Skocz do zawartości

Sesja, czy też przygoda cRPG


Matimak

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie

   Doskonale wiem, że pomysł z rozgrywaniem sesji na forum nie jest niczym nowatorskim.  Tym niemniej ostatnia sesja upadła po kilku tygodniach, zaś  było to chyba jeszcze zanim zadomowiłem się na EN. Postanowiłem więc podjąć próbę wskrzeszenia tego pomysłu. Pracujmy, ale też czasem bawmy się tym co robimy. Osobiście uwielbiam odgrywać rolę postaci, którą uprzednio stworzę, więc jeśli WY Drodzy Redaktorzy i Użytkownicy też to lubicie, zapraszam do wspólnej zabawy.  Tym niemniej szczególnie apel swój kieruję do tej ostatniej grupy, czyli do WAS, do ludzi bez których istnienie EN nie miało by sensu-  do Użytkowników, do tych, którzy przeglądają nasz serwis czasem nie mając chęci czy odwagi na rejestrację i wypowiadanie się na forum.

BŁĄD!

Forum istnieje właśnie po to, byście Wy Moi Drodzy mogli się  wypowiadać. wymieniać opiniami i co ważniejsze mówić nam Redaktorom co się wam podoba a co nie.  Tak naprawdę różnimy się od was jedynie stosowną adnotacją przy forumowym nicku i..... masą roboty do wykonania. Spróbujmy się wiec wspólnie pobawić i przez to poznać wzajemnie. Kto wie, może w ten sposób nabierzecie ochoty na dalszą współpracę? Nie przekonamy sie o tym, nie próbując.

A teraz do rzeczy.

1. W zabawie może wziąć udział absolutnie KAŻDY, bez względu na poziom "pisarskich" umiejętności- to ma być przede wszystkim zabawa słowem i wyobraźnią  W "grze" nie obowiązuje konkretny setting i do stworzenia postaci jest wam potrzebna tylko i wyłącznie wasza wyobraźnia. Tym niemniej nic nie stoi na przeszkodzie, by wasz podopieczny wywodził się na przykład z Zapomnianych Krain. Po prostu trzeba to odpowiednio umotywować.

2. Wypadało by, żeby ktoś sprawował funkcję Mistrza Gry. Dla tej jednej sesji pozwolę sobie ją przejąć ALE jeśli pomysł wypali, nic, absolutnie nic nie stoi na przeszkodzie, by Użytkownicy sami zakładali sesje i byli w nich Mistrzami Gry. O to mi właśnie chodzi!

3. Niestety Kochani,  na systemach cRPG znam się bardzo słabo. Moją domeną jest raczej literatura, wiec do tworzenia świata przedstawionego używać będę głównie własnej wyobraźni. Z jakim skutkiem, to się mam nadzieję dopiero okaże.

4. Lepiej stworzyć jedną postać a przemyślaną. W robieniu sztucznego tłoku w temacie nie widzę sensu.

5.  Jako że mechanika często bywa zarzewiem sporów i niedomówień, skupię się raczej na tym, by to fabuła "utrzymała was przy sesyjnym życiu". Dlatego upraszam o nie przeginanie z wszechstronnością postaci (mag i wojak w jednym a do tego dobry złodziej- nie dziękuję) ani z powergamingiem bo to będę tępić.

6. Posty w sesji właściwej piszemy w trybie przyszłym, niedokonanym no

"Ciął orka przez łeb" forma niepoprawna

"Wzniósł miecz usiłując ciąć orka przez łeb" forma jak najbardziej poprawna

SZABLON KARTY POSTACI

Imię

Nazwisko (opcjonalnie)

Przydomek (opcjonalnie)

Rasa

Zawód (rozumiany jako klasa postaci czy też jej profesja)

Wiek

Wyznanie

Pochodzenie

WYGLĄD

Tu opisujecie krótko wygląd postaci.

CHARAKTER I ZACHOWANIE

Tu opisujecie  cechy charakteru i zachowanie postaci.

KRÓTKA HISTORIA

Spokojnie, nie wymagam elaboratów. Po prostu z powiedzmy cztery ładne zdania na temat postaci ale oczywiście można więcej, dużo więcej i jest to bardzo mile widziane.

CECHY RASOWE (opcjonalne)

Cechy uzyskane z tytułu przynależności do danej rasy.

UMIEJĘTNOŚCI PIERWSZORZĘDNE (max 4)

Coś w czym postać jest dobrze wyszkolona np dla wojownika walka mieczem, jeździectwo, noszenie ciężkich pancerzy, dla maga magia ognia, pisanie zwojów, łamanie klątw, magia uzdrawiania, dla złodziei znajdowanie pułapek, skradanie się i tak dalej, liczę na waszą kreatywność.

UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE (max 2)

Umiejętności związane z profesją, w których postać wyszkolona jest słabiej.

UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWE (max 4)

Na przykład: czytanie, pisanie, gotowanie, oratorstwo itp

EKWIPUNEK

Co postać posiada.

CZARY (max 5)

Opcjonalnie dla maga

WADY I ZALETY (konieczne)

Czyli w w czym postać jest dobra a w czym słaba, co nie sprawia jej trudności a czego się na przykład boi. Na jedną wadę przypada jedna zaleta.

Cóż to chyba tyle. Raz jeszcze powtarzam, że żaden ze mnie profesjonalista więc ewentualne uwagi i sugestie kierujcie na moją prywatną pocztę, żeby nie robić zamieszania w temacie. Zastrzegam, ze jeżeli któryś czar/umiejętność/przedmiot w ekwipunku uznam za objaw przepakowania mogę poprosić o jego zmianę bądź osłabienie.

Sesja ruszy za tydzień, bądź w trybie wcześniejszym jeśli przez kilka dni nikt nowy nie zadeklaruje chęci wzięcia w niej udziału Tu niech wpisują się chętni, przy czym kartę postaci można dodać później, poprzez edycję posta i w ten sposób dokonywać w niej poprawek. Rzecz jasna w każdej chwili można będzie do sesji dołączyć- wystarczy zgłosić taką chęć, a ja już was jakoś wpasuję w sytuację :). Kolejność pisania postów będzie taka jak przy zgłaszaniu się tutaj, chyb ze sytuacja będzie wymagała postąpienia inaczej (wtedy to zasygnalizuję). Czas na napisanie posta ustalimy wspólnie kiedy wszyscy się zbiorą, żeby każdy miał szansę się bawić, nawet mając nawał roboty w życiu prywatnym.

