Drova: Forsaken Kin otrzymała niedawno polską wersję językową. Twórcy pragnęli odwdzięczyć się w ten sposób za niebywałą popularność, jaką swego czasu zyskał u nas ów niepozorny „indyk”. Tytuł przebił się na czołówki branżowych mediów głównie za sprawą licznych nawiązań do nieśmiertelnego Gothika. Spóźnialscy mojego pokroju mogą sobie zadawać pytanie, czy cały ten szum miał uzasadnione podstawy, czy też wynikał z przypływu nostalgii i parcia na chwytliwe nagłówki.
Słuchajcie, słuchajcie, mieszkańcy Khorinis!
Zacznijmy od pretekstu dla powstania niniejszego artykułu, czyli rodzimej lokalizacji. Nie wdając się w zbędne szczegóły, określiłbym ją mianem zadowalającej. Tłumacze wykazali się sporą elastycznością w kwestii słowotwórstwa. Przykładowo stwora znanego w oryginale jako ripper ochrzczono mianem „strzępacza”, choć instynkt większości osób (w tym mój) sugerowałby dużo mniej urokliwego „rozpruwacza”. Zabolało mnie natomiast, że ubijając wrogą maszkarę, zamiast kultowym „Jedna bestia mniej!”, mieszkańcy Drovy rzucają rozczarowującym „Jedno stworzenie mniej!”. Niby bzdura, ale zważywszy, że mówimy o produkcji skierowanej do zatwardziałych fanów hitu Piranha Bytes, „wpadka” tego kalibru nie powinna mieć miejsca. Tak czy owak polonizację należy uznać za sukces.
Drova zyskała w sieci miano „Gothika 2D” i na podstawowym poziomie nietrudno zrozumieć dlaczego. Gracz trafia do niewybaczającego błędów świata jako kompletna niezguła, mdlejąca na widok najcherlawszego przeciwnika. Następnie kroczek po kroczku buduje własną potęgę, zyskując z czasem pozycję niekwestionowanego króla bitwy. Aby opanować nowe umiejętności, musi odszukać konkretnych trenerów, mięso może usmażyć nad paleniskiem, zaś skóry oraz zęby wymienić u handlarza na inne dobra. W pewnym momencie nieodzowny jest nawet wybór stronnictwa. Na bohatera czekają jegomoście wzorowani na Starym Obozie albo miłujący magię druidzi z Nemetonu. Zanim raczą zaakceptować kandydaturę herosa oraz wręczyć mu gildyjny pancerz, zmuszą go rzecz jasna do odhaczenia zadań rekrutacyjnych. Świetnie? Sęk w tym, że choć charakterystyczne elementy Gothika przyjemnie ogrzewają serduszko, gdy mija pierwszy zachwyt, zaczynają wyłazić problemy.
Powiedz no, czy to coś z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?
Gothic rządzi wyobraźnią Polaków od ćwierć wieku między innymi z powodu niepowtarzalnego klimatu Górniczej Doliny. Pod tym względem Drova wypada niestety średnio. Winę należy zasadniczo przypisać dwóm czynnikom. Pierwszym są niedostatki oprawy audio-wizualnej. Zważywszy na niewielką skalę projektu i mocno ograniczony budżet rozumiem, dlaczego autorzy nie zdecydowali się na pełne udźwiękowienie dialogów, ale nie odkryję przecież Ameryki stwierdzając, że „Piranie” odniosły sukces także dzięki wyśmienitemu dubbingowi. Ze świecą szukać nad Wisłą gracza, który wyrwany w środku nocy nie wydusiłby z siebie choć jednego cytatu z Bezimiennego i spółki. Uznanie wynika przy tym nie tyle z samych kwestii, co sposobu, w jaki je wypowiedziano. Słynne „O bogowie, walka!” nie powala przecież odkrywczością, ale ten ton! Te emocje! Decydując się na nieme ściany tekstu, Drova od początku miała pod górkę. Ponownie – wiem, że poszło o pieniądze, ale krzywiłem się za każdym razem, gdy zamiast pełnoprawnych nagrań do moich uszu dobiegały głupawe chichoty albo nędzne chrząknięcia.
Nieco bardziej złożony problem stanowi grafika. Choć nie jestem fanem pixelartu, przyznaję że gra wygląda schludnie. Ciepła kolorystyka, wielkie głowy i przerysowane animacje narzucają jednak całości lekko bajkowy sznyt. U podstaw krajobrazu Górniczej Doliny stała natomiast ponura, „brudna” oprawa o stonowanej palecie barw. Swoje dorzucały też przyziemne projekty postaci, budynków oraz ekwipunku. Drova niewątpliwie cieszy oko, lecz jest nieco zbyt… „przytulaśna”. Zastąp topory konewkami a otrzymasz Stardew Valley. Przesadzam, oczywiście, bo tytuł próbuje udawać „dojrzałość”, tyle że dość niekonsekwentnie. Jucha wprawdzie tryska na lewo i prawo, ale przypominające chmurki owieczki i słodziutkie niczym lukier warchlaczki wesoło zasuwają po trawce. Interakcje z nimi owocują ponadto „serduszkową” animacją. Czy to tragedia? W zasadzie nie, nawet polubiłem cały ten chrumkająco-beczący inwentarz. Pytanie tylko, czy pasuje on do naśladowcy Gothika. Swoją drogą zastosowany w grze kąt ustawienia kamery chwilami poważnie utrudnia nawigację, bo nie bardzo wiadomo, czy dany ozdobnik stanowi nieprzekraczalną barierę w rodzaju ściany, płota albo klifu, czy też można po nim swobodnie przejść. W pewnych regionach mapy potrafi to być nieziemsko frustrujące.
