Wstęp
Jeśli opuścisz Kirkwall z Fenrisem w drużynie, wielce prawdopodobne jest, że wpadniesz w zasadzkę tevinterskich łowców niewolników. Ci zażądają, abyś wydał im elfa; rozmowa z nimi może oczywiście przynieść ci trochę pkt Przyjaźni/Rywalizacji u twoich towarzyszy, jednak jakkolwiek byś nie odpowiedział magistrowi, konwersacja zakończy się niezbyt ciężką walką.
Po bitwie Fenris zabierze się za przesłuchanie maga. Ten wyjawi, że za atakiem stoi Hadriana, jedna z ulubienic Danariusa, który najwyraźniej wciąż nie może przeboleć straty elfiego niewolnika. Fenris zażąda, aby natychmiast udać się do wskazanych przez magistra "jaskiń więziennych". W trakcie tej rozmowy możesz zyskać kolejne pkt Przyjaźni/Rywalizacji, zaś na jej koniec w twoim dzienniku pojawi się nowe zadanie.
Na miejsce najlepiej udać się od razu, bowiem jeśli trochę zamarudzisz, możesz trafić w kolejną zasadzkę Tevinterczyków, tym razem już w samym Kirkwall. Po zakończeniu tej walki Fenris znów zażąda, by drużyna podążyła tropem Hadriany. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz automatycznie przeniesiony do "jaskiń więziennych". W przeciwnym wypadku Fenris postanowi sam uporać się z problemem i przestanie być dostępnym towarzyszem broni już do końca gry.
Eksploracja
Jaskinie więzienna

1 - przejście do mapy świata.
2 - embrium. Jest to składnik niezbędny do warzenia eliksirów. Za jego zdobycie otrzymasz 200 PD.
3 - lśniący pył. Jest to składnik niezbędny w procesie warzenia trucizn i tworzenia bomb. Za jego zdobycie otrzymasz 200 PD.
4 - wejście do kryjówki łowców niewolników.
Kryjówka łowców niewolników

5 - wejście do kryjówki łowców niewolników.
6 - "krwawa ofiara". Widok zwłok wywoła komentarze wśród członków twojej drużyny, jednak nie będzie mieć to dalszych skutków.
7 - Orana.
8 - kufer. W środku znajdziesz m.in. niezłą tarczę o osobliwej nazwie Spirytus z 4:60 Czarnego.
9 - kufer. Wewnątrz natrafisz na Amulet tevinterskiego zakonu, którego zabranie zainicjuje zadanie Amulet tevinterskiego zakonu.
10 - kufer. Jeśli uda ci się otworzyć "standardowy" zamek, w środku znajdziesz długi łuk Cios nikczemnika.
11 - kufer. A w nim Wzmocnione paski - ulepszenie zbroi Fenrisa.
12 - Hadriana.
13 - przejście do mapy świata.
Opis
W "jaskiniach więziennych" natkniesz się na dwie grupy łowców niewolników - wyeliminuj je, szczególną uwagę zwracając na magów, i wejdź do kryjówki łowców niewolników.
Tam napotkasz jeszcze więcej Tevinterczyków, który stawią ci mocny opór, jednak nie na tyle mocny, abyś nie mógł się przebić. Konsekwentnie przyj naprzód, aż dojdziesz do 7. Tam spotkasz elfią niewolnicę imieniem Orana. Dziewczyna pożali się, że łowcy zabili jej ojca, po czym zaoferuje ci swoje usługi. To wywoła długą dyskusję na temat niewolnictwa, w której możesz zdobyć u swoich towarzyszy trochę pkt Przyjaźni/Rywalizacji; możliwe jest także, byś zaproponował Oranie pracę w swojej rezydencji lub zabrał ją tam w charakterze niewolnicy - nie pociągnie to za sobą żadnych fabularnych konsekwencji.
Po spotkaniu z elfką ruszaj dalej i pacyfikuj kolejne grupy wrogów. W końcu na twojej drodze stanie Hadriana (12) - przygotuj się na długą walkę, w czasie której będziesz musiał stawić czoło nie tylko samej czarodziejce, ale także grupom cieni, demonów i szkieletów. Kiedy Hadriana będzie blisko śmierci, zacznie się targować oferując informacje o siostrze Fenrisa w zamian za darowanie życia. Twoja odpowiedź znów może zapewnić ci kilka pkt Przyjaźni/Rywalizacji u towarzyszy, jednak bez względu na to, co powiesz, ex-niewolnik zabije Hadrianę. Chwilę później Fenris odejdzie, zaś tobie nie pozostanie nic innego, jak podążenie za nim (13).
Elfa odnajdziesz w swojej rezydencji w Górnym Mieście. W trakcie rozmowy możesz zdobyć kolejne pkt Przyjaźni (wybierając "dyplomatyczne" odpowiedzi) lub Rywalizacji (wybierając agresywne kwestie dialogowe). Po zakończeniu konwersacji Fenris powróci do swojej posiadłości, zaś zadanie zostanie zaliczone.