To, co pozostało

→ Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Oferta i utrata oraz Przysługa w kwestii prochu.

Eksploracja

Mrocznia kuźnia

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Wątek główny - To, co pozostało - Mroczna kuźnia

1 - wyjście do Dolnego Miasta.

2 - klapa w podłodze prowadząca do kryjówki zabójcy.

Kryjówka zabójcy

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Wątek główny - To, co pozostało - Kryjówka zabójcy

3 - przejście do Mrocznej kuźni.

4 - kufer. A w nim Krzykliwy naszyjnik z ametystem.

5 - nabazgrana notatka. Zapoznanie się z nią zapewni ci nowy wpis do Kodeksu.

6 - orichalcum. Jest to składnik niezbędny do tworzenia run. Za jego zdobycie otrzymasz 200 PD.

7 - kolejna nabazgrana notatka i aktualizacja Kodeksu.

8 - kufer. W środku znajdziesz Tarczę rodu Amell.

9 - ostatnia nabazgrana notatka i aktualizacja Kodeksu.

10 - list z Kręgu. Zapoznanie się z nim zapewni ci nowy wpis w Kodeksie. Dowiesz się też co nieco na temat "badań" poszukiwanego zabójcy.

11 - kufer. W zależności od klasy postaci Hawke'a, w środku znajdziesz Rękawice Enasalina (łotrzyk), Rękawice nadzorcy (mag) lub Rękawice Kamiennego Młota (wojownik).

12 - Quentin, Leandra.

Opis

Kiedy wejdziesz do swojej posiadłości w Górnym Mieście, zastaniesz tam Gamlena szukającego twojej matki, Leandry. W trakcie rozmowy dowiesz się, że kobiety nie było w domu przez cały dzień, a co więcej niedawno dostała w prezencie białą różę - jak być może pamiętasz z zadania Główny podejrzany, był to znak zabójcy. Konwersację przerwie Bodahn, który zasugeruje, byś poszukiwania matki rozpoczął nocą. Tak też zrób.

Są dwa sposoby, by odnaleźć Leandrę:

  • Udaj się w nocy do Dolnego Miasta. Nieopodal bazaru spotkasz Gamlena przepytującego chłopca, który rzekomo widział moment porwania matki. "Ulicznik" zażąda pieniędzy za informacje - możesz spróbować go zastraszyć, dać 10 srebrników lub pozwolić zapłacić Gamlenowi. Bez względu na to, co zrobisz, dowiesz się, że Leandra zniknęła wraz z osobnikiem zostawiającym za sobą ślady krwi - pierwszy z nich zauważysz nieopodal miejsca przesłuchania; podążaj krwawym tropem, który zaprowadzi cię... do dobrze znanej "mrocznej kuźni".
  • Jeśli Gascard DuPuis przeżył konfrontację z tobą w zadaniu Główny podejrzany, możesz spotkać się z nim teraz w Mrokowisku. Orlezjańczyk stwierdzi, że Alessa, którą uratowałeś w trakcie wspomnianego wyżej questa, również została porwana. Gascard posiada jednak nieco jej krwi, dzięki czemu może użyć magii i ją namierzyć. Jeśli się na to zgodzisz, zostaniesz automatycznie przeniesiony do "mrocznej kuźni". Jeżeli odmówisz, będziesz musiał udać się do Dolnego Miasta i kontynuować śledztwo w oparciu o pomoc Gamlena - patrz wyżej.

Wewnątrz kuźni znajdziesz kolejne ślady krwi, które zaprowadzą cię do klapy w podłodze (2). Dzięki niej znajdziesz się wewnątrz kryjówki zabójcy, gdzie będziesz musiał stoczyć kilka dość typowych potyczek z demonami i cieniami. Twoim celem jest dotarcie do 12 - tam spotkasz Quentina, miejscowego "geniusza zbrodni". Z krótkiej rozmowy okaże się, że nekromanta próbował "skleić" swoją martwą żonę używając do tego części ciała różnych kobiet, w tym głowy Leandry. Jeśli na miejsce dotrze z tobą DuPuis, dowiesz się, że tak naprawdę jest on uczniem Quentina. Sprawy mogą potoczyć się w różny sposób:

  • Jeśli DuPuis będzie z tobą, możesz przekonać go, by pozostał u twego boku i pomógł w zabiciu Quentina. Jeśli ci się nie uda, Orlezjańczyk dołączy do nekromanty i rozpocznie się walka.
  • Jeśli będą z tobą zarówno DupUis, jak i Varrik, krasnolud zabije ucznia nekromanty nim ten zdąży wybrać stronę konfliktu. Quentin wówczas zaatakuje.
  • W każdym innym wypadku Quentin od razu rzuci się do ataku.

Jeśli DuPuis przeszedł na stronę wroga, zabij go w pierwszej kolejności. Quentin w pierwszej fazie potyczki będzie nieosiągalny, gdyż będą go chronić pojawiące się kolejno "opętania" Ninetty, Alessy i Leandry; wykończ je, przy okazji likwidując grupy cieni, szkieletów i plugawców. Na koniec rozpraw się z samym Quentinem. Cała bitwa potrwa więcej niż chwilę, jednak nie powinna sprawić ci większych trudności.

Po walce będziesz mógł zamienić kilka słów z matką, nim ta odejdzie do lepszego ze światów. Akcja momentalnie przeniesie się do twojej rezydencji w Górnym Mieście, gdzie czeka cię jeszcza rozmowa z Gamlenem i towarzyszem, z którym romansujesz (lub Aveliną, jeśli nie prowadzisz żadnego romansu). Po tym wszystkim zadanie zostanie zaliczone, a ty otrzymasz sztylet Ząb, 1 suweren w gotówce i 1406 PD.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!