No to jak będzie? Zagramy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 118
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Character sheet:

[align=center]Carroll[/align]

Rasa: Elf

Płeć: Kobieta

Profesja: Mechanik/konstruktor

Wiek: cóż, wygląda na 18, lecz prawdziwego wieku nie zdradza

Wyznanie: Ateistka

Pochodzenie: Lewisburg, latające miasto

WYGLĄD

Niewysoka, na oko trochę powyżej metra sześćdziesiąt, o delikatnych, elfich rysach. Co zwraca uwagę, to oczy w różnych kolorach - prawe jest niebieskie, lewe zielone. To znaczy zwracałoby, gdyby Carroll więcej czasu spędzała poza warsztatem, nie osłaniając ich gogalmi. Ubrania Carroll preferuje wygodne, dobrze nadające się do pracy przy jej projektach; często o męskim kroju. Kasztanowe włosy również dla wygody ścięła krótko.

CHARAKTER I ZACHOWANIE

Introwertyczna, chcąca uchodzić za pewną siebie i twardą, nieraz cyniczna. Nie ufa nikomu prócz swej bliźniaczej siostry, Alice, z którą dzieli swego rodzaju telepatyczne łącze; natura tegoż nie jest do końca jasna.

Carroll stara się być racjonalna i dąży do wytłumaczenia wszystkiego, co wyda jej się dziwne i niezgodne z jej wiedzą. Potrafi być przy tym dość zaborcza i złośliwa wobec ludzi, którzy nie podzielają jej poglądów.

Nie jest jednak zła i jeżeli ktoś da radę przedrzeć się przez wszystkie zapory, jakie postawiła na drodze, będzie oddanym i dobrym przyjacielem - to cecha, którą dzieli ze swoim nieżyjącym już przybranym ojcem, mężczyzną również z zewnątrz oschłym, ale w gruncie rzeczy dobrym i uczciwym.

KRÓTKA HISTORIA

Sir Charles Dodgson był znanym i szanowanym inżynierem w Latającym Mieście Lewisburgu - tak naprawdę był jednym z tych, dzięki którym zasilana parą potężna konstrukcja wzniosła się w powietrze, a wiele jego pomysłów na wykorzystanie silników parowych zostało zaadaptowanych w ogromie urządzeń używanych przez mieszkańców miasta w ich życiu codziennym.

Swego czasu Sir Dodgson zajmował się również nadzorowaniem zespołów drwali, pozyskujących drewno do budowy nowych konstrukcji w Lewisburgu. Bycie drwalem to niebezpieczna praca - lasy zasiedlone przez różne istoty nie są przyjaznymi miejscami, szczególnie, gdy się je wycina. Charles zadecydował, że wycinka odbywać się będzie z dala od ludzkich osiedli, by nie naruszać sojuszy zawartych między ich mieszkańcami a istotami zamieszkującymi pobliskie lasy.

Tak więc elfy żyjące w lesie, którego wycinkę nadzorował Sir Charles Dodgson nie znały ludzi. I napędzane parą maszyny do efektywnego ścinania drzew, duże zespoły drwali i cała reszta rzeczy związanych z omawianym przedsięwzięciem przeraziły je na tyle, że zdecydowały się uciekać. I uciekły, prawie wszystkie.

Sir Dodgson był niezmiernie skonfundowany, gdy jeden z drwali ukazał się w jego namiocie z dwoma bliźniaczymi elfimi dziewczynkami. Był jednak człowiekiem gotowym na nowe wyzwania i choć jego inżynierska wiedza nie była mu w stanie pomóc przy tym konkretnym, postanowił się go podjąć. Szczególnie, że był dobrym człowiekiem łagodnego usposobienia, i nie darowałby sobie, gdyby zostawił na pastwę losu dwoje dzieci, nie ważne jakiej rasy - przygarnął dziewczynki i starał się wychować najlepiej jak umiał.

Dobrze znał się na konstrukcji maszyn, na technologii parowej, na drobnych, napędzajacych zegarki i monumentalnych, napędzających miasta mechanizmach. Nie mając więc szczególnie innego wyboru, tę wiedzę przekazywał dziewczynkom, którym nadał imiona Carroll i Alice, a one okazały się nadzwyczaj pojętnymi uczennicami.

Sir Charles Dodgson zmarł w wieku lat sześćdziesięciu dwóch, pozostawiając swoim adoptowanym córkom pokaźnych rozmiarów warsztat z pełnym wyposażeniem. One zaś zaczęły się utrzymywać wykonując rozmaite prace dla mieszkańców Lewisburgu, a w wolnym czasie rozwijając pasję zaszczepioną im przez człowieka, którego nazywały ojcem - tworzenia i konstruowania niezwykłych rzeczy.

Życie dla nich nie było wszelako łatwe - w szybującym w przestworzach bez użycia magii, napędzanym technologią mieście nie było innych elfów prócz nich, więc pozostali mieszkańcy mieli pewne uprzedzenia. Szczególnie, że sporo młodych konstruktorów, zazdrosnych o ich talent i wiedzę, chętnie pozbyłoby się konkurencji. To miało spory wpływ na Carroll - przez to właśnie stała się zamknięta w sobie i uprzedzona do ludzi, pozostając blisko tylko ze swoją siostrą i koncentrując się na pracy, jedynej rzeczy, która pozwalała jej nie myśleć o poczuciu niedopasowania do miejsca, w którym żyła.

I miarka się przebrała, gdy jeden z ich wynalazków - opus magnum, nad którym pracowały latami - wyleciał w powietrze wraz z połową dzielicy.

Carroll i Alice musiały opuścić Lewisburg i zacząć szukać innego sposobu na przeżycie. Podróżowały więc od miasta do miasta z pewnym nowym kompanem o niejasnej proweniencji, wykonując różne drobne i większe prace. Kupiły wóz, który zamieniły w objazdowy warsztat (dzięki zamontowaniu w nim parowego napędu wyeliminowały potrzebę korzystania z koni), w wolnym czasie zajmując się konstruowaniem rozmaitych urządzeń o różnym stopniu przydatności. Część z nich wykorzystują podczas spektakli swego nowego towarzysza, który zabawia w miastach ludność iluzjonistycznymi sztuczami, a Carroll i Alice dały się namówić na asystowanie mu przy tym.

