Dalijski elf

→ Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Polana

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Polana
  1. Początek
  2. Martwa halla i wilki
  3. Wejście do ruin
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Postać o pochodzeniu "dalijski elf" rozpoczyna swą przygodę jako łowca jednego ze szczepów plemion dalijskich elfów.

Akcja rozpoczyna się w punkcie 1. Tutaj, przechadzając się po lesie wraz ze swoim przyjacielem, natkniesz się na trójkę mężczyzn. Ludzie ci stwierdzą, że uciekali z ruin jakiejś świątyni, w których widzieli "wielkiego demona", choć ani ty, ani Tamlen nie znacie żadnych budowli w tej okolicy. Gdy dowiesz się wszystkiego, musisz zdecydować czy zabić przybyszów, czy też puścić ich wolno - wybór nie będzie miał jednak żadnego wpływu na późniejszą rozgrywkę.

Tak czy inaczej, z rozmowy z twoim przyjacielem wyniknie, że wspomniane przez ludzi ruiny należałoby sprawdzić. Tam też się udaj - wejście do świątyni znajduje się w miejscu oznaczonym 3. Po drodze natkniesz się jeszcze na martwą hallę i wilki, które ją zabiły, jednak walka nie powinna sprawić ci żadnych problemów. Przy okazji w twoim Kodeksie pojawią się wpisy o obu rodzajach tych zwierząt.

Elfie ruiny

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Elfie ruiny
  1. Wyjście
  2. Posąg
  3. Lustro
  4. Sarkofag
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Po ruinach musisz poruszać się bardzo ostrożnie, gdyż są pełne pułapek, które potrafią wyrządzić dotkliwy uszczerbek na zdrowiu. Jeśli twoja główna postać nie umie rozbrajać sideł, nie martw się - Tamlen jest w tym specjalistą.

Eksploruj ruiny dokładnie, a znajdziesz kilka przydatnych losowych przedmiotów; twoimi jedynymi przeciwnikami będą olbrzymie pająki, atakującymi w większości w liczbie 2-3, co nie powinno stanowić większego wyzwania dla twojej dwuosobowej drużyny.

Przy 2 natkniesz się na posąg, który wg Tamlena przedstawia jakieś elfickie bóstwo. Oznacza to, że ruiny muszą być bardzo stare, gdyż pamiętają jeszcze czasy, kiedy ludzie i elfy żyli tu razem.

Dość specyficzna pułapka znajduje się tuż przed wejściem do lustrzanej sali (3). Jeżeli ją uruchomisz, na twoich tyłach pojawi się para szkieletów. Nieumarli nie będą tak łatwi do pokonania jak mogłoby się to wydawać, dlatego ew. walka może przysporzyć ci trochę problemów; jeśli jednak posiadasz jeszcze okłady lecznicze, to powinieneś sobie poradzić.

W sali lustrzanej (3) nie napotkasz "wielkiego demona", a niedźwiedzio-podobną kreaturę zwaną bereskarnem. Przeciwnik jest znacznie silniejszy od tych, których do tej pory spotykałeś, jednak w walce z dwoma elfami nie powinien zbyt długo stawiać oporu. Po walce koniecznie zajrzyj do (4), ponieważ po rozmowie z Tamlenem nie będziesz miał już po temu okazji.

Lustro poważnie zaintrygowało twojego przyjaciela. Po chwili po jego drugiej stronie zaczną pojawiać się dziwne kształty, które zaczną wciągać elfa w otchłań lustra... To ostatnie, co zobaczysz, gdyż chwilę później nastąpi potężna eksplozja. Przed twymi oczami zamajaczy jeszcze twarz nieznanego człowieka, po czym obudzisz się w obozie dalijczyków.

Obóz dalijczyków

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Obóz dalijczyków
  1. Opiekunka Marethari
  2. Paivel
  3. Aravel - magazyn
  4. Palenisko do gotowania
  5. Aravel
  6. Maren
  7. Fenarel
  8. Posąg
  9. Drewniana skrzynia
  10. Pol i Junar
  11. Ilen
  12. Merrill

Po przebudzeniu przywita cię inny przyjaciel, Fenarel. Elf powie, że do obozu przyniósł cię niejaki Duncan, Szary Strażnik. Przez kilka dni byłeś bliski śmierci, jednakże Opiekunce Marethari udało się w końcu cię wyleczyć. Niestety, Tamlen nie miał tyle szczęścia i wciąż jest poszukiwany. Po chwili Fenarel odejdzie, zaś jego miejsce zajmie starsza plemienia. Marethari opowie ci o Szarych Strażnikach i mrocznych pomiotach, z którymi przedstawiciele tegoż zakonu walczą. Opiekunka poprosi cię również, byś zabrał Merrill i udał się do ruin na poszukiwania Tamlena. Naturalnie, zgódź się. Wypytaj się elfki o wszystkie interesujące cię kwestie i zakończ rozmowę. Możesz teraz już zabrać się za eksplorację obozu.

Przy głównym ogniu natkniesz się na Paivela (2). Stary elf ma zamiar przybliżyć dzieciom historię waszej rasy; jeśli się zgodzisz, możesz się przyłączyć do opowieści i tym samym zyskać nowy wpis w Kodeksie.

Tuż obok natkniesz się na aravel-magazyn (3). W znajdujących się tu skrzyniach znajdziesz losowe przedmioty. By otworzyć jeden z kufrów będziesz potrzebować klucza, który jest w posiadaniu Ashalle - znajdziesz ją przy palenisku (4). Przekonaj dziewczynę, by opowiedziała ci o swoich zmarłych rodzicach, a rzeczony klucz trafi w twoje ręce. Wewnątrz skrzyni znajdziesz Rodowy naszyjnik i kilka sztuk złota, zaś za jej otwarcie otrzymasz okrągłe 100 PD. Nie zapomnij też przejrzeć leżących w magazynie zwojów, które zapewnią ci kolejne dwa wpisy w kodeksie i następnych 100 łatwych PD.

