Skocz do zawartości

[Świątynia Pierwotnego Zła] Atuty


MG_Wolferin

Rekomendowane odpowiedzi

Akrobatyka [Ogólny]

Postać posiada wspaniałą kondycję i koordynację ruchów.

Korzyści: Postać uzyskuje premię +2 do testów Zręczne palce i Przedzieranie się.

Czujność [Ogólny]

Masz wyjątkowo czułe zmysły.

Korzyści: Premia +2 do wszystkich testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.

Specjalne: Właściciel chowańca automatycznie korzysta z tego atutu, kiedy chowaniec jest w zasięgu jego rąk.

Używanie zbroi (Lekkiej) [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w używaniu lekkiej zbroi.

Korzyści: Jeśli postać nosi zbroję, w której używaniu jest wyszkolona, modyfikator do testów za zbroję stosuje się tylko przy umiejętnościach Ukrywanie się, Skradanie się i Przedzieranie się.

Specjalne: Wszystkie postacie oprócz czarodziei, czarowników i mnichów automatycznie posiadają ten atut i nie muszą go wybierać.

Używanie zbroi (Średniej) [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w używaniu średniej zbroi.

Korzyści: Jeśli postać nosi zbroję, w której używaniu jest wyszkolona, modyfikator do testów za zbroję stosuje się tylko przy umiejętnościach Ukrywanie się, Skradanie się i Przedzieranie się.

Specjalne: Wojownicy, barbarzyńcy, paladyni, kapłani, druidzi i bardowie automatycznie posiadają ten atut i nie muszą go wybierać.

Używanie zbroi (Ciężkiej) [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w używaniu ciężkiej zbroi.

Korzyści: Jeśli postać nosi zbroję, w której używaniu jest wyszkolona, modyfikator do testów za zbroję stosuje się tylko przy umiejętnościach Ukrywanie i Skradanie się.

Specjalne: Wojownicy, paladyni i kapłani automatycznie posiadają ten atut i nie muszą go wybierać.

Udoskonalone wezwania [Ogólny]

Przywoływane przez postać stwory są wyjątkowo potężne.

Korzyści: Każdy stwór, którego sprowadzisz dowolnym zaklęciem Przywoływania, będzie miał premię +4 do Siły i Kondycji przez czas działania czaru przywołania tego stwora.

Walka na oślep [Ogólny]

Wiesz, jak walczyć z wrogami, których nie widzisz.

Korzyści: Jeśli w walce w zwarciu twój atak chybi z powodu ukrycia przeciwnika, możesz powtórzyć procentowy rzut na chybienie, żeby sprawdzić, czy udało ci się trafić.

Specjalne: Atut Walka na oślep w żadnym stopniu nie pomaga w walce z istotą, na którą działa czar Migotanie.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Niewidzialny wróg nie uzyskuje premii związanych z niewidzialnością, jeśli cię atakuje w zwarciu – nie tracisz premii za Zręczność do KP, a napastnik nie otrzymuje premii +2 do ataku związanej z niewidzialnością. Niewidzialny napastnik zachowuje korzystne premie, jeśli atakuje bronią strzelecką. Dzięki temu atutowi postać ma o połowę mniej zredukowaną szybkość, jeśli nie jest w stanie widzieć. Ciemność i słaba widoczność zazwyczaj zmniejszają szybkość poruszania się o połowę, a z tym atutem tylko o jedną czwartą.

Normalnie: Jeśli atakuje cię niewidzialny napastnik, stosuje się normalne modyfikatory wynikające z niewidzialności, a twoja postać traci premie do KP za Zręczność. Obowiązują także normalne ograniczenia szybkości wynikające z ciemności lub słabej widoczności.

Warzenie mikstur [Tworzenie przedmiotów]

Potrafisz tworzyć magiczne mikstury, które mają właściwości zaklęcia.

Korzyści: Potrafisz przygotować miksturę zawierającą dowolny czar 3 poziomu lub niższego. Postać musi znać ten czar i musi to być zaklęcie, które normalnie rzuca się na wybraną istotę lub grupę. Warzenie mikstury trwa jeden dzień. Kiedy tworzysz miksturę, ustalasz poziom rzucającego, który musi być wystarczający, by można było rzucić czar, i nie wyższy niż poziom twojej postaci. Ten, kto wypije miksturę, staje się celem czaru.

Cena mikstury to poziom czaru x poziom rzucającego x 50 sztuk złota. Aby przygotować miksturę, postać musi poświęcić 1/25 ceny mikstury w PD, a także zużyć surowce, które kosztują połowę nominalnej ceny. Każda mikstura, która zawiera czar wymagający kosztownych składników lub poświęcenia PD, pochłania także te dodatkowe koszta.

Rozpłatanie [Ogólny]

Potrafisz wykorzystać swą siłę, by pójść za ciosem.

Korzyści: Jeśli zadasz wystarczające obrażenia, żeby sprowadzić ofiarę poniżej 0 punktów wytrzymałości lub zabić ją, uzyskujesz natychmiast dodatkowy atak w zwarciu, który możesz wymierzyć w inną istotę będącą w twoim zasięgu. Nie możesz przemieścić się o 1,5 metra przed wykonaniem tego ataku. Dodatkowy atak wykonuje się tą samą bronią i przy takiej samej premii do trafienia, jak atak, który powalił poprzedniego wroga. Z tej zdolności można skorzystać raz na rundę.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Magia w walce [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w rzucaniu zaklęć w walce.

Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów Koncentracji, wykonywanych podczas defensywnego rzucania czarów, lub kiedy postać trzyma wroga lub jest przytrzymywana.

Sprawność bojowa [Ogólny]

Twoja postać jest świetnie wyszkolona w walce defensywnej.