Carroll jednak tak naprawdę marzy o porwocie do Lewisburgu któregoś dnia, w blasku chwały, jako uznany na świecie konstruktor i inżynier, by móc ponownie otworzyć tam warsztat i zająć się pracą w mieście, w którym się wychowała.

UMIEJĘTNOŚCI PIERWSZORZĘDNE

  • Inżynieria - Carroll doskonale radzi sobie z konstruowaniem rozmaitych złożonych urządzeń własnego pomysłu lub też tworzeniu ich z planów przygotowanych przez kogoś innego.
  • Obsługa maszyn - Carroll potrafi łatwo rozpoznać mechanizmy działania i obsłużyć napotkane maszyny i mechanizmy rozmaitego pochodzenia.
  • Kreślarstwo - Carroll potrafi przygotować szczegółowe plany swoich projektów, jak również odczytywać te stworzone przez innych.

UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE

  • Akrobatyka - duże projekty wymagają wspinania się na duże wysokości, poruszania się w trzewiach wielkich maszyn - do tego niezbędna jest gibkość i sprawność fizyczna, której Carroll nie brakuje.
  • Celność - czasem trzeba się bronić, a Lewisburg miał wiele miejsc, gdzie umiejętność obronienia się można było przetestować w praktyce. Carroll nie tylko potrafi zbudować broń rażącą przeciwników na dystans, potrafi też jej używać.

UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWE

  • Czytanie i pisanie - komentarz jest raczej zbędny.
  • Znajomość matematyki i fizyki - niezbędna do tworzenia konstruktów, mechanizmów i maszyn.
  • Nie do końca wyjaśnione mentalne połączenie między nią a Alice - coś na kształt telepatii, umożliwiające komunikację na dość znaczne odległości, przechwytywanie wzajemnych myśli, etc.

EKWIPUNEK

  • Przerobiony na warsztat wóz z napędem parowym - obecna siedziba Carroll i Alice (a także ich tajemniczego towarzysza), jak również ich środek transportu.
  • Zestaw narzędzi - składa się zarówno z podstawowych, które Carroll zawsze ma przy sobie, jak i całego kompletu wszelakich innych utensyliów, niezbędnych przy tworzeniu mechanicznych konstruktów.
  • Kilka kompletów ubrań - głownie wygodne, męskie ubrania - spodnie i koszule, w ogromnej większości umazane smarem. Dwie pary ochronnych rękawic, jedna para ochronnych gogli. Ciepły płaszcz na zimne dni. Jedna sukienka, prosta, o eleganckim wszelako kroju, którą jedyś kupił jej przybrany ojciec - Carroll darzy ją dużym sentymentem, nie miała jej jednak na sobie od lat.

ZALETY

  • Dobra pamięć - Carroll potrafi przypomnieć sobie dużo rzeczy i niewiele zapomina. Uważaj, jeżeli jej podpadłeś, bo zapamięta twoją twarz.
  • Spostrzegawczość - Carrol zauważa dużo rzeczy, które dzieją się dookoła i niewiele umyka jej uwadze.
  • Inteligencja - Carroll myśli szybko, i trafia do celu. Kojarzy fakty, efektywnie wyszukuje najlepsze rozwiązania.

WADY

  • Introwertyzm - Carroll niełatwo nawiązuje kontakty. Jest nieufna, zamknięta, maskuje to wszystko cynizmem, którym łatwo jest w stanie ostudzić człowieka przychodzącego do niej z jak najlepszymi chęciami.
  • Pesymizm - na dodatek jest to pesymizm zaraźliwy, Carroll bowiem dzięki swojej inteligencji potrafi przekonać swoich rozmówców do swojego ciemnego widzenia świata.
  • Słaba głowa - Carroll, cóż… łatwo się upija.

