Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Oferta i utrata oraz Przysługa w kwestii prochu.
Eksploracja
Mrocznia kuźnia

1 - wyjście do Dolnego Miasta.
2 - klapa w podłodze prowadząca do kryjówki zabójcy.
Kryjówka zabójcy

3 - przejście do Mrocznej kuźni.
4 - kufer. A w nim Krzykliwy naszyjnik z ametystem.
5 - nabazgrana notatka. Zapoznanie się z nią zapewni ci nowy wpis do Kodeksu.
6 - orichalcum. Jest to składnik niezbędny do tworzenia run. Za jego zdobycie otrzymasz 200 PD.
7 - kolejna nabazgrana notatka i aktualizacja Kodeksu.
8 - kufer. W środku znajdziesz Tarczę rodu Amell.
9 - ostatnia nabazgrana notatka i aktualizacja Kodeksu.
10 - list z Kręgu. Zapoznanie się z nim zapewni ci nowy wpis w Kodeksie. Dowiesz się też co nieco na temat "badań" poszukiwanego zabójcy.
11 - kufer. W zależności od klasy postaci Hawke'a, w środku znajdziesz Rękawice Enasalina (łotrzyk), Rękawice nadzorcy (mag) lub Rękawice Kamiennego Młota (wojownik).
12 - Quentin, Leandra.
Opis
Kiedy wejdziesz do swojej posiadłości w Górnym Mieście, zastaniesz tam Gamlena szukającego twojej matki, Leandry. W trakcie rozmowy dowiesz się, że kobiety nie było w domu przez cały dzień, a co więcej niedawno dostała w prezencie białą różę - jak być może pamiętasz z zadania Główny podejrzany, był to znak zabójcy. Konwersację przerwie Bodahn, który zasugeruje, byś poszukiwania matki rozpoczął nocą. Tak też zrób.
Są dwa sposoby, by odnaleźć Leandrę:
- Udaj się w nocy do Dolnego Miasta. Nieopodal bazaru spotkasz Gamlena przepytującego chłopca, który rzekomo widział moment porwania matki. "Ulicznik" zażąda pieniędzy za informacje - możesz spróbować go zastraszyć, dać 10 srebrników lub pozwolić zapłacić Gamlenowi. Bez względu na to, co zrobisz, dowiesz się, że Leandra zniknęła wraz z osobnikiem zostawiającym za sobą ślady krwi - pierwszy z nich zauważysz nieopodal miejsca przesłuchania; podążaj krwawym tropem, który zaprowadzi cię... do dobrze znanej "mrocznej kuźni".
- Jeśli Gascard DuPuis przeżył konfrontację z tobą w zadaniu Główny podejrzany, możesz spotkać się z nim teraz w Mrokowisku. Orlezjańczyk stwierdzi, że Alessa, którą uratowałeś w trakcie wspomnianego wyżej questa, również została porwana. Gascard posiada jednak nieco jej krwi, dzięki czemu może użyć magii i ją namierzyć. Jeśli się na to zgodzisz, zostaniesz automatycznie przeniesiony do "mrocznej kuźni". Jeżeli odmówisz, będziesz musiał udać się do Dolnego Miasta i kontynuować śledztwo w oparciu o pomoc Gamlena - patrz wyżej.
Wewnątrz kuźni znajdziesz kolejne ślady krwi, które zaprowadzą cię do klapy w podłodze (2). Dzięki niej znajdziesz się wewnątrz kryjówki zabójcy, gdzie będziesz musiał stoczyć kilka dość typowych potyczek z demonami i cieniami. Twoim celem jest dotarcie do 12 - tam spotkasz Quentina, miejscowego "geniusza zbrodni". Z krótkiej rozmowy okaże się, że nekromanta próbował "skleić" swoją martwą żonę używając do tego części ciała różnych kobiet, w tym głowy Leandry. Jeśli na miejsce dotrze z tobą DuPuis, dowiesz się, że tak naprawdę jest on uczniem Quentina. Sprawy mogą potoczyć się w różny sposób:
- Jeśli DuPuis będzie z tobą, możesz przekonać go, by pozostał u twego boku i pomógł w zabiciu Quentina. Jeśli ci się nie uda, Orlezjańczyk dołączy do nekromanty i rozpocznie się walka.
- Jeśli będą z tobą zarówno DupUis, jak i Varrik, krasnolud zabije ucznia nekromanty nim ten zdąży wybrać stronę konfliktu. Quentin wówczas zaatakuje.
- W każdym innym wypadku Quentin od razu rzuci się do ataku.
Jeśli DuPuis przeszedł na stronę wroga, zabij go w pierwszej kolejności. Quentin w pierwszej fazie potyczki będzie nieosiągalny, gdyż będą go chronić pojawiące się kolejno "opętania" Ninetty, Alessy i Leandry; wykończ je, przy okazji likwidując grupy cieni, szkieletów i plugawców. Na koniec rozpraw się z samym Quentinem. Cała bitwa potrwa więcej niż chwilę, jednak nie powinna sprawić ci większych trudności.
Po walce będziesz mógł zamienić kilka słów z matką, nim ta odejdzie do lepszego ze światów. Akcja momentalnie przeniesie się do twojej rezydencji w Górnym Mieście, gdzie czeka cię jeszcza rozmowa z Gamlenem i towarzyszem, z którym romansujesz (lub Aveliną, jeśli nie prowadzisz żadnego romansu). Po tym wszystkim zadanie zostanie zaliczone, a ty otrzymasz sztylet Ząb, 1 suweren w gotówce i 1406 PD.