Korzyści: Kiedy wykonujesz atak albo pełny atak w walce wręcz, możesz odjąć do 5 punktów od swojego rzutu ataku i dodać te punkty (+5 lub mniej) jako premię za uniki do KP. Ta liczba nie może być wyższa niż twój podstawowy atak. Zmiana rzutów ataku i KP obowiązuje do twojej następnej czynności.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Normalnie: Postać bez atutu Sprawność bojowa może walczyć defensywnie, otrzymując -4 do rzutów ataku i +2 do KP za uniki.

Zmysł walki [Ogólny]

Potrafisz szybko i wielokrotnie reagować na luki w obronie swoich przeciwników.

Korzyści: Kiedy wróg się odsłoni, możesz wykorzystać dodatkowe okazje do ataku, maksymalnie tyle, ile wynosi twoja premia za Zręczność. Na przykład wojownik o Zręczności 15 może wykorzystać łącznie trzy okazje do ataku w jednej rundzie – jeden, który każda postać może wykonać, plus dwa dodatkowe dzięki premii za Zręczność (wynosi ona +2). Jeśli 4 gobliny wycofują się z obszaru zagrożenia wojownika, może on wykorzystać okazję i zaatakować trzy z nich. Pomimo tego atutu można wykonać tylko jeden atak na jedną okazję do ataku.

Z tym atutem można wykorzystywać okazję do ataku, nawet kiedy postać jest nieprzygotowana.

Specjalne: Zmysł walki nie pozwala łotrzykowi korzystać ze zdolności oportunista więcej niż jeden raz na rundę.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Normalnie: Postać bez tego atutu może wykorzystać tylko jedną okazję do ataku na rundę i nie może korzystać z okazji do ataku, jeśli jest nieprzygotowana.

Tworzenie magicznej broni i pancerzy [Tworzenie przedmiotów]

Możesz tworzyć magiczne bronie, tarcze i zbroje.

Korzyści: Potrafisz stworzyć dowolną magiczną broń, zbroję lub tarczę, jeśli spełniasz wymagania. Zaklęcie broni, zbroi albo tarczy trwa jeden dzień na każde 1000 sztuk złota wartości zaklęcia. Aby zaczarować jeden z wspomnianych przedmiotów, musisz poświęcić 1/25 jego łącznej ceny w PD, a także zużyć surowce o wartości równej połowie łącznej ceny.

Broń, zbroja lub tarcza musi być doskonała, aby można je było zaczarować. Koszt sprzętu nie jest wliczony w powyższe koszta.

Potrafisz także naprawić zniszczoną magiczną broń, zbroję lub tarczę, jeśli twoja postać potrafiłaby ją wykonać. Naprawianie kosztuje połowę PD, połowę kosztu surowców i trwa o połowę krócej niż tworzenie takiego samego przedmiotu.

Stworzenie berła [Tworzenie przedmiotów]

Potrafisz tworzyć magiczne berła, które mają różne właściwości magiczne.

Korzyści: Możesz zrobić dowolne berło, jeśli spełniasz wymagania. Zaczarowanie berła trwa jeden dzień na każde 1000 sztuk złota jego wartości. Aby wykonać berło, twoja postać musi poświęcić 1/25 jego ceny w PD, a także wykorzystać surowce o wartości równej połowie nominalnej ceny.

Niektóre berła mają większy koszt (w surowcach bąd? PD), co zaznaczono w opisach. Te koszty są dodawane do kosztów, które normalnie wynikają z ceny berła.

Stworzenie różdżki [Tworzenie przedmiotów]

Potrafisz tworzyć różdżki, które przechowują czary.

Korzyści: Potrafisz stworzyć różdżkę, która zawiera dowolny czar 4 lub niższego poziomu. Postać musi znać ten czar. Wykonanie różdżki trwa 1 dzień na każde 1000 sztuk złota jej ceny. Cena różdżki to poziom jej twórcy x poziom czaru x 750 szt. złota. Nowa różdżka ma 50 ładunków.

Każda różdżka, która zawiera czar wymagający kosztownego składnika lub poświęcenia PD, wymaga podczas tworzenia dodatkowych nakładów. Oprócz normalnych kosztów trzeba poświęcić pięćdziesięciokrotność kosztu PD za rzucenie czaru lub zużyć pięćdziesiąt składników materialnych potrzebnych do rzucenia czaru.

Stworzenie cudownej rzeczy [Tworzenie przedmiotów]

Potrafisz tworzyć różne przedmioty magiczne, na przykład Rękawice Zręczności albo Pył Znikania.

Korzyści: Potrafisz tworzyć różne magiczne przedmioty, jeśli spełniasz wymagania. Zaklęcie cudownego przedmiotu zajmuje jeden dzień na każde 1000 sztuk złota jego wartości. Aby zaczarować jakiś przedmiot, musisz poświęcić 1/25 ceny przedmiotu w PD, a także zużyć surowce, które kosztują połowę ceny przedmiotu.

Potrafisz także naprawiać zniszczone, cudowne przedmioty, jeśli twoja postać potrafiłaby je wykonać. Naprawianie pochłania połowę PD, surowców i czasu, które normalnie byłyby wymagane do zrobienia takiego przedmiotu.

Niektóre cudowne przedmioty wymagają większego zużycia PD lub wyjątkowo kosztownych składników, co zaznaczono w ich opisach. Te dodatkowe koszty również trzeba pokryć, jeśli naprawiasz taki przedmiot.

Odbijanie strzał [Ogólny]

Potrafisz odbijać nadlatujące strzały, bełty, włócznie i inne pociski.

Korzyści: Aby korzystać z tego atutu, musisz mieć przynajmniej jedną rękę wolną (nic w niej nie trzymać). Raz na rundę, kiedy ma cię trafić pocisk, możesz go odbić i w ten sposób uniknąć obrażeń. Musisz wiedzieć o tym ataku i postać nie może być nieprzygotowana. Nie można odbijać nietypowych pocisków, takich jak głazy rzucane przez olbrzymy lub pocisków o naturze magicznej, jak na przykład Kwasowa strzała Melfa.