Kolejny interesujący aravel znajdziesz w punkcie 5. Kliknięcie na jego drewnianą część dopisze do twojego Kodeksu kolejną notkę.

Tuż obok natkniesz się na Maren (6). Elfka opowie ci o hallach - elfickich odpowiednikach koni. Jak łatwo się domyślić, rozmowa zakończy się kolejnym wpisem w Kodeksie.

Przy 7 zagadnie cię Fenarel. Łowca również martwi się losem Tamlena i chciałby pomóc w jego poszukiwaniach. Jeśli uważasz, że potrzebujesz w drużynie dodatkowego łuku, nie wahaj się go przyjąć.

Pod 8 znajduje się dziwna statua... zbadanie jej zapewni ci kolejny wpis do Kodeksu, tym razem na temat religii.

W drewnianej skrzyni (9) znajdziesz Łuk zwiadowcy. Z kolei za nią natrafisz na zwój, dzięki któremu zyskasz kolejną notkę o religii w Kodeksie.

Przy 10 spotkasz Pola i Junara. Z pierwszym z elfów możesz porozmawiać na temat życia waszych pobratymców w lesie, skąd przybył. Żadnych profitów tym razem nie przewidziano.

Nieopodal spotkasz kupca Ilena (11). Jeśli powiesz elfowi, że chciałbyś dostać od niego łuk, otrzymasz za darmo Łuk zwiadowcy. Ponadto, jeśli posiadasz jakieś zbędne przedmioty, możesz je teraz upłynnić. Zajrzyj też do znajdującego się obok Ilena aravelu - znajdziesz tam rzeźbioną w drewnie głowę, która doda kolejny wpis do twojego Kodeksu.

Wreszcie, w punkcie 12, spotkasz Merrill. Kiedy będziesz gotów wyruszyć do ruin, powiadom ją o tym. Jeśli będziesz chciał zabrać ze sobą Fenarela, będziesz ją musiał do tego przekonać używając perswazji, zastraszania lub udając się po zgodę do Opiekunki Marethari - starsza plemienia nie będzie oponować. Nim jednak wyruszysz, sprawdź notatkę znajdującą się tuż obok elfickiej czarodziejki, a zyskasz jeszcze jeden wpis w Kodeksie do kolekcji.

Polana - powrót

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Polana
  1. Początek
  2. Genloki
  3. Wejście do ruin
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Aby dostać się do ruin, będziesz musiał po raz kolejny przedrzeć się przez polanę. Po drodze natkniesz się na dwie grupy genloków, obie liczące po 3 przeciwników (2). Gdy ich pokonasz, śmiało kieruj się do wnętrza pradawnej budowli.

Elfie ruiny - powrót

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Elfie ruiny
  1. Wyjście
  2. Posąg
  3. Lustro
  4. Sarkofag
  1. L - skrytka z losowym przedmiotem

Ruiny nic się nie zmieniły od twojej ostatniej wizyty - jeśli wcześniej przeczesałeś wszystkie skrzynie, teraz nie znajdziesz już nic nowego. Jedyna różnica jest taka, że zamiast z olbrzymimi pająkami, tym razem przyjdzie ci walczyć z kolejnymi grupami genloków. Ostatnia, najtrudniejsza walka, czeka cię pod posągiem (2), gdzie natkniesz się na kilka tych stworów pod dowództwem ich emisariusza. Walka do najprostszych nie należy, ale umiejętne korzystanie z okładów leczniczych powinno przynieść ci zwycięstwo.

Wewnątrz lustrzanej sali (3), która jest oczywiście twoim celem, spotkasz Duncana. Szary Strażnik, który wcześniej uratował cię z tych samych ruin, będzie pod wrażeniem twoich umiejętności bojowych. Człowiek nie ma jednak dobrych wieści - jest niemal pewne, ze Tamlen nie żyje i dalsze poszukiwania nie mają sensu. Duncan nie będzie do końca pewny, czy lustro jest faktycznie powiązane z mrocznymi pomiotami, jednak na wszelki wypadek zniszczy je. Wojownik zaoferuje ci także przyłączenie się do swojego zakonu; bez względu na decyzję, powinieneś wraz z nim powrócić do obozu dalijczyków.

Obóz dalijczyków - powrót

Gdy tylko znajdziecie się w obozie, zagadnie was Opiekunka Marethari. Duncan wyjaśni dokładnie, jak się sprawy mają. Starsza plemienia odprawi cię, prosząc, byś załatwił z Paivelem kwestię pogrzebu Tamlena, podczas gdy ona porozmawia z Szarym Strażnikiem w cztery oczy.

Tak też uczyń. Paivel od razu zabierze się do przygotowania obrządku pogrzebowego. Gdy skończysz z nim rozmawiać, udaj się z powrotem przed obliczem Marethari i Duncana. Okaże się, że najprawdopodobniej tylko Szara Straż może posiadać lek, który wyleczy cię z choroby nabytej przy okazji pierwszej wizyty w ruinach. W gruncie rzeczy nie będziesz miał wyboru - musisz opuścić plemię i rozpocząć nowy rozdział w swoim życiu.

Naturalnie, przed opuszczeniem elfickiej społeczności będziesz mógł jeszcze pożegnać się ze wszystkimi, w tym z twoim zaginionym przyjacielem, Tamlenem. Po zakończeniu ceremonii pogrzebowej udasz się wraz z Dunacnem prosto do Ostagaru...


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!