
- Duch
- Slavren
- Zdrój siły
- Regał
- Regał
- Zdrój magii
- Zdrój siły
- Księga
- Szkoła ducha
- Notatka
- Szkoła pierwotna
- Esencja siły woli
- Szkoła kreacji
- Szkoła entropii
- Esencja zręczności
- Esencja sprytu
- Esencja zręczności
- Esencja kondycji
W lokacji tej będziesz musiał stawić czoło wielu magom i kilku kamiennym golemom oraz demonom szału. Problemy mogą sprawiać zwłaszcza ci pierwsi, którzy niekiedy występują w kilkuosobowych grupach i potrafią rzucać dość śmiercionośne kombinacje zaklęć. Najlepszym sposobem walki z nimi jest forma płonącego człowieka, który ognistymi kulami może powalić mało żywotnych magów i dobić ich w walce wręcz ognistym mieczem.
Główne cele:
- Nauczyć się formy golema - w pomieszczeniu nr 1 natkniesz się na ducha walczącego z kilkoma kapłanami Zakonu i dwoma kamiennymi golemami. Gdy pomożesz mu pokonać wszyskich wrogów, nauczy cię formy golema, która pozwoli ci wyważać masywne drzwi.
- Zabić Slavrena - demon jest jednym z 5 strażników broniących przejścia do wewnętrznego sanktuarium - znajdziesz go w punkcie 2. Jest to nieco potężniejsza forma abominacji, dlatego też najskuteczniejsza będzie forma golema, ew. w połączeniu z postacią płonącego człowieka.
Cele dodatkowe:
- 3 - zdrój siły. Dodaje na stałe +1 do siły.
- 4 - regał. Kliknięcie na niego dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 5 - regał. Kliknięcie na niego dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 6 - zdrój magii. Dodaje na stałe +1 do magii (musisz być w formie ducha, aby z niego skorzystać).
- 7 - zdrój siły. Dodaje na stałe +1 do siły.
- 8 - księga. Kliknięcie na nią dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 9 - szkoła ducha. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 10 - notatka. Kliknięcie na nią dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 11 - szkoła pierwotna. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 12 - esencja siły woli. Dodaje na stałe +1 do siły woli.
- 13 - szkoła kreacji. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 14 - szkoła entropii. Kliknięcie na tę stertę ksiąg dodaje do Kodeksu nowy wpis.
- 15 - esencja zręczności. Dodaje na stałe +1 do zręczności.
- 16 - esencja sprytu. Dodaje na stałe +1 do sprytu.
- 17 - esencja zręczności. Dodaje na stałe +1 do zręczności.
- 18 - esencja kondycji. Dodaje na stałe +1 do kondycji.
Przejścia
Poniższe litery odpowiadają rodzajowi oraz umiejscowieniu poszczególnych przejść na powyższej mapie.
- A - ścieżki spowite płomieniami (musisz być w formie płonącego człowieka, aby przejść bez uszczerbku na zdrowiu).
- B - masywne drzwi (musisz być w formie golema, aby przez nie przejść).
- C - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).
- D - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).
- E - schody.
- F - schody.
- G - duchowe drzwi (musisz być w formie ducha, aby z niej skorzystać).
- H - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).
- P - piedestały Pustki.