Niewielu magów jest obserwowanych przez Templariuszy równie uważnie, co duchowi uzdrowiciele. Pomimo całego dobra, jakie czynią, ich bratanie się z mieszkańcami pełnej demonów Pustki jest podstawą do wielu podejrzeń. Mimo to, korzyści przeważają nad ryzykiem.
Premia: +25 do Many/Wytrzymałości
Ograniczenie: Hawke
EN: Absolutna podstawa dla maga, który ma specjalizować się we wspieraniu swoich sojuszników.
Aura uzdrowienia
Opis: Kiedy ten tryb jest aktywny, mag może używać zaklęć duchowego uzdrowiciela i staje się źródłem uzdrawiającej energii, która zwiększa naturalną regenerację pobliskich sprzymierzeńców. Niestety, podczas działania tego efektu, mag nie może rzucać żadnych zaklęć ofensywnych.
Typ: podtrzymywana
Koszt podtrzymania: 30% Many
Odnowienie: 10 s
Wymagania: Poziom 7
- Prędkość regeneracji żywotności: +50 dla wszystkich członków drużyny
- Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
- Zasięg: 6m
Blask
Opis: Aura uzdrowienia obejmuje teraz większy obszar pola bitwy.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 11, 4 pkt Duchowego uzdrowiciela, Aura uzdrowienia
- Zasięg: 8m
Wiara
Opis: Najpotężniejszymi duchami są podobno duchy Wiary. Dzięki ich pomocy uzdrowiciel sprawia, że Aura uzdrowienia staje się jeszcze skuteczniejsza.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 13, 6 pkt Duchowego uzdrowiciela, Aura uzdrowienia
- Prędkość regeneracji: dodatkowe +50 dla wszystkich członków drużyny
Uzdrowienie grupy
Opis: To zaklęcie wprowadza skażenie do krwi wszystkich wrogów na wyznaczonym obszarze, zadając im przez pewien czas obrażenia niezależne od pancerza i odporności na obrażenia. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie (Krew zycia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: 30 pkt
Odnowienie: 40s
Wymagania: Poziom 8, 3 pkt Duchowego uzdrowiciela, Aura uzdrowienia
- Regeneracja żywotności: 30%
Jedność
Opis: Uzdrowienie grupy odnawia teraz o wiele więcej żywotności.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 12, Uzdrowienie grupy
- Uzdrowienie Grupy odnawia teraz o wiele więcej żywotności.
Ożywienie
Opis: Mag przywraca przytomność wszystkim poległym sprzymierzeńcom, którzy wracają do walki i otrzymują z powrotem część swojej żywotności i many lub wytrzymałości (Aura uzdrowienia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: 40 pkt
Odnowienie: 120s
Wymagania: Poziom 10, Aura uzdrowienia
- Efekt: Wskrzesza poległych sprzymierzeńców
- Regeneracja żywotności: 30%
- Regeneracja many/wytrzymałości: 40%
Odnowa
Opis: Ożywienie odnawia teraz większą część żywotności i many lub wytrzymałości.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 14, Ożywienie
- Regeneracja żywotności: +20%
- Regeneracja wytrzymałości/many: +20%
Odmowa
Opis: Żaden kompetentny uzdrowiciel duchowy nie pozostawi towarzysza na ziemi, niezależnie od tego, ile razy ten upadnie.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 16, 4 pkt Uzdrowiciela dusz, Ożywienie
- Odnowienie: -20s
Witalność
Opis: Głęboka więź duchowego uzdrowiciela z Pustką daje mu niewiarygodną wytrzymałość.
Typ: bierna
Wymagania: Poziom 13, 5 pkt Uzdrowiciela duszy, Uzdrowienie grupy
- Kondycja: +10
- Tempo regeneracji żywotności: +100
Druga szansa
Opis: Sama obecność duchowego uzdrowiciela daje jego sojusznikom ogromną odporność na urazy. Jeśli jakiś członek drużyny polegnie w bitwie w obecności uzdrowiciela, to po powrocie do przytomności nie otrzyma rany.
Typ: bierna
Wymagania: Poziom 12, 3 pkt Uzdrowiciela duszy, Ożywienie
- Efekt: Niewrażliwość na rany
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!