Rozdarty mag

→ Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Rozdarty mag
  1. Duch
  2. Slavren
  3. Zdrój siły
  4. Regał
  5. Regał
  6. Zdrój magii
  7. Zdrój siły
  8. Księga
  9. Szkoła ducha
  10. Notatka
  11. Szkoła pierwotna
  12. Esencja siły woli
  13. Szkoła kreacji
  14. Szkoła entropii
  15. Esencja zręczności
  16. Esencja sprytu
  17. Esencja zręczności
  18. Esencja kondycji

W lokacji tej będziesz musiał stawić czoło wielu magom i kilku kamiennym golemom oraz demonom szału. Problemy mogą sprawiać zwłaszcza ci pierwsi, którzy niekiedy występują w kilkuosobowych grupach i potrafią rzucać dość śmiercionośne kombinacje zaklęć. Najlepszym sposobem walki z nimi jest forma płonącego człowieka, który ognistymi kulami może powalić mało żywotnych magów i dobić ich w walce wręcz ognistym mieczem.

Główne cele:

  1. Nauczyć się formy golema - w pomieszczeniu nr 1 natkniesz się na ducha walczącego z kilkoma kapłanami Zakonu i dwoma kamiennymi golemami. Gdy pomożesz mu pokonać wszyskich wrogów, nauczy cię formy golema, która pozwoli ci wyważać masywne drzwi.

  2. Zabić Slavrena - demon jest jednym z 5 strażników broniących przejścia do wewnętrznego sanktuarium - znajdziesz go w punkcie 2. Jest to nieco potężniejsza forma abominacji, dlatego też najskuteczniejsza będzie forma golema, ew. w połączeniu z postacią płonącego człowieka.

Cele dodatkowe:

  1. 3 - zdrój siły. Dodaje na stałe +1 do siły.

  2. 4 - regał. Kliknięcie na niego dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  3. 5 - regał. Kliknięcie na niego dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  4. 6 - zdrój magii. Dodaje na stałe +1 do magii (musisz być w formie ducha, aby z niego skorzystać).

  5. 7 - zdrój siły. Dodaje na stałe +1 do siły.

  6. 8 - księga. Kliknięcie na nią dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  7. 9 - szkoła ducha. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  8. 10 - notatka. Kliknięcie na nią dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  9. 11 - szkoła pierwotna. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  10. 12 - esencja siły woli. Dodaje na stałe +1 do siły woli.

  11. 13 - szkoła kreacji. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  12. 14 - szkoła entropii. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  13. 15 - esencja zręczności. Dodaje na stałe +1 do zręczności.

  14. 16 - esencja sprytu. Dodaje na stałe +1 do sprytu.

  15. 17 - esencja zręczności. Dodaje na stałe +1 do zręczności.

  16. 18 - esencja kondycji. Dodaje na stałe +1 do kondycji.

Przejścia

Poniższe litery odpowiadają rodzajowi oraz umiejscowieniu poszczególnych przejść na powyższej mapie.

  1. A - ścieżki spowite płomieniami (musisz być w formie płonącego człowieka, aby przejść bez uszczerbku na zdrowiu).

  2. B - masywne drzwi (musisz być w formie golema, aby przez nie przejść).

  3. C - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  4. D - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  5. E - schody.

  6. F - schody.

  7. G - duchowe drzwi (musisz być w formie ducha, aby z niej skorzystać).

  8. H - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  9. P - piedestały Pustki.

Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!