Specjalne: Mnich może wybrać odbijanie strzał jako dodatkowy atut na 2 poziomie, nawet jeśli nie spełnia wymagań.

Wojownik może wybrać odbijanie strzał jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Twardziel [Ogólny]

Postać może zachować przytomność po otrzymaniu ciosu, który powaliłby kogoś innego.

Korzyści: Kiedy punkty wytrzymałości postaci spadną pomiędzy -1 i -9, postać automatycznie się stabilizuje.

Kiedy punkty wytrzymałości postaci osiągną ujemne wartości, możesz wybrać, czy ma ona działać jak postać niezdolna do walki, czy znale?ć się w stanie agonii. Musisz zadecydować, czy chcesz, aby postać była niezdolna do walki, kiedy punkty wytrzymałości spadną do wartości ujemnych (nawet jeśli nie stało się to w twojej turze). Jeśli uznasz, że postać ma być niezdolna do walki, bohater natychmiast straci przytomność.

Kiedy korzystasz z tego atutu, możesz wykonać w trakcie rundy jedną czynność ruchu lub akcję standardową. Nie możesz wykonywać akcji całorundowych. Postać może wykonać akcję ruchową, nie pogarszając swojego stanu, ale wykonanie akcji standardowej powoduje utratę 1 punktu wytrzymałości. Jeśli postać osiągnie -10 punktów wytrzymałości, zginie.

Normalnie: Postać bez tego atutu, której punkty wytrzymałości spadły do przedziału od -1 do -9, traci przytomność i jest umierająca.

Uniki [Ogólny]

Potrafisz skutecznie unikać ciosów.

Korzyści: Podczas swojej akcji możesz wybrać jednego przeciwnika i podczas jego ataków otrzymywać premię +1 do KP. Podczas wykonywania kolejnych czynności możesz wybrać innych przeciwników.

W sytuacji, kiedy twoja postać traci premię za Zręczność do KP (jeśli jakąś posiada), przepada także premia za Uniki. Premie za uniki (na przykład ten albo rasowa premia krasnoludów do unikania ataków olbrzymów) kumulują się, w przeciwieństwie do większości premii.

Specjalne: Wojownik może wybrać Uniki jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Wzmocnienie czaru [Metamagiczny]

Potrafisz rzucać czary, które wywołują lepszy efekt.

Korzyści: Wszystkie losowe wartości wzmocnionego czaru rosną o połowę. Wzmocniony czar zadaje o połowę większe obrażenia niż normalnie, leczy o połowę więcej obrażeń, działa na o połowę więcej celów, i tak dalej. Na przykład: wzmocniony Magiczny pocisk zadaje 150% obrażeń (losuje się 1k4+1 i mnoży rezultat przez 1 1/2, dla każdego pocisku). Rzuty obronne i testy przeciwstawne (na przykład wykonywane podczas rzucania Rozproszenia magii) nie zmieniają się. Wzmocnienie nie działa też na czary, które nie mają losowych wartości. Wzmocniony czar zużywa przedział na czary o dwa poziomy wyższy niż normalnie.

Zwiększenie zaklęcia [Metamagiczny]

Potrafisz rzucić czar na dużą odległość.

Korzyści: Możesz podwoić zasięg czaru, który jest bliski, średni lub daleki. Tak przygotowany czar zajmuje miejsce na zaklęcie o jeden poziom wyższe niż normalnie. Ten atut nie działa na czary, których zasięg nie jest określony za pomocą odległości, a także na czary, których zasięg nie jest bliski, średni ani daleki.

Biegłość w broni egzotycznej [Ogólny]

Wybierz jeden rodzaj broni egzotycznej, na przykład miecz półtoraręczny albo szuriken. Potrafisz sprawnie posługiwać się taką bronią w walce. Do wyboru mamy:

- Miecz półtoraręczny

- Topór krasnoludzki

- Zakrzywiony młot gnomów

- Kolczasty łańcuch

- Shuriken

Korzyści: Dzięki atutowi normalnie wykonujesz rzuty ataku.

Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie. Każdy atut tego rodzaju odnosi się do innej broni.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z atutów dodatkowych wojownika.

Normalnie: Postać korzystająca z broni, w której nie jest wyszkolona, otrzymuje modyfikator -4 do rzutów ataku.

Przedłużenie zaklęcia [Metamagiczny]

Potrafisz rzucać czary, które działają dłużej niż zwykle.

Korzyści: Przedłużony czar działa dwa razy dłużej niż zwykle. Ten atut nie funkcjonuje z czarami, które działają, dopóki rzucający jest skoncentrowany, czarami działającymi natychmiastowo i czarami stałymi. Przedłużone zaklęcie zajmuje miejsce na czar o poziom wyższy niż normalnie.

Wzmocnione odpędzanie [Ogólny]

Częściej niż zwykle możesz odpędzać lub uspokajać potwory.

Korzyści: Każde wybranie tego atutu pozwala użyć odpędzania lub uspokajania cztery razy częściej w ciągu jednego dnia.

Jeśli postać potrafi odpędzać potwory różnego rodzaju (na przykład dobry kapłan z dostępem do Sfery ognia, który może odpędzać nieumarłych i wodne istoty, a także uspokajać stwory ognia), każda zdolność odpędzania lub uspokajania może być użyta dodatkowe cztery razy na dzień.

Normalnie: Bez tego atutu postać może zazwyczaj odpędzać lub uspokajać nieumarłych (lub inne istoty) 3 razy dziennie + modyfikator Charyzmy.

Specjalne: Ulepszone odpędzanie można wybierać kilka razy. Efekty tego atutu kumulują się. Za każdym razem, kiedy postać bierze ten atut, uzyskuje cztery dodatkowe odpędzania na dzień.

