Wieża Durlaga - poziom -4

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Solucja - Wieża Durlaga
  1. Posąg
  2. Łóżko
  3. Grael
  4. Skarbiec
  5. Tron
  6. Islanne
  7. Przejście do komnaty Demonicznego Rycerza

No, nareszcie koniec - ostatni poziom wieży. Zaraz po wejściu spotkasz widmo Durlaga, które poprosi cię o zniszczenie zła zamieszkującego jedną z komnat. Nim jednak zmierzysz się z tajemniczym przeciwnikiem, będziesz musiał dowieść, że jesteś w stanie to uczynić, co objawia się wykonaniem trzech prostych questów:

Na początek udaj się do komnaty 1. Wybij pająki i porozmawiaj z golemem. Posąg zapyta cię o sytuacje w rodzinie, odpowiadaj kolejno "Islanne", "Zabójca Trolli", "Grzmiący Topór". Następnie zostaniesz teleportowany do małej komnaty, gdzie znów musisz odpowiedzieć na pytanie golema (odpowiedź 3). Zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, a pierwsza próba zostanie zaliczona.

Kolejne wyzwanie czeka na ciebie w pokoju 2. By się z nim zmierzyć, musisz przejść po dywanie runicznym, co powoduje dosyć niepożądane skutki magiczne... Naturalnie dywan można deaktywować, używając maszyny w korytarzu na wschód od sali. Wróć do komnaty, opróżnij skrytki (w nich m.in. Proca +3: Arli Zguba Smoków czy Pawęż +2) i podejdź do jednego z łóżek; mebel przeniesie cię do małej komnaty z golemami. Tym razem jako rozwiązanie podaj odpowiedź 1. Zaraz po tym zostaniesz teleportowany do wieży.

Do zaliczenia pozostała już ostatnia próba. Swoje kroki skieruj do południowej części poziomu; tam za pomocą miecza i magii wyrżnij sobie drogę przez szlamy i ghasty aż do ukrytej kawerny oznaczonej 3. tam oprócz paru zwykłych nieumarłych czeka cię starcie z Graelem, potężnym ghulem, dawniej przyjacielem Durlaga. Pozbądź się wrogów i zabierz z ciała Graela kamień strażniczy. Następnie wybierz się do wschodniej części lochów (po drodze wyczyść kufry w sali nr 4), konkretnie do pomieszczenia z tronem (5), które stanie otworem jeżeli tylko masz przy sobie kamień strażniczy Graela. Kiedy aktywujesz tron zostaniesz przeniesiony do dobrze ci znanej komnaty z golemami; prawidłowa odpowiedź to 3. To była juz ostatnia próba, po powrocie do wieży pogadaj z widmem Durlaga.

Po udanym ukończeniu prób widmo krasnoludzkiego wojownika zaprowadzi cię do sali 6 i otworzy przejście do części zamieszkiwanej przez Demonicznego Rycerza, którego to właśnie Durlag chce wyrzucić ze swoich włości; przy okazji w komnacie przebywa także duch Islanne, który może przenieść cię na zewnątrz wieży; jednak na razie ta usługa nie jest ci potrzebna. Przed wejściem do komnaty demonicznego rycerza pogadaj jeszcze z Clair De'lain - kobieta przekaże ci kilka wskazówek nt. samego wroga i dziwnego lustra, którym posługuje się w walce. Wejdź do środka (7) i przygotuj się do walki.

Kambion mieszkający w wiezy powita cię dosyć ciepło i obieca szybką śmierć - nic bardziej mylnego... Możesz się go pozbyć na dwa sposoby: w bezpośredniej walce (co jednak jest dosyć trudnym zadaniem) lub uprzednio rozbijając lustro, którym posługuje się Demoniczny Rycerz. W ten sposób przywołasz duplikaty wsyzstkich obecnych postaci, które zaatakują swoje pierwowzory; tak więc sam będziesz musiał się zetrzeć z potworami imitującymi członków twojej drużyny, natomiast kambion będzie musiał się zająć swoim duplikatem, co da ci trochę czasu na wykończenie własnych projekcji i wykończenie samego kambiona. Sposób jest znacznie łatwiejszy, zwłaszcza że nasz przeciwnik po walce z duplikatem będzie nieco "wyczerpany". Kiedy Demoniczny Rycerz skapituluje, zabierz sztylet i wróć do poprzedniej sali. Porozmawiaj najpierw z Clair, a potem z widmem Islanne, które przeniesie cię na zewnątrz wieży. I tak kończy się twoja przygoda z Wieżą Durlaga... wracaj do Brody Ulgotha.

W miasteczku zostaniesz bardzo ciepło przywitany przez kultystów, poszukujących sztyletu należącego do dziadka Hurgana. Pozbądź się ich wszystkich; mimo tego okazuje się, że sztylet został wykradziony! Pędź ile sił w nogach do Hurgana. Krasnolud stwierdzi, że spodziewał się tego - musisz teraz udać się do siedziby kultystów i odebrać im sztylet, zanim zdołają przywołać zaklętego w broni demona mogącemu zagrozić całemu Wybrzeżu Mieczy. ¦wiątynia kultystów mieści się w podziemiach jednego z budynków w zachodniej Brodzie; poznasz go po strażniku stojącym na czatach. Nie będzie zbyt zadowolony z okazji twojego zainteresowania sztyletem - przywoła swoich kompanów i walka rozgorzeje na dobre. Wykończ wszystkich kultystów, pamiętając by nie stosować czarów obszarowych, co mogłoby doprowadzić do śmierci ofiar postronnych i spadku reputacji. W środku czeka cię kolejny komitet powitalny, który musisz wysłać w zaświaty. Odpocznij, rzuć czary ochronne i zejdź na dół.

Okazuje się, że twoja drużyna mimom wszystko minimalnie się spóźniła i kapłanka właśnie sprowadza demona. Zabij ją i resztę kultystów - tanar'ri na razie zostaw w spokoju, ponieważ jeśli zabijesz go przed uśmierceniem wszystkim kultystów, odrodzi się w ciele jednego z nich i zabawa zacznie się na nowo. Aec'letec ma jeden słaby punkt - nie ma zbyt dobrych rzutów obronnych, co stanowi pole do opisu dla twojego maga, który powinien spróbować go unieruchomić poprzez ogłuszenie lub oplątanie - eliminacja kultystów będzie wtedy znacznie prostsza. Kiedy Aec'letec zginie, ukaże się ekran pożegnalny OzWM - gratulacje, właśnie ukończyłeś dodatek do Baldur's Gate! Nie zapomnij jeszcze odebrać od Hurgana nagrody i skończyć z Sarevokiem...


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.