Nada się?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • More Steampunk!
    Karta Postaci:
    [align=center]Alice[/align]
    Rasa: Elf
    Płeć: Kobieta
    Profesja: Mechanik/konstruktor
    Wiek: Wygląda na 18
    Wyznanie: Ateistka, choć to skomplikowane (szczegóły dalej).
    Pochodzenie: Lewisburg, latające miasto
    WYGLĄD
    Alice, jako bliźniaczka Carroll, wygląda niemal identycznie. Tak samo jak i ona, ma 165 cm wzrostu, delikatne elfie rysy, różnokolorowe oczy (prawe niebieskie, lewe zielone). To, co je odróżnia jednak, to ich fryzury - Alice, w przeciwieństwie do Carroll, swoje kasztanowe włosy trzyma spięte w długi kucyk. Podobnie jak i siostra, stara się nosić wygodne ubrania, nosi je jednak bardziej na kobiecą modłę, nie stroniąc od różnorakich ozdób. Nie obawia się również nosić sukni i sukienek.
    CHARAKTER I ZACHOWANIE
    Alice jest ekstrawertyczką, wesołą i pogodną. Jest złośliwa, ale w mniejszym stopniu od swej siostry. Odróżnia ją od niej również dużo większa otwartość i rozmowność wobec ludzi. Nic dziwnego, że w ich warsztacie to Alice robiła za ekspedientkę.
    Podobnie jak Carroll, również i ta siostra jest osobą racjonalną, starającą się wszystko wytłumaczyć logicznie na podstawie własnej wiedzy. Nie ma jednak tej zaborczości w swoich poglądach, tak charakterystycznej dla swej bliźniaczki.
    Elfka jest osobą nieco rozkojarzoną i wiecznie rozmarzoną - tęskni ciągle ku czemuś nieuchwytnemu, nieznanemu. Ma w sobie również sporo spontaniczności, chaosu i braku organizacji.
    Alice, choć z zewnątrz miła i sympatyczna, ma nieco wybuchowy temperament i zimną determinację, dlatego załażenie jej za skórę jest kiepskim pomysłem. O ile jej siostra, jest żelazem kryjącym w środku aksamit, o tyle Alice jest aksamitem, pod którym kryje się żelazo.
    KRÓTKA HISTORIA
    Historię mojej postaci w pewnym stopniu opisał Haz, jako że losy sióstr są ze sobą nierozerwalnie splecione. Opiszę więc ją od momentu, w który Haz nieco mało rozwinął - Opus Magnum bliźniaczek.
    Tej nocy Alice i Carroll nigdy nie zapomną. Trudno zresztą zapomnieć moment, który na zawsze zmienia kierunek w którym podąża twoje życie. Kierunek, którego kompletnie nie planowałeś, ani nawet nie przypuszczałeś, że takowy istnieje. Chciałoby się rzec, że wszystko zaczęło się niewinnie i nikt nie mógł przewidzieć co się stanie, ale byłoby to już nie tyle kłamstwo, co zwyczajna bzdura. Siostry dobrze wiedziały, że plan był szalony i niebezpieczny, mimo to chciały go dokonać.
    A może właśnie właśnie z tego powodu?
    Ktoś z zewnątrz nazwałby ten wynalazek szatańskim urządzeniem, diabelskim mechanizmem, lub też Opus Magnum dwóch wynalazców. Siostry nazywały go po prostu Bramą.
    Brama była wynalazkiem, nad którym elfki pracowały dość długo na zapleczu swego warsztatu, gdzie przygotowywały ogromną strukturę. Opierała się ona o niepewną hipotezę i w założeniu miała być międzywymiarowym przejściem które pozwoliłoby im zajrzeć jakby na drugą stronę. Plany kreślone przez Carroll były dość dokładne, a prace finansowane przez działalność warsztatu ojca szły całkiem sprawnie, pomimo, iż siostry realizowały go samotnie.
    Oczywistym jest więc, że wszystko diabli wzięli.
    Trudno powiedzieć, co właściwie się stało. Może maszyna sióstr była niedopracowana na pewnym poziomie, może igrały z siłami z którymi nie powinny igrać, a może Brama zadziałała dokładnie tak, jak powinna była zadziałać. Wiemy jednak, jaki był efekt jej uruchomienia. Połowa dzielnicy, w której znajdował się warsztat po prostu implodowała (choć sam warsztat, o dziwo, pozostał nieruszony).
    No i, rzecz jasna, pojawił się on.
    Trudno powiedzieć kim był. Dziwna istota, która wyczuła wyrwę w delikatnej strukturze rzeczywistości, wywołaną uruchomieniem Bramy. Możliwe, że jego próba przedostania się na drugą stronę była tym, co wywołało awarię, a może to właśnie Brama siłą przeciągnęła go tutaj.
    Po całym zamieszaniu siostry musiały uciekać. On podążył wraz z nimi. Odtąd wędrują w trójkę, jako trupa iluzjonistyczna - Mistrz Eisenheim i jego dwie asystentki. Nadal zajmują się naprawami i budowaniem wynalazków, jednak obecna sytuacja mocno je ogranicza. Z samym Eisenheimem łączy je dość dziwny stosunek. On traktuje je, jako swoje dwie "kapłanki", one zaś nie mając większego wyboru zgodziły się spełnić tę pokrętną rolę wyznawczyń bóstwa z którym wędrują. Nie są mu jednak ślepo oddane i nieraz da się słyszeć ich wzajemne kłótnie.
    Alice, w przeciwieństwie do swej siostry, jest zadowolona z obrotu spraw, traktując to jako znakomitą przygodę. W głębi serca jednak tęskni za czasami, gdy mieszkały razem w Lewisburgu i spokojnie żyły w warsztacie gdzie pracowały nad wynalazkami.
    UMIEJĘTNOŚCI PIERWSZORZĘDNE
    • Inżynieria - Alice posiada te same inżynieryjne umiejętności co Carroll, przejęte od ojca. Potrafi odczytywać plany przygotowywane przez siostrę, choć sama nie zajmuje się kreślarstwem jako takim - jest na to zbyt chaotyczna.  
    • Obsługa maszyn - Alice potrafi naprawiać, identyfikować i obsługiwać urządzenie wszelakiej maści.
    • Elektryczność - Alice, w przeciwieństwie do Carroll, opanowała umiejętność obsługi elektrycznych obwodów i generatorów parowych

UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE

  • Akrobatyka - Jako że Alice do spółki z siostrą wykonuje prace przy dużych projektach, również i ona nabrała sprawności fizycznej i gibkości niezbędnej przy robotach na wysokości
  • Szermierka - Lewisburg miał wiele niebezpiecznych miejsc, warto było się więc nauczyć bronić. Jedną z pasji Sir Charlesa Dodgsona było pojedynkowanie się i szermierka, z czego zresztą słynął za młodu. Nic więc dziwnego, że próbował tego nauczyć swoje córki. I choć Carroll nigdy nie była tym zainteresowana (wolała słuchać, gdy ojciec opowiadał o broni palnej), to Alice z wielką chęcią wchłonęła tę wiedzę. Dzięki temu potrafi obronić się przed napastnikiem posiadając nóż, szablę lub coś podobnego.

UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWE

  • Czytanie i pisanie - komentarz jest raczej zbędny.
  • Znajomość matematyki i fizyki - jak u siostry.
  • Nie do końca wyjaśnione mentalne połączenie między nią a Carroll - coś na kształt telepatii, umożliwiające komunikację na dość znaczne odległości, przechwytywanie wzajemnych myśli, etc.

  • Retoryka - Alice, będąc ekstrawertyczką, jest całkiem wygadana i sprawna w sztuce manipulacji

EKWIPUNEK

  • Przerobiony na warsztat wóz z napędem parowym - obecna siedziba Carroll i Alice (a także ich tajemniczego towarzysza), jak również ich środek transportu.
  • Zestaw narzędzi - Alice nosi przy sobie zawsze jakieś podstawowe narzędzia, choć w niewielkiej ilości, jak i specjalistyczne zestawy, które trzyma w wozie
  • Kilka kompletów ubrań - Alice zakłada wygodne ubrania, spodnie i koszule, choć w przeciwieństwie do tych noszonych przez siostrę, jej mają zdecydowanie bardziej kobiecy krój. Posiada również sporo sukienek i sukni, o różnym stopniu elegancji, które lubi nosić. Stara się, by jej ubrania były zawsze schludne i czyste - jedyny przejaw porządku u niej.
  • Szabla - Mocna, dobra szabla, jedyna pamiątka po jej ojcu

ZALETY

  • Empatia i naturalna zdolność perswazji- Alice posiada niezwykły urok osobisty, który pozwala jej w naturalny sposób manipulować ludźmi, ma również wyczucie co do ich zamiarów itp.
  • Ekstrawertyzm - Alice świetnie dogaduje się z ludźmi.
  • Inteligencja - Alice, choć roztrzepana, jest niezwykle bystra, myśli szybko i świetnie kojarzy fakty.

