Mount & Blade II: Bannerlord: zza kulis tworzenia silnika gry

Pierwszy dziennik deweloperski Mount & Blade II: Bannerlord po dłuższej przerwie pozwala nam ponownie zajrzeć za kulisy tworzenia tej ambitnej gry. Tym razem gościnnie wystąpił w nim Burak Dermanlı, projektant silnika.

Turecki programista udzielił kilku ciekawych informacji na temat nowej odsłony serii Mount & Blade oraz jej optymalizacji. Oto fragment:

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

CZY BĘDZIE MOŻLIWOŚĆ DODANIA BOGATYCH W SZCZEGÓŁY STREF, TAKICH JAK TAWERNY, W DUŻYCH, WIELOOSOBOWYCH MAPACH BEZ UTRATY WYDAJNOŚCI?

Zajmuję się głównie optymalizacją GPU/CPU, więc odpowiem tylko na tę cześć problemu. Nasz silnik potrafi symulować statyczne obiekty naprawdę wydajnie. Nie musicie wykonywać żadnej dodatkowej optymalizacji, jednocześnie wypełniając wnętrze budynku dużą ilością statycznych siatek. Agenci również są symulowani, animowani i renderowani w najbardziej wydajny sposób. Aby poprawić wydajność procesora, zacząłbym od sprawdzenia, czy okludery w tawernie zostały poprawnie umieszczone. Jeśli tak, siatki wewnątrz budynku nie będą renderowane dla g-bufora i cieni. Na koniec mogę powiedzieć, że będąc ostrożnym w pewnych konkretnych miejscach, jest to bardzo możliwe w naszym silniku.

Z kompletnym dziennikiem deweloperskim możecie zapoznać się tutaj.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!