- Jestem…
- Nie interesuje mnie, kim jesteś.
O ile krytykę kierunku artystycznego można uznać za kwestię gustu, trudniej równie beztrosko zbyć niedostatki scenariusza. Choćby ze mnie pasy darto, nie wymieniłbym imienia ani jednej postaci niezależnej. Ot, wybąkują po kilka zdań, zlecają misję i natychmiast wylatują z pamięci. No, może z wyjątkiem miejscowego biznesmena-geniusza. Pozostałym brak indywidualności, charakteru czy specyficznego stylu, wyróżniającego daną osobę z tłumu. Wrzoda, Diego, Thorusa czy Snafa gracze wspominają z racji na ich zgryźliwość, upierdliwość albo rzeczowość: wszyscy byli „jacyś”. Tutaj dominują szare masy, które gracz szybko uczy się traktować czysto użytkowo.
Skaza „bezpłciowości” sięga zresztą znacznie głębiej. Ludzi ze Starego czy Nowego Obozu odróżniały nie tylko stroje, ale też filozofia oraz styl życia. Nadawały organizacjom blasku, czyniły ich dążenia realniejszymi i bardziej namacalnymi. Scenarzyści Drovy próbowali powtórzyć ten wyczyn, ale nie potrafili mnie przekonać do swojej narracji. Owszem, jedni są bandą wyzyskiwaczy, starających się za wszelką cenę wyrwać z matni, drudzy tłumaczą własne postępowanie wierzeniami i „wyższym celem”, jednak całość sprawiała wrażenie okropnie powierzchownej i mało angażującej. Prawdopodobnie ze względu na wspominaną wcześniej mizerność poszczególnych postaci. W końcu czym byłby Stary Obóz bez Gomeza?
Brutalnie ujmując, tutejsze frakcje miałem z reguły głęboko w nosie i traktowałem relacje z nimi jak coś, co trzeba ścierpieć, żeby móc ponownie ruszyć w dzicz. Frajda z eksploracji mapy i odkrywania szczodrze poukrywanych sekretów jest bowiem akurat niemała. Dobra wieść brzmi tak, że po odbębnieniu początkowej sromoty i przystąpieniu do gildii opowieść niespodziewanie nabiera rozpędu. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, niechaj więc wystarczy zapewnienie, że o ile w Gothiku scenariusz stopniowo „siadał” po wybraniu obozu, w Drovie jest odwrotnie: najlepsze czeka was w drugiej połowie. Doprecyzowując: czapka najpewniej z niczyjej skroni nie sfrunie, niemniej robi się całkiem interesująco.
Przysyła mnie Thorus. Kazał mi wybrać sobie jakąś broń
Zastrzeżenia, acz już znacznie mniejszego kalibru, mam również do systemu walki. Kiedy przychodziło do okładania się żelastwem, Gothic nie powalał może złożonością, lecz ataki kierunkowe dodawały zabawie nieco ognia. Drova ze względu na „odgórną” kamerę z natury rzeczy nie mogła pójść tym samym tropem. Ciosy wyprowadza się łomocząc w jeden przycisk, w miarę możliwości zachowując przy tym określony rytm. Repertuar manewrów uzupełniają odskoki oraz parady lub ich odpowiedniki, zależne od typu dzierżonej broni. W przypadku mojego topornika większość batalii przebiegała więc wedle schematu: ciach-ciach-unik, ciach-ciach-unik. Rutynę przerywały tylko zaklęcia oraz techniki specjalne, dostępne po napełnieniu paska skupienia. Początkowo stosuje się je od święta, później odgrywają coraz większą rolę.
Identycznie jak u Bezimiennego, umiejętności gracza są wtórne wobec statystyk postaci. Innymi słowy: choćbyś był czarodziejem klawiatury, gra nie pozwoli ci pokonać silniejszych potworów, póki nie awansujesz postaci. Twoje ciosy nie wyrządzą im po prostu większej krzywdy. Później sam staniesz się dla nich w zasadzie nieśmiertelny. W tej kwestii akurat nie marudzę, bo taka natura „gothikoidów”, ostrzegam jedynie tych, którzy wcześniej nie mieli z nimi do czynienia. Nie pogardziłbym tylko szerszym wachlarzem możliwości bohatera. Walki spełniają swoje zadanie, lecz nic więcej. Niezbędne minimum, rzekłbym.
Ludzie zawsze gadają
Towarzysząca premierze fala pozytywnych reakcji nie była zupełnie bezzasadna. To całkiem udany tytuł, sprawnie grający na nostalgii fanów Gothika. Daleki jestem jednak od piania na jego cześć peanów. Jeśli poskrobać pazurkiem i zedrzeć „Piraniową” pozłotę, z wnętrza zaczyna wyzierać paździerz. System walki jest co najwyżej poprawny, zaś fabuła, choć w drugiej połowie miewa swoje momenty, rozczarowuje nijakimi postaciami i letnimi wątkami obozowymi. Kto jednak podejdzie do zabawy z właściwym poziomem oczekiwań i zamiast powtórnego nadejścia Bezimiennego nastawi się na sympatycznego „indyka”, powinien być usatysfakcjonowany. Zważywszy na niewygórowaną cenę, mimo wszystko warto.