Aby przedostać się na wsypę musisz najpierw porozmawiać w brodzie Ulgotha z Mendasem. Ten poprosi cię przyniesienie map morskich, które należy ukraść kpt. Tollarowi Kieresowi z Domu Rozliczeniowego w północno-wschodnich Wrotach. Po oddaniu map Mendasowi czarodziej wynajmię łódź i wypłyniecie w rejs. Niestety w trakcie długiej podróży statek twojej drużyny wpadnie w sztorm, który roztrzaska twój środek transportu. Budzisz się cały i zdrowy na plaży, która okazuje się być wybrzeżem twojej docelowej wyspy. Przepytaj kręcącą się po okolicy Soliannę i ruszaj na rekonesans.
- Chata wodza
- Chata Kaishas Gan
- Evalt
- Farthing
- Maralee
- Delainy
Jak pewnie już spostrzegłeś, wsypa jest zamieszkana przez ludzi, którzy podobnie jak ty są rozbitkami. W dodatku bardzo nieufnymi rozbitkami, dlatego zanim będziesz próbował wdać się w jakąś dłuższą konwersacje, porozmawiaj z rządzącą wioską Kaishas Gan (2). Kobieta opowie o zaginionym wodzu Seeladzie i wyzna, że rozbitkom udało się zbudować statek w północnej części wyspy mogący wydostać wszystkich z tej przeklętej wyspy, jednak z powodu grasujących tam wilkołaków niemożliwym jest dostanie się nań. Właśnie tak, oczyszczenie północnej części wyspy z likantropów będzie twoim głównym zadaniem. Ale nie można zapominać o pomniejszych questach. Evalt (3) poprosi cię o odnalezienie jego brata Evana. Kręcąca się nieopodal Farthing (4) zgubiła lalkę, którą oczywiście musimy odszukać. Z kolei Maralee (5) straciła swojego synka i prosi cię o odzyskanie go. Na koniec Delainy (6) będzie chciała, by odszukać utracony w czasie burzy płaszcz. To tyle na razie jeśli chodzi o tę część wyspy. Ruszaj na północną część.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!