Wieża Durlaga - poziom -4

→ Solucja i poradnik gry Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Solucja - Wieża Durlaga
  1. Posąg
  2. Łóżko
  3. Grael
  4. Skarbiec
  5. Tron
  6. Islanne
  7. Przejście do komnaty Demonicznego Rycerza

No, nareszcie koniec - ostatni poziom wieży. Zaraz po wejściu spotkasz widmo Durlaga, które poprosi cię o zniszczenie zła zamieszkującego jedną z komnat. Nim jednak zmierzysz się z tajemniczym przeciwnikiem, będziesz musiał dowieść, że jesteś w stanie to uczynić, co objawia się wykonaniem trzech prostych questów:

Na początek udaj się do komnaty 1. Wybij pająki i porozmawiaj z golemem. Posąg zapyta cię o sytuacje w rodzinie, odpowiadaj kolejno "Islanne", "Zabójca Trolli", "Grzmiący Topór". Następnie zostaniesz teleportowany do małej komnaty, gdzie znów musisz odpowiedzieć na pytanie golema (odpowiedź 3). Zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, a pierwsza próba zostanie zaliczona.

Kolejne wyzwanie czeka na ciebie w pokoju 2. By się z nim zmierzyć, musisz przejść po dywanie runicznym, co powoduje dosyć niepożądane skutki magiczne... Naturalnie dywan można deaktywować, używając maszyny w korytarzu na wschód od sali. Wróć do komnaty, opróżnij skrytki (w nich m.in. Proca +3: Arli Zguba Smoków czy Pawęż +2) i podejdź do jednego z łóżek; mebel przeniesie cię do małej komnaty z golemami. Tym razem jako rozwiązanie podaj odpowiedź 1. Zaraz po tym zostaniesz teleportowany do wieży.

Do zaliczenia pozostała już ostatnia próba. Swoje kroki skieruj do południowej części poziomu; tam za pomocą miecza i magii wyrżnij sobie drogę przez szlamy i ghasty aż do ukrytej kawerny oznaczonej 3. tam oprócz paru zwykłych nieumarłych czeka cię starcie z Graelem, potężnym ghulem, dawniej przyjacielem Durlaga. Pozbądź się wrogów i zabierz z ciała Graela kamień strażniczy. Następnie wybierz się do wschodniej części lochów (po drodze wyczyść kufry w sali nr 4), konkretnie do pomieszczenia z tronem (5), które stanie otworem jeżeli tylko masz przy sobie kamień strażniczy Graela. Kiedy aktywujesz tron zostaniesz przeniesiony do dobrze ci znanej komnaty z golemami; prawidłowa odpowiedź to 3. To była juz ostatnia próba, po powrocie do wieży pogadaj z widmem Durlaga.

Po udanym ukończeniu prób widmo krasnoludzkiego wojownika zaprowadzi cię do sali 6 i otworzy przejście do części zamieszkiwanej przez Demonicznego Rycerza, którego to właśnie Durlag chce wyrzucić ze swoich włości; przy okazji w komnacie przebywa także duch Islanne, który może przenieść cię na zewnątrz wieży; jednak na razie ta usługa nie jest ci potrzebna. Przed wejściem do komnaty demonicznego rycerza pogadaj jeszcze z Clair De'lain - kobieta przekaże ci kilka wskazówek nt. samego wroga i dziwnego lustra, którym posługuje się w walce. Wejdź do środka (7) i przygotuj się do walki.

Kambion mieszkający w wiezy powita cię dosyć ciepło i obieca szybką śmierć - nic bardziej mylnego... Możesz się go pozbyć na dwa sposoby: w bezpośredniej walce (co jednak jest dosyć trudnym zadaniem) lub uprzednio rozbijając lustro, którym posługuje się Demoniczny Rycerz. W ten sposób przywołasz duplikaty wsyzstkich obecnych postaci, które zaatakują swoje pierwowzory; tak więc sam będziesz musiał się zetrzeć z potworami imitującymi członków twojej drużyny, natomiast kambion będzie musiał się zająć swoim duplikatem, co da ci trochę czasu na wykończenie własnych projekcji i wykończenie samego kambiona. Sposób jest znacznie łatwiejszy, zwłaszcza że nasz przeciwnik po walce z duplikatem będzie nieco "wyczerpany". Kiedy Demoniczny Rycerz skapituluje, zabierz sztylet i wróć do poprzedniej sali. Porozmawiaj najpierw z Clair, a potem z widmem Islanne, które przeniesie cię na zewnątrz wieży. I tak kończy się twoja przygoda z Wieżą Durlaga... wracaj do Brody Ulgotha.

W miasteczku zostaniesz bardzo ciepło przywitany przez kultystów, poszukujących sztyletu należącego do dziadka Hurgana. Pozbądź się ich wszystkich; mimo tego okazuje się, że sztylet został wykradziony! Pędź ile sił w nogach do Hurgana. Krasnolud stwierdzi, że spodziewał się tego - musisz teraz udać się do siedziby kultystów i odebrać im sztylet, zanim zdołają przywołać zaklętego w broni demona mogącemu zagrozić całemu Wybrzeżu Mieczy. ¦wiątynia kultystów mieści się w podziemiach jednego z budynków w zachodniej Brodzie; poznasz go po strażniku stojącym na czatach. Nie będzie zbyt zadowolony z okazji twojego zainteresowania sztyletem - przywoła swoich kompanów i walka rozgorzeje na dobre. Wykończ wszystkich kultystów, pamiętając by nie stosować czarów obszarowych, co mogłoby doprowadzić do śmierci ofiar postronnych i spadku reputacji. W środku czeka cię kolejny komitet powitalny, który musisz wysłać w zaświaty. Odpocznij, rzuć czary ochronne i zejdź na dół.

Okazuje się, że twoja drużyna mimom wszystko minimalnie się spóźniła i kapłanka właśnie sprowadza demona. Zabij ją i resztę kultystów - tanar'ri na razie zostaw w spokoju, ponieważ jeśli zabijesz go przed uśmierceniem wszystkim kultystów, odrodzi się w ciele jednego z nich i zabawa zacznie się na nowo. Aec'letec ma jeden słaby punkt - nie ma zbyt dobrych rzutów obronnych, co stanowi pole do opisu dla twojego maga, który powinien spróbować go unieruchomić poprzez ogłuszenie lub oplątanie - eliminacja kultystów będzie wtedy znacznie prostsza. Kiedy Aec'letec zginie, ukaże się ekran pożegnalny OzWM - gratulacje, właśnie ukończyłeś dodatek do Baldur's Gate! Nie zapomnij jeszcze odebrać od Hurgana nagrody i skończyć z Sarevokiem...


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!