Wielkie rozpłatanie [Ogólny]

Władasz bronią z taką siłą, że potrafisz uderzać i powalać wrogów kilkakrotnie podczas jednej rundy.

Korzyści: Ten atut działa jak Rozpłatanie, ale nie ma ograniczenia co do ilości jego użyć podczas jednej rundy.

Specjalne: Wojownik może wybrać Wielkie rozpłatanie jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Wielka wytrwałość [Ogólny]

Postać jest wyjątkowo wytrzymała.

Korzyści: Premia +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość.

Większy talent magiczny [Ogólny]

Wybierz szkołę magii, w której posiadasz już Talent magiczny. Rzucane przez ciebie czary z tej szkoły staną się jeszcze potężniejsze.

Korzyści: Dodaj +1 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych, wykonywanych przeciw czarom z wybranej szkoły magii. Ta premia sumuje się z premią za Talent magiczny.

Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilka razy, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy taki atut odnosi się do innej szkoły magii, w której musisz posiadać też Talent magiczny.

Większa magiczna penetracja [Ogólny]

Twoje czary są bardzo potężne i łatwiej przebijają się przez odporność na czary.

Korzyści: Uzyskujesz premię +2 do testów poziomu rzucającego, wykonywanych w celu pokonania odporności na czary celu. Ta premia kumuluje się z Magiczną penetracją.

Optymalna broń [Ogólny]

Wybierz jeden rodzaj broni, na przykład dwuręczny topór. Broń ta już wcześniej musi być Ulubioną bronią. Można też wybrać walkę bez broni albo trzymanie. Tą bronią posługujesz się wyjątkowo sprawnie.

Korzyści: Uzyskujesz premię +1 do wszystkich rzutów ataku wybraną bronią. Kumuluje się ona z innymi, na przykład za Ulubioną broń.

Specjalne: Ten atut można brać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy atut tego typu odnosi się do innej broni.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Podwyższenie czaru [Ogólny]

Potrafisz rzucać czar tak, jakby był z wyższego poziomu, niż naprawdę jest.

Korzyści: Podwyższony czar ma wyższy niż zwykle poziom (maksymalnie 9). Podwyższenie czaru, w przeciwieństwie do innych atutów magicznych, zwiększa efektywny poziom zmodyfikowanego zaklęcia. Wszystkie efekty, które zależą od poziomu czaru (takie jak rzut obronny, ST i zdolność pokonania mniejszej sfery niewrażliwości), oblicza się w oparciu o podwyższony poziom. Podwyższony czar jest równie trudny do przygotowania i rzucenia, jak każdy czar z poziomu, do którego został podwyższony. Na przykład kapłan może przygotować Unieruchomienie osoby jako czar 4 poziomu (zamiast 2) i czar ten będzie pod każdym względem traktowany jak zaklęcie z tego poziomu

Ulepszone przeciwzaklęcie [Ogólny]

Bardzo dobrze rozumiesz niuanse magii i dzięki temu potrafisz bardzo skutecznie przeciwstawiać się czarom przeciwnika.

Korzyści: Kiedy postać rzuca przeciwzaklęcie, może użyć czaru, który należy do tej samej szkoły, ale jest o 1 lub więcej poziomów potężniejszy od czaru przeciwnika.

Normalnie: Bez tego atutu możesz rzucić przeciwzaklęcie tylko wtedy, kiedy stosujesz taki sam czar, jak przeciwnik, albo czar, przy którym zaznaczono, że można go w ten sposób wykorzystać

Ulepszone trafienie krytyczne [Ogólny]

Wybierz jeden rodzaj broni, na przykład długi miecz albo dwuręczny topór. Wiesz, jak uderzać wybraną bronią w czułe miejsca.

Korzyści: Kiedy walczysz wybraną bronią, szansa trafienia krytycznego jest dwukrotnie większa. Na przykład długi miecz ma szansę trafienia krytycznego 19-20 (dwie szanse na dwadzieścia). Jeśli postać, która walczy długim mieczem, posiada atut Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz), szansa trafienia krytycznego wynosi 17-20 (cztery z dwudziestu).

Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy atut tego typu działa na inny rodzaj broni.

Efekt tego atutu nie kumuluje się z innymi efektami, które zwiększają szansę trafienia krytycznego (na przykład czar Ostra krawędź).

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Ulepszone zmylenie [Ogólny]

Postać jest uzdolniona w odwracaniu uwagi przeciwników w czasie walki.

Korzyści: Możesz wykonać test Blefowania, aby zmylić wroga, poświęcając akcję ruchową.

Normalnie: Zmylanie wroga w walce to akcja standardowa.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Ulepszona inicjatywa [Ogólny]

W walce reagujesz szybciej niż inne postacie.

Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów inicjatywy.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Ulepszone podcięcie [Ogólny]

Potrafisz nie tylko bezpiecznie dla siebie przewracać wrogów, ale także wykorzystać okazję i uderzyć w takiej sytuacji.

Korzyści: Kiedy próbujesz przewrócić wroga, nie stwarzasz okazji do ataku, gdy twoja postać nie ma broni. Ponadto uzyskujesz premię +4 do testu Siły podczas przewracania wroga.

Jeśli przewrócisz wroga w walce w zwarciu, uzyskujesz natychmiast atak w zwarciu przeciw temu wrogowi, tak jakby twoja postać nie zużyła ataku na próbę przewrócenia.

Normalnie: Bez tego atutu postać stwarza okazję do ataku, jeśli bez broni próbuje przewrócić wroga.

Specjalne: Mnich na 6 poziomie może wybrać Ulepszone podcięcie jako dodatkowy atut, nawet jeśli nie spełnia wymagań.

