak wszelkie paluchy ?mierci czy podobne. 12. Prawie ka?dy czar wymaga rzutu na trafienie, i mo?na zada? nim krytyka. Tarcze wi?c broni? przed kula ognist?. 13. Walki na wi?ksz? skal?. 4 osobowa grupa 1-szo poziomowych bohaterów powinna sobie poradzi? z paczk? 12 goblinów. 14. Challenge Rating posz?o w piach. 15. B?dzie najprawdopodobniej walka spo?eczna. 16. Zmiana w charakterach. Najprawdopodobniej b?d? tylko trzy - Good, Unaligned, Evil. Paladyn nie musi by? dobry. 17. Lista umiej?tno?ci skróci si? o po?ow?. Za jakiekolwiek powtórki przepraszam, wybiera?em informacje. Widz?, ?e mamy tu specjalist? Bardzo mi?o - Shane
  9. Nekromanta to zwyk?y czarodziej, z tym dodatkiem, ?e ma jeden wi?cej czar z ka?dego poziomu do wykorzystania na dzie? ( musi by? ze szko?y nekromancji ). By nie by?o s?odko wzamian musimy zrzec si? z u?ytkowania czarów z dwóch innych szkó? - bodaj?e zaklinania i iluzji, ale r?ki sobie nie dam uci?? ( innych cz?onków tym bardziej ). Mechanice gry nekromant? czy mechanice gry D&D ? Do wyboru jak u zwyk?ego czarodzieja. Ze swojej strony jednak poleci?bym dobranie jak najwi?kszej ilo?ci czarów ?mierci i przywo?ywania, dobra? klimatyczn? presti?ówk?, dba? o swój image i ?azi? otoczony nieumar?ymi. Pami?taj, ?e nekromanta to mag ?mierci - z regu?y nie lubi wszystkiego co ?yje wi?c ( nawet jako nowicjusz ) staraj si? zbytnio nie spoufala? z dobr? dru?yn? i BN'ami; pozb?d? si? tak?e wszelkich altruistycznych odruchów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...