WADY

  • Roztrzepanie - Alice jest chaotyczna w tym co robi, nieuporządkowana, ma często problemy ze skupieniem. Dzisiaj podejrzewalibyśmy ją o ADHD. Chaotyczność przejawia się w wielu aspektach, chociażby w notatkach które robi. Jedyną osobą, która potrafi je rozczytać jest ona i Carroll, chociaż ta ma czasem z tym spore problemy - to dlatego właśnie Alice nigdy nie jest dopuszczana w pobliże stołu kreślarskiego
  • Libido - Alice lubi seks. Nawet bardzo. I tak to zostawmy.
  • Wybuchowość - Alice... ma temperament. Choć pogodna, to jednak łatwo ją wyprowadzić z równowagi

Możliwe, że wprowadzę jutro lub pojutrze pewne zmiany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Całkiem swobodnie możesz zaimprowizować bardziej różnorodny setting - w końcu nasze postaci zabrały krągłe tyłki ze swego steampunkowego miasta i mogą być elementem dodającym tego steampunkowego kolorytu do świata o zgoła innym motywie przewodnim.

Nie sądzisz, że to może być ciekawe?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Haz. Szczerze mówiąc w samym steampanku nie czuję się zbyt pewnie (wolę klimat miecza i topora, ale moze to dlatego że niewiele pozycji osadzonych w Wieku Pary czytałem). Tym niemniej nasówa mi się już pewna koncepcja.

Aha i z góry przepraszam za możliwe potknięcia w prowadzeniu: zawodowcem nie jestem a i dawno nie mistrzowałe. To tak na zaś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aloha! Czas zatem na trzeciego członka trupy iluzjonistycznej, który już został wspomniany w historiach poprzednich dwóch postaci.

Przy okazji zapewniam że mimo dość nieortodoksyjnej natury, historii i możliwości, jest to postać w miarę zbalansowana i nie wydaje mi się by była potężniejsza od nawet przeciętnego ludzkiego maga.

[align=center]Mahabharishtu

aka Mistrz Eisenheim Wszechwidzący[/align]

Rasa: Ex-czarna-dziura/elfickie bóstwo/bezprecedensowy boski symbiont

Płeć: Męska

Profesja: Kaleki bóg

Wiek: Stary jak wszechświat/bardzo stary/parę miesięcy

Wyznanie: -

Pochodzenie: Przedwieczny chaos/elficka pra-zupa/Lewisburg, latające miasto

NATURA

Wielki Iluzjonista Mistrz Eisenheim jest tak naprawdę efektem niefortunnego -z pewnego punktu widzenia- eksperymentu dwóch bliźniaczych elfek, na skutek którego doszło do fuzji dwóch boskich bytów: miejscowego przedwiecznego elfoboga, oraz czegoś z zewnątrz, co przynajmniej na pozór zdominowało ten transcendentny symbiont i narzuciło mu ogrom swojej natury. Tak czy inaczej, na skutek połączenia tych dwóch bogów powstało coś, co nie jest ani do końca jednorodnym umysłem, ani dwoma świadomościami w jednym ciele - raczej podlega ciągłemu procesowi formowania się relatywnie jednolitego kształtu z dwóch ciągle zwalczających się jaźni. Niemniej z każdym dniem coraz bardziej zacierają się między nimi granice i z coraz większą trudnością można stwierdzić, który zestaw aktualnych cech można zawdzięczać nosicielowi, a który obcemu pasożytowi.

WYGLĄD

Przez większość czasu Eisenheim przybiera postać żwawego elfickiego dziadka z długą białą brodą oraz niepokojącym spojrzeniem - w takiej też formie (z dodatkiem sporych ilości białego pudru i "mistycznych" malunków na twarzy) prowadzi show ze swoimi asystentkami-kapłankami: Alice i Carroll, w którym uchodzi -co sama nazwa wskazuje- za dzierżącego starożytne sekrety mistrza sztuk iluzjonistycznych, wróżbitę i ogólnie rzecz biorąc uroczego bałamuciarza. W swojej "prawdziwej" formie, a przynajmniej formie będącej tymczasowo najstabilniejszym połączeniem boskich bytów składających się na postać Eisenheima/Mahabharishtu, przypomina on nieco oryginalne ciało elfickiego przedwiecznego: chudy choć wysoki i umięśniony humanoid z rogami, spiczastymi uszami oraz długą czarną brodą. To czego w tym wyglądzie nie zawdzięcza swojej elfickiej części, to oczy - a raczej ich brak (nie licząc trzeciego oka na czole). W ich miejscu widnieją dwie absolutnie czarne sfery, emanujące nicością i w których przy uważnych oględzinach dałoby się dojrzeć agonię rodzinnego wszechświata obcego boga. Oczywiście najpewniej wiązałoby się to z postradaniem zmysłów, oświeceniem, lub czymkolwiek pomiędzy - ale na pewno nie z nudą.

KRÓTKA HISTORIA

Kiedy uzdolnione siostry Carroll i Alice zabierały się za projekt stworzenia Bramy, potrzebowały odpowiednio potężnego źródła mocy do zasilania całej infrastruktury międzywymiarowej. Ku ich zaskoczeniu, przypadkiem dowiedziały się że w magazynie archeologicznym Lewisburgu znajdowała się od lat nieruszana skrzynia z zawartością, na którą reagowały naprędce skonstruowane detektory odpowiednich typów energii (olejmy szczegóły techniczne, to skomplikowane). Dość powiedzieć, że dość szybko postanowiły nabyć ten konkretny przedmiot -czymkolwiek by on nie był- i jeszcze szybciej wcieliły ten plan w życie, przez co po pewnym obfitującym w destrukcję ścian wieczorze w ich własnym warsztacie wylądował całkiem pokaźnych rozmiarów pokryty mchem i roślinnymi żyłkami głaz. Po paru dokładniejszych testach okazało się, że artefakt idealnie spełnia wymogi brakującego komponentu Bramy i bez dalszego zwlekania, siostry zabrały się do ostatniej fazy eksperymentu.