Ulepszone odpędzanie [Ogólny]

Odpędzanie i uspokajanie działa wyjątkowo skuteczne.

Korzyści: Postać odpędza lub uspokaja potwory, jakby miała wyższy poziom o 1 w klasie, która zapewnia zdolność odpędzania.

Ulepszona walka dwiema broniami [Ogólny]

Jesteś ekspertem w walce dwoma broniami.

Korzyści: poza normalnym dodatkowym atakiem bronią pomocniczą możesz nią wykonać drugi atak, ale z karą -5 do rzutu ataku.

Normalnie: bez tego atutu bronią pomocniczą można wykonać tylko jeden atak.

Specjalne: Wojownik może wybrać Ulepszoną walkę dwoma broniami jako jeden ze swoich dodatkowych atutów.

Na 6 poziomie łowca, który wybrał styl walki dwiema broniami, jest traktowany tak, jakby posiadał atut Ulepszona walka dwoma broniami, nawet jeśli nie spełnia wymagań (może z niego korzystać, tylko walcząc bez lub w lekkim pancerzu).

Ulepszona walka bez broni [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w walce bez broni.

Korzyści: Postać jest uważana za uzbrojoną, nawet jeśli walczy bez broni — dzięki temu nie prowokuje okazji do ataku, walcząc z uzbrojonym przeciwnikiem. Postać uzyskuje okazję do ataku, jeśli zostanie zaatakowana przez nieuzbrojonego przeciwnika.

Normalnie: Bez tego atutu postać bez broni prowokuje okazję do ataku podczas każdego ataku uzbrojonego przeciwnika, a ponadto zadaje tylko obrażenia ogłuszające.

Specjalne: Mnich automatycznie uzyskuje atut Ulepszona walka bez broni na 1 poziomie, jako atut dodatkowy. Nie musi go wybierać.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Śledczy [Ogólny]

Posiadasz dar wydobywania od ludzi informacji.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Zbierania informacji i Przeszukiwania.

Żelazna wola [Ogólny]

Masz silniejszą wolę niż inne postacie.

Korzyści: Uzyskujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę woli.

Błyskawiczny refleks [Ogólny]

Masz nadzwyczajny refleks.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do rzutów na Refleks

Pojętność magii [Ogólny]

Masz talent do spraw magicznych.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Czaroznawstwa i Używania magicznych urządzeń.

Podwójny strzał [Ogólny]

W jednym ataku możesz wystrzelić kilka strzał w pobliski cel.

Korzyści: Kiedy wykonujesz standardowy atak, strzelając z łuku we wroga oddalonego o 10 metrów lub mniej, możesz naraz wystrzelić dwie strzały. Obie strzały korzystają z tego samego rzutu ataku (z modyfikatorem -4) i zadają normalne obrażenia.

Za każde 5 punktów podstawowego ataku powyżej +6 możesz wystrzelić dodatkową strzałę (do maksymalnie czterech strzał przy ataku +16). Jednak każda strzała wystrzelona po drugiej dodaje modyfikator 2 do ataku (przy trzeciej strzale wyniesie on 6, a przy czwartej 8)

Zmniejszenie obrażeń i inne odporności liczą się osobno dla każdej strzały.

Specjalne: Niezależnie od tego ile strzał na raz wypuścisz, tylko raz zadajesz obrażenia zależne od precyzji (takie jak np. atak z zaskoczenia). Jeśli trafisz krytycznie, tylko pierwsza strzała zadaje krytyczne obrażenia.

Biegłość w broni żołnierskiej [Ogólny]

Wybierz jeden rodzaj broni żołnierskiej, na przykład długi łuk. Potrafisz sprawnie posługiwać się tą bronią w walce.

Ten atut pozwala poszerzyć asortyment broni, jakimi potrafi się posługiwać postać z wybranej klasy. Do wyboru mamy:

- Lekki młot

- Toporek

- Krótki miecz

- Topór bojowy

- Długi miecz

- Ciężki oskard

- Rapier

- Sejmitar

- Młot bojowy

- Bułat

- Ciężki korbacz

- Glewia

- Topór oburęczny

- Maczuga oburęczna

- Miecz oburęczny

- Gizarma

- Półpika

- Partyzant

- Kosa

- Krótki łuk

- Długi łuk

Korzyści: Postać wykonuje normalnie rzuty ataku wybraną bronią.

Normalnie: Postać używająca broni, w której nie jest wyszkolona, otrzymuje modyfikator -4 do wszystkich rzutów ataku.

Specjalne: Barbarzyńcy, wojownicy, paladyni oraz łowcy są wyszkoleni w posługiwaniu się każdą bronią żołnierską.

Ten atut można wybierać wielokrotnie. Za każdym razem dotyczy on innego rodzaju broni.

Kapłan, który wybierze Sferę Wojny, automatycznie uzyskuje atut biegłość w broni żołnierskiej w ulubionej broni swojego patrona (jeśli jest to broń żołnierska).

Maksymalizacja czaru [Metamagiczny]

Potrafisz rzucić czar z maksymalnym efektem.

Korzyści: Wszystkie losowe efekty czaru pod wpływem tego atutu przyjmują maksymalne wartości. Zmaksymalizowany czar zadaje maksymalne obrażenia, leczy maksymalną ilość punktów wytrzymałości, działa na maksymalną liczbę celów, itd. Na przykład: zmaksymalizowana Kula ognia zadaje 6 punktów obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 60 punktów obrażeń na 10. poziomie). Atut ten nie ma wpływu na rzuty obronne i przeciwstawne testy (na przykład wykonywane podczas Rozproszenia magii), a także na czary bez losowych wartości. Zmaksymalizowany czar zajmuje przedział na czar o trzy poziomy wyższy niż normalnie.

