Magowie krwi, znani także jako maleficarum, sieją postrach nie tylko ze względu na niesamowitą moc ich zaklęć, ale także z powodu umiejętności kontrolowania umysłów. Templariusze bezustannie na nich polują, jednak pomimo tych wysiłków, w Kirkwall odnotowuje się z każdym rokiem coraz więcej przypadków magii krwi. Niektórzy powiadają, że to właśnie niekończące się łowy skierowały przyjaźnie nastawionych apostatów na drogę zakazanej magii, która jest dla nich desperacką próbą ratowania wolności.
Premia: +25 do Punktów Życia
Ograniczenie: Hawke
EN: Ciekawa opcja dla tych, którzy lubią ostry, ofensywny styl gry. Zdecydowanie zbędne dla postaci o profilu defensywnym.
Krew życia
Opis: Gdy ten tryb jest aktywny, mag jest w stanie używać magii krwi i poświęca żywotność zamiast many, by rzucać zaklęcia. Mag krwi używający Krwi życia nie może jednak zostać uleczony przez konwencjonalną miksturę lub zaklęcie lecznicze.
Typ: podtrzymywana
Koszt podtrzymania: 50% Many
Odnowienie: 20 s
Wymagania: Poziom 7
- Efekt: Zaklęcia pochłaniają żywotność zamiast many
- Efekt: Niewrażliwość na konwencjonalne leczenie
- Współczynnik kosztu: 1 pkt. żywotności daje 2 pkt. many
Żądza krwi
Opis: Magia krwi pochłania mniej żywotności i pozwala magowi rzucać więcej zaklęć.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 11, 5 pkt Maga krwi, Krew życia
- Współczynnik kosztu: 1 pkt. żywotności daje dodatkowe 1 pkt. many
Poświęcenie
Opis: Mag krwi wysysa z sojusznika siły życiowe, by odzyskać żywotność (Krew życia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: brak
Odnowienie: 20s
Wymagania: Poziom 9, Krew życia
- Żywotności sojusznika: -20%
- Regeneracja żywotności 100% żywotności straconej przez sojusznika
Posępna ofiara
Opis: Mag zyskuje teraz więcej żywotności niż traci jego towarzysz. Jeśli pod wpływem tego zaklęcia sojusznik straci przytomność, mag otrzymuje jeszcze więcej żywotności.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 13, Poświęcenie
- Regeneracja żywotności: +50% żywotności straconej przez sojusznika.
- Regeneracja żywotności: +200%, jeśli sprzymierzeniec polegnie
Krwotok
Opis: To zaklęcie wprowadza skażenie do krwi wszystkich wrogów na wyznaczonym obszarze, zadając im przez pewien czas obrażenia niezależne od pancerza i odporności na obrażenia. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie (Krew życia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: 60 pkt
Odnowienie: 30s
Wymagania: Poziom 11, 3 pkt Maga krwi, Krew życia
- Obrażenia fizyczne: 4.5x
- Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
- Odporność przeciwnika na obrażenia: chwilowo 0% Wielkość: 10m
Paraliżujący krwotok
Opis: Krwotok zadaje teraz więcej obrażeń i unieruchamia niektórych przeciwników.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 15, 4 pkt Maga krwi, Krew życia
- Obrażenia fizyczne: +2.25x
- Obrażenia fizyczne: 900% przeciw celom chwiejącym się
- Szansa na paraliż: 50% przeciw normalnym przeciwnikom
Hiena cmentarna
Opis: Mag krwi pochłania resztki sił życiowych z pobliskich zwłok, by odzyskać żywotność (Krew życia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: brak
Odnowienie: 45s
Wymagania: Poziom 11, 3 pkt Maga krwi, Krew życia
- Regeneracja żywotności: 10% za każde zwłoki
- Zasięg: 6m
Jedną nogą
Opis: Hiena cmentarna wysysa teraz również odrobinę żywotności z żywych wrogów i odnawia punkty żywotności maga. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 12, 3 pkt Maga krwi, Hiena cmentarna
- Obrażenia duchowe: 10% maksymalnej żywotności maga
- Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
- Odporność przeciwnika na obrażenia: chwilowo 0%
- Regeneracja żywotności: 10% za każdego pobliskiego przeciwnika
Niewolnik krwi
Opis: Mag opanowuje umysł celu i zmusza go do walki po stronie drużyny przez pewien czas. Gdy zaklęcie dobiega końca, cel umiera, chyba że jest szczególnie potężną istotą. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie (Krew Życia musi być aktywna).
Typ: aktywowana
Koszt: 40 pkt
Odnowienie: 30s
Wymagania: Poziom 12, 3 pkt Maga krwi, Krwotok, Poświęcenie
- Szansa zniewolenia: 100% przeciw normalnym przeciwnikom
- Czas trwania: 10s
Krwawa plama
Opis: Kiedy Niewolnik krwi umiera, wybucha fontanną krwi, która zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
Typ: ulepszenie
Wymagania: Poziom 16, Niewolnik krwi
- Efekt: zadaje pobliskim wrogom obrażenia równe 75% maksymalnej żywotności Niewolnika krwi
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!