Tymczasem w równoległym wszechświecie, pożartym niemalże w całości przez pasożytnicze plemię boskich czarnych dziur, pojawiła się niespotykana nigdy wcześniej anomalia. Jednakże była na tyle słaba, że umknęła uwadze większości bywalców i przyciągnęła tylko ten mały procent bogów, którzy w najmniejszym stopniu popadli w wszechogarniającą apatię uniwersalnej martwoty wszechrzeczy. Z tej drobnej garstki (na skutek standardowych interakcji wewnątrz tego gatunku) ostatecznie ostał się tylko jeden z zainteresowanych i wiedziony może ciekawością, a może głodem, zaczął otaczać ją swoim jestestwem, sondować na wszystkie sposoby, próbować komunikacji - próbował nawet ją wchłonąć. Ale ostatecznie to anomalia wygrała w pojedynku, którego bóg nawet nie był świadom. Zaabsorbowała znaczną jego część, wyrywając go brutalnie ze znajomego wszechświata wszechogarniającej pustki i przemieliwszy przez ścieżkę agonii, ledwie możliwą do zniesienia nawet przez boga, wrzuciła do absolutnie obcego środowiska.

Eksperyment przebiegał w pełni zgodnie z planem, póki kamień nie zaczął reagować w nieoczekiwany sposób. Cokolwiek w nim się znajdowało, zaczęło być częściowo świadome procesu, w którym pełniło kluczowe rolę i postanowiło najwidoczniej przejąć inicjatywę. Kamień, czy raczej kokon pradawnej istoty z wierzeń wczesnych kultur elfickich (jak się miało wyjaśnić dużo dużo później), zaczął pulsować i w końcu pękać. Zanim jednak cokolwiek więcej zdążyło się wydarzyć, proces otwierania Bramy dobiegł końca i zanim siostry zdążyły w jakikolwiek sensowny sposób zareagować, czy nawet w pełni uświadomić sobie co się w ogóle dzieje - nastąpiła eksplozja. Katapultowany z absurdalną siłą w ten wymiar boski byt był nie do końca kompatybilny z tutejszą naturą czasoprzestrzeni i sama jego obecność groziła zaburzeniem struktury tej części wszechświata. Nie wiadomo do końca czy reakcja elfickiego bóstwa z kokonu była jego świadomą decyzją, naturalnym odruchem czy też wręcz czymś przeciwnym jego intencjom (jako że nierozsądnie jest podejrzewać elfy o altruizm, opcja trzecia wydaje się być najsensowniejszą), ale w jakiś nie do końca zrozumiały sposób, oba byty zetknęły się na poziomie transcendentnym, po czym w sposób dość brutalnie efektowny dokonały boskiej fuzji.

Efektem było powstanie Mahabharishtu - dwojga-w-jednym - symbiontu boskiego dziedziczącego zarówno charaktery i wspomnienia obu bytów składowych (już technicznie rzecz biorąc nieistniejących - przynajmniej nie w takim sensie jak przedtem), ale w sposób bardzo niedoskonały, przez co -jak na ironię- byt ten posiada o wiele mniejszą moc niż każda jego z części składowych przed fuzją. Ale to w końcu tylko kwestia czasu, zanim odzyska moc - zwłaszcza bogowie wiedzą, że żaden stan nie jest wieczny.

Od czasu pamiętnego eksperymentu, wysadzenia jednej z dzielnic Lewisburgu (bardziej ucierpiały akurat znajdujące się pod miastem wsie zwierzoludzi, na które spadły całe tony złomu z miasta) i późniejszej przyspieszonej ewakuacji stamtąd, Mahabharishtu pod pseudinimem "Ambrose Eisenheim" podróżuje wraz z siostrami od miasta do miasta, zarabiając na ujawnianiu dostępnych mu mocy w charakterze sztuk iluzjonistycznych.

CHARAKTER I ZACHOWANIE

Jako że Mahabharishtu to de facto dwa byty w jednym (w pewnym sensie), nie zawsze udaje mu (im?) się działać konsekwentnie i "jednomyślnie". Zdarza się, że jakiś aspekt psychiki jednego z bogów składowych wybitnie nieskłonny do całkowitej fuzji wybija się i wręcz sabotuje plany ogólne plany bóstwa, z czego czasami nawet on sam nie zdaje sobie sprawy (do czasu). Niemniej zadziwiająco dużo aspektów psychiki obu ex-bóstw było całkiem kompatybilnych, przez co ogólna psychika obecnego bytu jest w znacznej mierze stała. Żarłoczność, zawiść, cierpliwość, przebiegłość oraz brak "sztucznych zahamowań" to cechy, które nie tylko nie uległy pomniejszego w stosunku do któregokolwiek z bytów składowych, ale wręcz się nałożyły i subtelnie wzmocniły. Jednak Mahabharishtu nie jest okrutny, nie pastwi się nad swoimi ofiarami/przeciwnikami (generalnie - zresztą przez te parę miesięcy nie miał nawet zbyt wielu okazji do tego). Zazwyczaj preferuje ciszę, względny spokój i czasami nawet wykazuje ciągoty do ascetyzmu (cecha wybitnie czarnodziurowa, jako że elifcka część jego natury -mimo zamiłowania do naturalnej równowagi przyrody i spokoju dziczy- nie ma nic przeciwko natłokowi różnorodnych elementów, gdyż nie spędziła milionów lat w pustej przestrzeni kosmicznej zadowalając się pięknem prostoty najbardziej bazowych elementów wszechświata).