Wzmocniony i zmaksymalizowany czar korzysta z obu atutów: maksymalny wynik plus połowę normalnie wylosowanego wyniku. Wzmocniona, zmaksymalizowana kula ognia, rzucona przez czarodzieja na 10. poziomie zadaje 60 punktów obrażeń plus połowę z 10k6.

Mobilność [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w omijaniu wrogów i unikaniu ciosów.

Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do KP przeciw okazyjnym atakom spowodowanym przez przemieszczanie się przez obszary zagrożenia. W sytuacji, gdy postać traci premię za Zręczność do KP (jeśli ją posiada), traci również premię za uniki. Premie za uniki (jak na przykład premia dla krasnoludów przy unikaniu ataków olbrzymów) kumulują się, w przeciwieństwie do większości innych premii.

Naturalny czar [Ogólny]

Kiedy jesteś w dzikiej postaci, możesz rzucać czary.

Korzyści: Możesz używać czarów, które wymagają składników werbalnych i somatycznych, nawet jeśli przybierzesz dziką postać. Np. pod postacią sokoła możesz zastąpić słowa i gesty zaklęcia skrzeczeniem i gestami szponów. Możesz także korzystać ze składników materialnych, jeśli je posiadasz, nawet jeśli zmieniły się po zmianie postaci. Ten atut nie pozwala używać magicznych przedmiotów, jeśli twoja obecna postać nie jest przystosowana do ich używania. Nie uzyskujesz także zdolności mówienia w dzikiej postaci.

Negocjator [Ogólny]

Dobrze sobie radzisz z oceną i zmianą nastawień innych.

Korzyści: Uzyskujesz premię +2 do wszystkich testów Dyplomacji i Wyczucia motywów.

Zwinne palce [Ogólny]

Potrafisz sprawnie manipulować małymi, delikatnymi przedmiotami.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Unieszkodliwiania urządzeń i Otwierania zamków.

Dar przekonywania [Ogólny]

Posiadasz dar przekonywania.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów Blefowania i Zastraszania.

Strzał z bliska [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w strzelaniu z małej odległości.

Korzyści: Postać uzyskuje premie +1 do trafienia i obrażeń podczas strzelania na odległość do 10 metrów.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Potężny atak [Ogólny]

Twoja postać wykonuje wyjątkowo potężne ataki w walce w zwarciu.

Korzyści: Podczas swojej akcji, zanim wykonasz rzut ataku, możesz odjąć kilka punktów od rzutu na atak wręcz i dodać tyle samo punktów do zadanych tym ciosem obrażeń. Jeśli atakujesz bronią dwuręczną, nie podwójną, dodajesz do obrażeń dwa razy więcej punktów, niż odjąłeś od ataku. Możesz odjąć maksymalnie tyle punktów, ile wynosi podstawowy atak postaci. Minus do trafienia i premia do obrażeń działają tylko do twojej następnej tury.

Nie można używać Potężnego ataku, walcząc lekką bronią.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Precyzyjny strzał [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w precyzyjnym strzelaniu.

Korzyści: Możesz strzelać (lub rzucać) do wrogów zaangażowanych w walkę w zwarciu bez normalnego w takiej sytuacji modyfikatora -4 do trafienia.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów.

Szybkie wyciąganie broni [Ogólny]

Potrafisz wyciągnąć broń z oszałamiającą szybkością.

Korzyści: Możesz wyciągnąć broń jako darmową akcję zamiast ruchu. Ukrytą broń możesz wyciągnąć jako akcję ruchową.

Postać, obdarzona tym atutem, może rzucać bronią z normalną szybkością ataku (tak jak postać uzbrojona w łuk).

Normalnie: Bez tego atutu broń można wyciągać jako akcję ruchową lub (jeśli postać posiada podstawowy atak +1 lub większy) jako darmową akcję podczas ruchu. Bez tego atutu wyciągnięcie ukrytej broni to standardowa akcja.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów.

Przyspieszenie czaru [Metamagiczny]

Potrafisz rzucać czar, gdy tylko o nim pomyślisz.

Korzyści: Rzucenie przyspieszonego czaru to akcja darmowa. W tej samej rundzie postać może wykonać inną akcję, a nawet rzucić inny czar. W ciągu jednej rundy można rzucić tylko jeden przyspieszony czar. Nie można przyspieszyć czaru, którego czas rzucenia jest dłuższy niż jedna czynność całorundowa. Taki czar zajmuje miejsce na czar o cztery poziomy wyższy niż normalnie. Rzucenie przyspieszonego czaru nie stwarza okazji do ataku.

Szybkie przeładowanie [Ogólny]

Potrafisz wyjątkowo szybko napinać ciężką lub lekką kuszę.

Korzyści: Czas wymagany na przeładowanie kuszy wybranego typu zostaje skrócony do darmowej akcji (w przypadku lekkiej kuszy) albo akcji ruchowej (dla ciężkiej kuszy). Przeładowanie kuszy nadal stwarza przeciwnikom okazję do ataku.

Jeśli wybierzesz ten atut, możesz strzelać podczas pełnego ataku z wybranego rodzaju kuszy równie szybko, jak z łuku.

Normalnie: Postać bez tego atutu musi poświęcić akcję ruchową, żeby napiąć lekką kuszę, albo akcję całorundową, żeby naładować ciężką kuszę.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szybkie strzelanie [Ogólny]

Potrafisz strzelać z broni dystansowej z wyjątkową szybkością.

Korzyści: Możesz wykonać jeden dodatkowy atak bronią dystansową na rundę. Ten strzał (lub rzut) korzysta z najwyższej premii do ataku, ale każdy atak w tej rundzie (dodatkowy i wszystkie normalne) mają modyfikator -2 do trafienia. Aby skorzystać z tego atutu, musisz wykonać akcję całorundową.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Postać, która wybierze ten atut, może go użyć pod warunkiem, że nosi lekką zbroję lub żadnej.

