Pierwszy dziennik deweloperski Mount & Blade II: Bannerlord po dłuższej przerwie pozwala nam ponownie zajrzeć za kulisy tworzenia tej ambitnej gry. Tym razem gościnnie wystąpił w nim Burak Dermanlı, projektant silnika.
Turecki programista udzielił kilku ciekawych informacji na temat nowej odsłony serii Mount & Blade oraz jej optymalizacji. Oto fragment:
CZY BĘDZIE MOŻLIWOŚĆ DODANIA BOGATYCH W SZCZEGÓŁY STREF, TAKICH JAK TAWERNY, W DUŻYCH, WIELOOSOBOWYCH MAPACH BEZ UTRATY WYDAJNOŚCI?
Zajmuję się głównie optymalizacją GPU/CPU, więc odpowiem tylko na tę cześć problemu. Nasz silnik potrafi symulować statyczne obiekty naprawdę wydajnie. Nie musicie wykonywać żadnej dodatkowej optymalizacji, jednocześnie wypełniając wnętrze budynku dużą ilością statycznych siatek. Agenci również są symulowani, animowani i renderowani w najbardziej wydajny sposób. Aby poprawić wydajność procesora, zacząłbym od sprawdzenia, czy okludery w tawernie zostały poprawnie umieszczone. Jeśli tak, siatki wewnątrz budynku nie będą renderowane dla g-bufora i cieni. Na koniec mogę powiedzieć, że będąc ostrożnym w pewnych konkretnych miejscach, jest to bardzo możliwe w naszym silniku.
Z kompletnym dziennikiem deweloperskim możecie zapoznać się tutaj.