Próba Traw

Przewodnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Próba Traw jest jedną z umiejętności dostępnych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Próba Traw - umiejętność podstawowa

Wiedźmińska mutacja, która pozwala wytrzymać zatrucie eliksirami zabójcze dla zwykłych ludzi.

Próba Traw jest bolesnym doświadczeniem i nie inaczej wygląda sprawa z opisanymi niżej zdolnościami. Oferują one ciekawe możliwości, ale... za cenę zatrucia organizmu eliksirami. Dla wytrawnego alchemika mogą okazać się przydatne, lecz bynajmniej nie należy ich traktować w kategorii podstawowych.

Niezbędne umiejętności: brak
Niezbędne pkt umiejętności: 0

Próba Traw - ulepszenia

Jasność umysłu

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 0

Poziom Efekty
1 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 1 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 2 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +15%

Wytrzymałość na ból

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 8

Poziom Efekty
1 Zwiększa maksymalną żywotność o 10%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Zwiększa maksymalną żywotność o 20%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Zwiększa maksymalną żywotność o 30%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Zwiększa maksymalną żywotność o 40%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +25%

Szybki metabolizm

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 20

Poziom Efekty
1 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 1 punkt na sekundę.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 2 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 3 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 4 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Zatrucie eliksirami spada szybciej o 5 punktów na sekundę.
Czas działania eliksirów: +25%

Krwawy szał

Niezbędne umiejętności: Próba traw
Niezbędne pkt umiejętności: 28

Poziom Efekty
1 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 10%.
Czas działania eliksirów: +5%
2 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 20%.
Czas działania eliksirów: +10%
3 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 30%.
Czas działania eliksirów: +15%
4 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 40%.
Czas działania eliksirów: +20%
5 Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 50%.
Czas działania eliksirów: +25%

Mrozie
Ostatnia aktualizacja:
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!