Pisanie zwojów [Tworzenie przedmiotów]

Potrafisz tworzyć magiczne zwoje, z których możesz rzucać czary ty i każda postać czarująca.

Korzyści: Potrafisz stworzyć zwój, na którym będzie zapisany jeden z czarów, jakie znasz. Zapisanie zwoju trwa jeden dzień na każde 1000 sztuk złota jego wartości. Wartość zwoju to poziom czaru x poziom czarodzieja x 25 sztuk złota. Aby zapisać czar, musisz poświęcić 1/25 jego ceny w PD oraz zużyć materiały, które kosztują połowę wartości zwoju.

Każdy zwój, który zawiera czar wymagający kosztownych składników lub poświęcenia PD, także pochłania te dodatkowe koszta. W takim przypadku, poza normalnym kosztem napisania zwoju, trzeba doliczyć kosztowne składniki rzucenia czaru.

Samowystarczalność [Ogólny]

Potrafisz dać sobie radę w surowym środowisku i trudnych sytuacjach.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Leczenia i Sztuki przetrwania.

Używanie tarczy [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w używaniu małych i dużych tarcz.

Korzyści: Postać może korzystać z tarczy i ponosi tylko normalne kary.

Normalnie: Kiedy postać używa tarczy, w używaniu której nie jest wyszkolona, otrzymuje ujemny modyfikator do rzutów ataku i testów umiejętności, które wymagają poruszania się. Modyfikator ten jest równy premii tarczy do KP.

Specjalne: Barbarzyńcy, bardowie, kapłani, druidzi, wojownicy, paladyni i łowcy automatycznie posiadają ten atut. Nie muszą go wybierać.

Strzelanie w biegu [Ogólny]

Postać jest dobrze wyszkolona w taktyce walki podjazdowej z użyciem broni strzeleckiej.

Korzyści: Jeśli postać wykonuje atak bronią strzelecką, może poruszyć się przed i po wykonaniu ataku, pod warunkiem, że przebyta odległość nie będzie większa niż podstawowa szybkość postaci.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Ciche zaklęcie [Metamagiczny]

Potrafisz po cichu rzucać czary.

Korzyści: Ciche zaklęcie można rzucić bez składnika werbalnego. Atut nie działa na czary bez składnika werbalnego. Taki cichy czar zajmuje miejsce na czar o jeden poziom wyższy niż normalnie.

Specjalne: Bard nie może korzystać z tego atutu.

Używanie prostej broni [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w używaniu każdej prostej broni w walce.

Korzyści: Postać normalnie wykonuje rzuty ataku, kiedy walczy prostą bronią.

Normalnie: Postać walcząca bronią, której nie potrafi używać, otrzymuje modyfikator -4 do rzutów ataku.

Specjalne: Wszystkie postacie, oprócz druidów, mnichów, łotrzyków i czarodziei, są automatycznie wyszkolone w używaniu prostych broni.

Talent [Ogólny]

Wybierz umiejętność, na przykład Skradanie się. Postać jest wyjątkowo utalentowana w tej dziedzinie.

Korzyści: Postać otrzymuje premię +3 do wszystkich testów tej umiejętności.

Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy taki atut musi odnosić się do innej umiejętności.

Chwytanie strzał [Ogólny]

Potrafisz chwytać nadlatujące strzały, bełty z kuszy, włócznie, inne pociski i bronie miotane.

Korzyści: Kiedy korzystasz z atutu Chwytania strzał, możesz je złapać, zamiast odbijać. Jeśli złapiesz broń miotaną, taką jak włócznia czy toporek, natychmiast rzucasz nią w napastnika (nawet jeśli to nie twoja tura).

Musisz mieć wolną przynajmniej jedną rękę (nic w niej nie trzymać), żeby korzystać z tego atutu.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Talent magiczny [Ogólny]

Wybierz szkołę magii, na przykład Iluzje. Czary z tej szkoły, które rzuci twoja postać, są potężniejsze niż zwykle.

Korzyści: Dodaj +1 do Stopnia Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom z wybranej szkoły magii.

Specjalne: ten atut można wybrać kilkakrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy taki atut musi odnosić się do innej szkół magii.

Magiczna penetracja [Ogólny]

Czary postaci, obdarzonej tym atutem, są wyjątkowo potężne. Znacznie łatwiej przebijają się przez odporność na czary.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów poziomu rzucającego (1k20 + poziom rzucającego czar) wykonywanych, by pokonać odporność na czary.

Atak z doskoku [Ogólny]

Postać jest wyszkolona w szybkich atakach w zwarciu wykonywanych z doskoku.

Korzyści: Kiedy postać wykonuje ataku w walce wręcz, może poruszyć się przed i po wykonaniu ataku, pod warunkiem, że przebyta odległość nie będzie większa niż podstawowa szybkość postaci. Poruszanie się w ten sposób nie prowokuje okazji do ataku ze strony istoty, którą atakuje postać, ale może stworzyć okazję do ataku innym istotom, jeśli znajdują się w dogodnej pozycji. Tego atutu nie można używać, jeśli postać nosi ciężką zbroję. Aby skorzystać z tego atutu, postać musi się przemieścić co najmniej o 1,5 metra przed i po wykonaniu ataku.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Cichociemny [Ogólny]

Wyjątkowo skutecznie potrafisz unikać wykrycia.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Ukrywania się i Skradania się.

Zaklęcie bez gestów [Metamagiczny]

Postać może rzucić czar, nie wykonując żadnych gestów.

Korzyści: Zaklęcie bez gestów można rzucić bez składnika cielesnego. Atut nie ma wpływu na czary bez takiego składnika. Zaklęcie bez gestów zajmuje miejsce na czar o poziom wyższy niż normalnie.

Ogłuszająca pięść [Ogólny]

Postać potrafi uderzać wrogów w czułe miejsca.

