Jump to content

Opinie na temat NWN2: Gniew Zehira


Recommended Posts

Czas rozruszać ten dział na forum, bo dźwięczy pustką jak widzę, a to źle, szczególnie jeżeli chodzi o taki klasyk jak NWN. :)

Tak więc, jakie są wasze opinie na temat NWN2: Gniew Zehira.

Moje odczucia są dość ambiwalentne. Niby coś mi się podobało, ale jednak są również aspekty odrzucające.

- Klimat gry był fajny - dżungla, etniczna muzyka, jak w amazońskiej dżungli.

- Fabuła główna jest dość krótka, lecz powiem wam, że ciekawa, może nie tak ja MZ, ale zainteresowała mnie półwyspem chultskim.

- Zadania poboczne w większej części były infantylne, co bardzo mnie zasmuciło. Chyba najprostszym zadaniem była sprawa sierocińca w mieście, co to zadanie wnosiło? Jak dla mnie, nic. Ciekawym wydarzeniem była penetracja świątyni Umberlee i zbieranie informacji na temat Splotu dla enklawy z Thay.

- Mapa główna pozytywnie mnie zaskoczyła, chociaż w późniejszym etapie gry przemierzanie jej wte i wewte nużyło.

- Sami przeciwnicy pojawiający się na mapie głównej nie byli irytujący, lecz sam fakt ciągłego wczytywania przy każdym starciu.

- Handel był ciekawy, lecz znów w późniejszym okresie stracił sens, gdyż co miałem zrobić z tymi pieniędzmi? Lepszych przedmiotów nie można było kupić, a grosz się w oczach mnożył.

- Towarzysze znów powrócili do etapu martwych manekinów, co prawda próbowano dać im jakąś duszę, ale to wciąż za mało. Coraz bardziej doceniam głupawe gadki Ganna lub Gołębicy. W GZ czasami drużyna coś powiedziała, ale były to pojedyncze frazy, niewiele wnoszące do życia naszej małej komuny. Jedyną postacią, której historia, według mnie, została trochę rozwinięta, to Septimund, ale było to związane wyłącznie z Portem Llast. Na szczęście mam wybujałą wyobraźnię i potrafię stworzyć historię towarzyszy na poczekaniu, więc w ostatecznym rozrachunku nie był to problem.

- Denerwujący jest fakt, że nie można odpocząć w jaskiniach itp. bez kamienia alarmu, wolałbym, by było to tak dopracowane jak w Hordach Podmroku.

- Ostateczna bitwa nie była zbyt zajmująca i długa, jakieś 10 minut i po wszystkim, ale to również zależy od drużyny. Nie mówię, że nie było w GZ poważniejszych i trudniejszych starć. Osobiście miałem problemy z pokonaniem Rogatego Diabła w jednej z ruin, no i kilkakrotnie moja drużyna poległa w wyniku aktywacji epickich pułapek, jednakże to za mało. Brakowało mi etapowości finalnych walk, jak to miało miejsce w Legendzie Gith i Masce Zdrajcy, wtedy czułem to napięcie.

- Nie wiem dlaczego, ale według instrukcji z pudełka powinienem mieć kilka dodatkowych czarów z grupy symboli, ale jakoś ich nie przyuważyłem.

- Brakowało mi zagadek i łamigłówek, z których słynęła pierwsza część NWN. Tutaj występowały wyłącznie w świątyni głębin. Szkoda.

- Urozmaiceniem jest pojawianie się różnych postaci (z niebieskim okręgiem) na mapie głównej. Z samej ciekawości podchodziłem do takowych osób i zagabywałem. Raz spotkałem nawet naszego dawnego znajomego - Jednego z Wielu. Intryguje mnie jednak to, jak można pomóc pewnemu mędrcowi, który poszukuje wiedzy na temat - skąd się wzięła nazwa Abeir-Toril. Nie udało mi się mu pomóc, ale nie powiem, rozbudził moją ciekawość.

- Zadanie dla Volo również były całkiem znośne, no i oczywiście ta jego megalomania.

W sumie, GZ byłby dobrym dodatkiem, może nie na miarę MZ czy HP, ale utrzymującym pewien poziom, gdyby nie niektóre niedociągnięcia, bo fabularnie było bardzo dobrze.

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...