Tak czy inaczej, jedną z najbardziej widocznych jego cech -przy bliższym poznaniu, huhu- jest ambicja, dążenie do wzrostu i odzyskiwania potęgi oraz równowagi. Niemniej jako bóg, Mahabharishtu wie że nie musi się spieszyć - więc zdając sobie w pełni sprawę ze swoich (tymczasowych, jak sam twierdzi) słabości, działa wolno i metodycznie, zaznajamiając się dopiero z nowym na wiele sposobów światem (nawet elficka część spędziła wiele wieków w kokonie i wygląda na to że była ledwie w połowie swojej drzemki - co raz że wskazuje to na jej spore osłabienie w stosunku do formy domyślnej, dwa że spowodowałoby i tak nieznajomość obecnego kształtu tych krain). Sposobem w jaki -przynajmniej wg swojego przekonania- może efektywnie odzyskać tę moc, jest pochłonięcie innych bogów. I dlatego z wielką uwagą nasłuchuje wszelkich plotek o kultach czy świeżych religiach (za którymi przynajmniej zdaje się stać potęga nadprzyrodzona, a nie tylko jakiś przebiegły i cyniczny mag, pozujący na oświeconego proroka) - w końcu zanim się będzie mógł zabrać za potężniejsze bóstwa, może minąć nawet parę wieków. Warto na początek się zabrać za zjedzenie jakiegoś aroganckiego półboga, świeżego avatara natury lub innego równie łatwego celu.

W wolnych chwilach Mahabharishtu zajmuje się muzyką - próbuje odtworzyć dzięki grze na flecie hipnotyczną muzykę sfer niebieskich, której już najpewniej nigdy nie zdoła doświadczyć.

CECHY RASOWE

  • Nieśmiertelność - Technicznie rzecz biorąc bogowie są nieśmiertelni -przynajmniej z punktu widzenia większości śmiertelników- ale choć jest to niezaprzeczalny atut, nie stanowi tak użytecznej zalety jak można by się było spodziewać. Na codzień sprowadza się to do nadnaturalnej regeneracji ran i odporności na śmiertelne efekty uciążliwości cielesnych (choroby, głód etc.), ale nie "niewygody" z nimi związane. Zatem bóg może wytrzymać miesiące bez wody czy jadła, ale (przynajmniej bez specjalnego treningu i ew. magicznego sposobu zdobywania jakiejś formy pokarmu) już po paru dniach będzie to bardzo bardzo nieprzyjemne. Natomiast "zabity" bóg może się regenerować całe wieki - dlatego unikanie ran śmiertelnych jest ciągle bardzo pożądane.
  • Podatność na zimne żelazo - Jedna z niefortunnych pozostałości po swoich elfickich źródłach. Co prawda Mahabharishtu nie wykazuje aż tak śmiertelnej alergii jak starożytne fae, ale i tak rany zadane tym materiałem są bardziej bolesne od innych, dłużej się leczą, a nawet sam dotyk szybko staje się bardzo nieprzyjemny (stąd zwyczaj noszenia rękawic roboczych poza występami).
  • Podatność na słońce - Teoretycznie to nie podatność, a niekontrolowana żarłoczność - natura czarnej dziury chce za wszelką cenę odzyskać swoją dawną potęgę, nie zważając na fakt że obecne liche ciało nie jest w stanie jej pomieścić i bardzo źle znosi tę żarłoczność. Dlatego choć na dłuższą metę stanie nago na słońcu może i by stanowiło najlepszy sposób na odzyskanie mocy (albo popełnienie samobójstwa z "przejedzenia"), to na krótszą jest to niezwykle nieprzyjemne i psychologicznie osłabia (tj. może i sama moc wzrasta, ale umiejętność jej kontroli i ogólnie pojęta percepcja spadają). Co jest oczywiście cholernie frustrujące - w końcu to de facto alergia na swoją ulubioną potrawę.

UMIEJĘTNOŚCI PIERWSZORZĘDNE

  • Cudotwórstwo - Czyli innymi słowy "magia boska", umiejętność rzucania swego rodzaju "zaklęć".
  • Telepatia - Nie jest to do końca umiejętność czytania w myślach, a raczej bardzo rozwinięta empatia z dodatkowym profitem polegającym na możliwości odczytywania dążeń, intencji itp. u osób, które silnie się na nich koncentrują (czyli rzecz umożliwiająca robienie za wróżbitę, nawet mimo oczywistego braku zdolności faktycznego przepowiadania przyszłości). Marzenie każdego psychologa!
  • Polimorfizm - Umiejętność zmienia w ograniczonym stopniu swojej formy. W tej chwili bez większego problemu może zmieniać formę pomiędzy Eisenhartem a rogatym stworem, niemniej przynajmniej w teorii mógłby się nauczyć czegoś nowego. Nie wiadomo tylko jakiej ofiary z krwi by to wymagało i jak długiej koncentracji.
  • Walka wręcz - Dziedzictwo bóstwa elfickiego - w końcu jako przedwieczny obrońca lasu itd. itp. blablabla, elfobóg musiał czasami przejąć rolę drapieżnika i skorzystać z szponów (w formie rogatej) do celów dość agresywnych. Tak czy inaczej Mahabharishtu zdecydowanie nie jest mistrzem walki i dlatego polega raczej na zaskoczeniu "o w mordę, wyrosły mu rogi i szpony!" oraz szybkim rozbrojeniu przeciwnika, niż na długotrwałym wykazywaniu się talentami bojowymi.

UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE

  • Wyssanie życia - Bóg jak bóg, zawsze pasożytuje. Dlatego poza tym że musi on jeść normalny pokarm by podtrzymać swoje w tej chwili jak najbardziej fizyczne ciało (choć nie jada wiele), musi jeszcze karmić się energią życiową innych istot. Zazwyczaj wystarczy niewielkie zwierzę raz na tydzień - zamordowane w odpowiednio zrytualizowany sposób.
  • Hipnoza - Czyli albo kolejny sposób zarabiania na przedstawieniach (ale tutaj ofiara musi być podatna na sugestie, albo chętna), albo umiejętność zasadzania silnych sugestii postaciom o słabym umyśle (głupie gobliny są pewnie właśnie na takim poziomie intelektualnym - gorzej jeśli są zbyt głupie by w ogóle zrozumieć sugestię) lub po prostu zmęczonym - nawet niegłupi strażnik może czasami ulec takiej sugestii, jeśli długo nie spał albo coś go wybitnie trapi.

UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWE

  • Mowa duchów - Nie żeby duchy były w Lewisburgu i większości odwiedzanych mieścin częstym zjawiskiem - ale jeśli już się trafią, rozpoznają pokrewną istotą i są bardziej skłonne do komunikacji, niż z byle gnuślarzem. Nie implikuje to wcale pozytywnej reakcji - wręcz przeciwnie! Elfobóg mógł narobić sobie podczas poprzedniego życia tuziny długowiecznych wrogów, którzy na pewno ucieszą się z okazji załatwienia zadawnionych porachunjków - nawet jeśli ich oponent wydaje się trochę "inny".
  • Rytualizm - Wszelkiej maści rytuały, czyli magia prosta. Wykorzystywana przede wszystkim do innych mocy: rozmawiania z duchami (najpierw trzeba takiego zmusić do ujawnienia się kręgami z soli lub czymś w ten deseń), karmienia się energią innych istot (kręgi plus upuszczanie życia/krwi), i nabieraniem energii magicznej (o tym niżej).
  • Zielarstwo - Prota wiedza o tym, która trawa wyleczy gorączkę, a która przeczyści kiszki.
  • Czytanie i pisanie - Bez rewelacji, ale w parę miesięcy można nabrać całkiem niezłej biegłości. Zwłaszcza jeśli jest się bogiem.

ZAKLĘCIA - jako bóg, Mahabharishtu nie do końca korzysta z magii sensu stricte, a raczej z pewnych mocy wiążących się głównie z naturą poprzedniego właściciela jego ciała. Problem w tym że z uwagi na swój kaleki status, nie może ich napędzać swoją boskością (albo może, lecz ryzykuje zagłodzenie się na "śmierć"), dlatego musi korzystać z rytuału ofiary - w skrócie: żeby Mahabharishtu mógł skorzystać z danej mocy, coś innego musi zginąć. Zazwyczaj wystarczając karaluchy i inne szkodniki, otatecznie i psy - ale gdyby zaszła potrzeba skorzystania z danej mocy w większym zakresie, mogłoby być konieczne uczynienie bardziej radykalnej ofiary.

  • Astralna podróż - Relatywnie bardzo męczaca umiejętność pozwalająca nie tyle na wyjście z ciała, co przekonfigurowanie go na materię astralną. Innymi słowy, przechodzenie przez ściany itd. Niemniej ryzyko utknięcia wewnątrz stałego materiału jest na tyle wysokie, że Mahabharishtu korzysta z niej tylko kiedy wie, że zdoła się zmaterializować na wolnej przestrzeni.
  • Akceleracja - Przyspieszenie. Ładne, efektowne i j.w. = męczące. Zazwyczaj parę sekund ultraszybkiego biegu to najwięcej na co może sobie pozwolić.
  • Całun - Tworzenie wokoło siebie blokady psychicznej, utrudniającej wykrycie. Czyli innymi słowy niewidzialność dla ubogich. Absolutnie nie działa w pełnym słońcu i pod wnikliwą obserwacją wspomaganą magią.
  • Stworzenie iluzji - Główna moc zarobkowa. Im większa ofiara, tym większa, bardziej skomplikowana, lub dłużej trwająca iluzja jest możliwa.
  • Zawarcie paktu - Możliwość powołania się na przedwieczne moce fae i zawarcia paktu uznawanego przez cały wszechświat, którego złamanie owocuje dość poważną klątwą. Oczywiście taki pakt musi mieć określone relatywnie jasno warunki i zostać zawarty w odpowiednim rytuale (trochę krwi, odpowiednie słowa etc.).

EKWIPUNEK

  • Rytualny sztylet - Niezbyt skuteczna broń, ale ładnie wygląda.
  • Czara ofiarna - Zdobiona miska zwędzona z magazynu Lewisburgu w trakcie ucieczki. Jeśli trzeba ubić tłuczkiem całą masę karaluchów, albo gdzieś upuścić krew z psa - naczynie idealne.
  • Parę elfickich talizmanów - Bliżej nieokreślone wisiory i inne duperele. Nie wiadomo czy mają jakąkolwiek moc.
  • Odzienie - Zarówno udziwniony ubiór na występy, standardowe minimalistyczne, ale zacnie wykonane szaty codzienne, jak i dziwny ubiór w abstrakcyjne starożytne wzory, który znajdował się w kokonie.

ZALETY

  • Boska cierpliwość - Ciężko go wyprowadzić z równowagi. W końcu czas nie działa na jego niekorzyść, może sobie pozwolić na zwłokę i czekanie na błąd przeciwnika.
  • Charyzma - To bóg! Instynktownie większość śmiertelników odczuwa że coś w nim jest specjalnego, ale ciężko to dokładnie określić. Tak czy inaczej wybija się z tłumu.
  • Elficka boskość - Cóż, wiadomo czym charakteryzują się elficcy bogowie.

WADY

  • Brak pełnej synchronizacji bytów składowych - Jak opisane w charakterze.
  • Żarłoczność - Prosta zasada: im więcej trzeba zrobić, im więcej się oberwało - tym więcej trzeba jeść. Czasami po ostrym wysiłku głód staje się niemal obezwładniający (i zdecydowanie niewybredny), co nawet raz spowodowało niewielki wypadek podczas jednego z pierwszych występów iluzjonistycznych. Cóż, teraz już wiadomo że trzeba się przed czymś takim najeść.
  • Pożądliwość - Jednym z przejawów niekonsekwencji są stojące w skrajnej sprzeczności z typowym niemal-ascetyzmem napady chęci zdobywania najróżniejszych doświadczeń sensorycznych. Nowe ciało, de facto nowa świadomość, nowy świat - trzeba wszystko poznać, nie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ramach zachęty - każdy, kto zapostuje kartę postaci dostanie gratis (!) charsheet w schludnej, graficznej formie (a jak ładnie poprosi, może calavera przygotuje mu portret postaci, bo te na zalinkowanych poniżej są jego autorstwa).

Carroll, strona pierwsza i druga

Eisenheim, strona pierwsza, druga i trzecia

czy mam rozpisać coś podobnego do Eisenheima?

Masz rozpisać swoją postać, nie zżynaj naszych :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.


×
×
  • Dodaj nową pozycję...