Korzyści: Musisz zadeklarować, że korzystasz z tego atutu, zanim wykonasz rzut ataku (to oznacza, że nieudany atak spowoduje nieudaną próbę użycia atutu). Wróg trafiony atakiem w walce bez broni z wykorzystaniem Ogłuszającej pięści musi wykonać test Wytrwałości (ST 10 + 1/2 poziomu uderzającej postaci + modyfikator Mądrości atakującego), a poza tym normalnie otrzymuje obrażenia. Jeśli test ten się nie uda, postać zostaje ogłuszona na jedną rundę (ogłuszenie mija tuż przed następną czynnością atakującego). Ogłuszona postać nie może działać, traci premię za Zręczność do KP, a także otrzymuje modyfikator -2 do KP. Ogłuszający atak można wykonać raz dziennie na cztery poziomy postaci, maksymalnie raz na rundę. Na ogłuszenie nie są podatne konstrukty, galarety, rośliny, nieumarli, istoty niematerialne i istoty odporne na trafienia krytyczne.

Specjalne: Mnich może wybrać ten atut na 1 poziomie, nawet jeśli nie spełnia wymagań. Mnich może korzystać z tego atutu raz dziennie na poziom.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Mocna budowa [Ogólny]

Postać jest wyjątkowo wytrzymała.

Korzyści: Postać uzyskuje 3 dodatkowe punkty wytrzymałości.

Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, jego efekty się kumulują.

Tropienie [Ogólny]

Postać potrafi rozpoznać po śladach rodzaj istot (np. żywiołaki) i kierunek, w którym podróżują.

Korzyści: Zdolność do odnajdywania śladów zależy od punktów umiejętności wydanych na umiejętność Sztuka przetrwania. Jeśli poziom tej umiejętności jest równy lub wyższy od SW tropionej istoty, można określić kierunek, w którym ona zmierza. Nie można wykryć nakładających się śladów istot tego samego rodzaju (np. jeśli tą samą trasą przeszło dwóch ludzi, można odkryć ślady tylko jednego z nich). Można rozpoznać ślady maksymalnie 5 różnych ras.

Normalnie: Bez tego atutu nie można określić kierunku, w którym zmierzały tropione istoty, ani rozpoznać ich rodzaju.

Specjalne: Ten atut można wybrać tylko raz.

Łowca automatycznie posiada ten atut.

Obrona dwiema broniami [Ogólny]

Walcząc dwiema broniami, potrafisz skutecznie walczyć defensywnie.

Korzyści: Kiedy walczysz dwiema broniami (bronie naturalne lub walka bez broni nie liczą się), uzyskujesz premię za tarczę do KP.

Kiedy walczysz defensywnie albo korzystasz z pełnej obrony, premia za tarczę wzrasta do +2.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Walka dwiema broniami [Ogólny]

Postać potrafi walczyć dwiema broniami naraz. W każdej rundzie można wykonać dodatkowy atak drugą bronią.

Korzyści: Ten atut zmniejsza ujemne modyfikatory do rzutów ataku za walkę dwiema broniami. Modyfikator w pierwszej ręce zmniejsza się o 2, a w drugiej o 6.

Normalnie: patrz informacje na temat Atakowania dwiema broniami.

Specjalne: Uważa się, że Łowca 2 poziomu, który wybrał styl walki dwiema broniami, posiada ten atut, nawet jeśli nie spełnia wymagań, ale tylko wtedy, jeśli nosi lekką zbroję lub nie nosi żadnej.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Finezja w walce [Ogólny]

Postać jest wyjątkowo biegła w walce bronią, przy której wykorzystaniu przydaje się zarówno Zręczność jak i Siła.

Korzyści: Walcząc lekką bronią lub rapierem, postać może przy rzutach ataku zamiast premii za Siłę wykorzystać premię za Zręczność. Broń musi być dopasowana rozmiarami do wielkości postaci. Jeśli postać używa tarczy, modyfikator do testów za zbroję pochodzący od tej tarczy stosuje się do rzutów ataku.

Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Ulubiona broń [Ogólny]

Wybierz jeden rodzaj broni, na przykład dwuręczny topór. Można także wybrać walkę bez broni albo chwytanie (albo promień, jeśli postać rzuca czary). Postać jest wyjątkowo dobra w walce tà bronià. Jeśli wybrano promień, postać wyjątkowo celnie atakuje magicznymi promieniami, jak na przykład Promieniem mrozu.

Korzyści: Postać uzyskuje premię +1 do wszystkich rzutów ataku, jeęli walczy wybraną bronią.

Specjalne: Ten atut można wybierać wielokrotnie, ale jego efekty się nie kumulują. Każdy atut tego rodzaju odnosi się do innego rodzaju broni.

Wojownik może wybrać ten atut jako jeden z dodatkowych atutów wojownika.

Wojownik musi posiadać ten atut, aby móc wybrać atut Specjalizacja w broni.

Łowcy przy wyborze Cechy mają możliwość zdecydowania, jaki potwór jest ich wrogiem rasowym. Wybór wroga rasowego jest jednocześnie atutem wpisywanym na listę automatycznie. Oto lista wrogowie rasowi, jakich łowca ma do wyboru:

- Wynaturzenie

- Zwierze

- Bestia

- Konstrukt

- Smok

- Żywiołak

- Obłąkaniec

- Olbrzym

- Magiczny stwór

- Potworny humonoid

- Śluzowiec

- Roślina

- Zmiennokształtny

- Nieumarły

- Szkodnik

- Zły pozasferwowiec

- Dobry pozasferowiec

- Praworząny pozasferowiec

- Chaotyczny pozasferowiec

- Goblinoid

- Reptilion

- Krasnolud

- Elf

- Gnoll

- Gnom

- Niziołek

- Ork

- Człowiek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...