Raw Power Games opublikowało czwarty dziennik deweloperski Chronicles: Medieval. Podczas gdy poprzedni odcinek skupił się na bitwach, tym razem deweloperzy cofają się o krok i tłumaczą, skąd brać wojsko, czym różnią się poszczególne oddziały i jak zamieniają się one w niezwyciężone armie.
Twórcy wyszli od realiów późnego średniowiecza, w którym stałych armii jeszcze nie było, a o sile władcy decydowały sojusze. Stąd trzy kategorie oddziałów: pospolite ruszenie zwoływane wśród ludności wiejskiej i miejskiej, przyboczne drużyny możnowładców złożone z zawodowych, dobrze uzbrojonych wojowników oraz najemnicy. Wszystkie opisano dziesięciostopniową skalą siły, na której chłopskie zaciągi zaczynają od pierwszego poziomu i dochodzą do maks. piątego, najemnicy poruszają się między trzecim a siódmym, a drużyny możnych startują z czwartego i kończą na ósmym lub dziewiątym.
Każda z głównych frakcji dysponuje własnymi wariantami wszystkich trzech kategorii i osobnymi drzewkami rozwoju, skrojonymi pod historyczne atuty: Anglicy słyną z łuczników, Francuzi z jazdy, a Święte Cesarstwo Rzymskie z twardej piechoty. Najemnicy służą przede wszystkim do łatania dziur w armii: angielscy łucznicy osłonią francuską kawalerię, a ta z kolei zapewni cesarskim wojskom mocną awangardę. Płaci się za to jednak podwójnie, gdyż werbunek i utrzymanie kosztują więcej, a morale najemników pęka szybciej niż w drużynach możnych.
Nowe oddziały i uzupełnienia zdobywa się u kwatermistrzów rozsianych po mapie eksploracji. Pospolite ruszenie werbuje się w osadach, a drużyny możnych wyłącznie w zamkach, gdzie o dostępnych rolach decydują wzniesione tam budynki. Liczy się też kultura regionu, ponieważ miejscowi zawsze wystawiają własne oddziały, a najemników trzeba ściągać z obcych stron. Pula rekrutów jest przy tym ograniczona, odnawia się raz na tydzień gry i topnieje również dlatego, że po tych samych ludzi sięgają inni dowódcy, więc po ciężko okupionej bitwie nie zawsze będzie można odbudować armię od ręki.
Oddziały rozwijają się przez udział w bitwach, przy czym doświadczenia nie dostaje się za samą obecność, bo najwięcej zyskują te formacje, które zadają straty i same je ponoszą. Awans kosztuje oręż, zbroje, a w przypadku jazdy również konie, i z każdym kolejnym stopniem robi się droższy. Na rozwidleniach drzewka trzeba zdecydować, czy pogłębiać dotychczasową rolę oddziału, wyspecjalizować go w konkretnym typie broni, czy przekwalifikować całkowicie, przesiadając piechotę na konie albo zamieniając walkę wręcz na łuki. Każdy awans widać przy tym gołym okiem, ponieważ żołnierze wizualnie zmieniają uzbrojenie i pancerz.
Z czasem rośnie także sama armia. Na starcie pod komendą stoi zaledwie kilka oddziałów po pięćdziesięciu ludzi, a wraz z rozwojem umiejętności dowódczych bohatera limit może sięgnąć dziesięciu oddziałów po stu żołnierzy, co daje tysiąc zbrojnych na polu bitwy. Utrzymanie takiej siły to jednak osobne wyzwanie, ponieważ żołd i wyżywienie trzymają w ryzach morale, a zaniedbani żołnierze najpierw zaczynają dezerterować.
Pełną treść dziennika, wraz ze świeżym materiałem z rozgrywki, można przeczytać na Steamie, a towarzyszący mu film prezentuje powyższe informacje na faktycznym gameplayu:
Przy okazji Raw Power Games poinformowało o przesunięciu daty premiery gry. Wczesny Dostęp do Chronicles: Medieval miał wystartować do końca 2026 r., lecz zamiast tego ruszy dopiero na początku 2027 r. Dodatkowy czas zostanie wykorzystany na dopracowanie kluczowych systemów rozgrywki, a najbliższą okazją do zobaczenia gry w akcji będą zbliżające się targi gamescom w Kolonii.