Krg Maginw jest jednym z czterech sojusznikw, jakich musisz przecign na swoj stron, by odeprze hord mrocznych pomiotw. Starania o pomoc fereldeskich czarodziei rozpoczniesz na przystani na jeziorze Kalenhad.

- Miejsce startowe
- mieciarz (tylko, jeli jeste w trakcie wykonywania zadania "Miecz Beresaada")
- Zniszczona d
- Sammael Dezerter
- Kester
- Kolektyw magw
- Tawerna "Rozkapryszona ksiniczka"
- Carroll
Rozpoczynasz w miejscu 1, bdcym jednoczenie wyjciem z lokacji. Nieopodal, przy 2, moesz natkn si na mieciarza; jest on zwizany z zadaniem "Miecz Beresaada" i spotkasz go tylko, jeli jeste w trakcie jego wykonywania.
Jeeli masz w druynie swojego ogara, moesz mu pozwoli "oznaczy teren" przy zniszczonej odzi (3), co zapewni mu premie podczas przebywania na przystani (w gruncie rzeczy, na niewiele si jednak zdadz).
Tu obok (4) spotkasz Sammaela Dezertera. Mczyzna jest zwizany z zadaniem "Dezercja".
Kester (5) poali ci si z kolei, e Templariusze zabronili mu przewozi ludzi do Krgu Maginw, tym samym odbierajc zarobek. Przewonik chtnie podzieli si z tob kilkoma informacjami na temat czarodziejw i samej wiey, a take zasugeruje, e ostatnio co zego musiao si wydarzy wewntrz.
Pod 6 natkniesz si na kontakt Kolektywu magw - tajemnej organizacji, ktra dziaa na zasadzie anonimowej, braterskiej pomocy pomidzy czarodziejami, ktrzy staraj si uniezaleni od Templariuszy. Jeli zgodzisz si im pomc, w worku obok znajdziesz 5 listw, z ktrych kady doda do twojego dziennika nowe zadanie.
W miejscowej tawernie, znanej jako "Rozkapryszona ksiniczka", nie znajdziesz zbyt wiele powodw, by zatrzyma si na duej:
- Larana - jest powizana z zadaniem "Pogoski o mierci".
- Szynkarz - jest powizany z zadaniem "Urna witych Prochw". Ponadto, jeli sprbujesz go okra, moesz zdoby raczej mao przydatny Amulet nieszczcia.
- Felsi - jest powizana z zadaniem "Stara mio Oghrena". Spotkasz j tutaj tylko w wypadku, gdy otrzymae wczeniej wpis do dziennika o tym quecie.
Po zaatwieniu wszystkich spraw moesz uda si na rozmow z Carrollem (7). Rycerz otrzyma rozkaz, by nikogo nie wpuszcza na teren Krgu, jednak moesz go przekona lub zastraszy, e jednak powiniene si tam dosta. Jeli ci si nie uda, rozmow z Carrollem zajmie si ktry z twoich towarzyszy. Tak czy inaczej, ostatecznie wyldujesz wewntrz wiey Krgu Maginw.