Las wokół Skjernu

→ Solucja i poradnik gry Expeditions: Viking

Las nieopodal Skjernu od zawsze należał do twojego klanu. Obecnie mieszka w nim twój wuj, Grimulf. Niemniej, w ostatnim czasie w okolicy pojawiło się sporo nieproszonych gości, dlatego zdecydowanie warto zwiedzić to miejsce i wykonać przy okazji kilka zadań pobocznych.

Mapy

1 - drzewa. Jeśli w ramach zadania Przygotowania: Langskip porozmawiałeś już z Torfinnem na temat budowy statku, ten dołączy w lesie do twojej hirdy, by pomóc ci wybrać odpowiedni budulec. Za każdym razem, gdy podejdziesz do danego drzewa, Torfinn opowie ci o właściwościach jego drewna - w ten sposób dowiesz się, że zostało ono "zaliczone" na poczet zadania.

W sumie w lesie możesz znaleźć sześć rodzajów drzew oznaczonych poniższymi literami:

  • 1A - jesion,
  • 1B - sosna,
  • 1C - świerk,
  • 1D - moodrzew,
  • 1E - wiąz,
  • 1F - dąb.

2 - Grimulf Wysoki. Twój wuj okazałby się prawdziwą kopalnią wiedzy na temat twojego klanu oraz historii twojego ojca, gdyby tylko... chciał się ową wiedzą podzielić. Zamiast tego mężczyzna poprosi cię o pomoc w uporaniu się z kłopotliwą watahą wilków. Zgódź sie, a otrzymasz zadanie poboczne Wyrżnąć watahę.

3 - szkielet. Odnajdziesz przy nim Zardzewiały miecz z imieniem. Warto go zachować, ponieważ okaże się on cenną pamiątką dla Leifa (8).

4 - zniszczony obóz. Odnajdziesz tutaj trochę kosztowności i materiałów rzemieślniczych.

5 - zwłoki. Znajdziesz przy nich kolejne materiały rzemieślnicze.

6 - skrytka. Znajdziesz w niej trochę przedmiotów rzemieślniczych.

7 - kurhan. Jeśli go zniszczysz, otrzymasz 1 Punkt Umiejętności. Przybliżysz się również do zdobycia Osiągnięcia Wędrowiec.

8 - Leif Halbjarnarson. Mężczyzna opowie ci o swoim bracie Egilu, który wyruszył kiedyś w te strony, lecz nigdy nie powrócił do domu. Poprosi cię również, abyś dostarczył mu wszelkie wieści na temat brata, gdybyś cokolwiek o nim usłyszał.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

Pech chciał, że miecz znaleziony przy szkielecie (3) posiada inskrypcję z imieniem Egila. Pokaż go Leifowi, a ten przyzna, że oręż rzeczywiście należał do jego brata, którego najwyraźniej musiał spotkać najsmutniejszy możliwy los. W zamian za zwrócenie rodowej pamiątki wojownik zaproponuje ci swój ekwipunek. W takim wypadku staniesz przed następującym wyborem:

  • Jeśli przyjmiesz dar Leifa, otrzymasz Kostur robaków, Hełm skórzany oraz Zbroję skórzaną. Pokojowi bohaterowie zyskają morale.
  • Jeśli zaproponujesz, że wykupisz ekwipunek Leifa za 2 tys. sztuk złota, otrzymasz ten sam sprzęt, lecz stracisz sporo kosztowności. Honorowi bohaterowie zyskają morale, a chciwi je stracą.
  • Jeśli zabijesz Leifa, przy jego zwłokach odnajdziesz ww. przedmioty. W takim przypadku honorowi i pokojowi bohaterowie utracą morale.

9 - porzucony wóz. Odnajdziesz na nim m.in. całkiem niezły na start Łuk brzozowy.

10 - obóz. Na miejscu zastaniesz kilku mężczyzn udających kupców, lecz niewątpliwie będących wojownikami. Rozprawienie się z nimi jest przedmiotem zadania pobocznego Niepożądani goście.

11 - obóz. Napotkasz w nim Velauga, Bjarniego oraz ich kompanów. Okażą się jednak niezbyt rozmowni. Na razie.

12 - pień drzewa. W środku znajdziesz ponad 100 kosztowności.

13 - zbiegli niewolnicy. Gdy tylko cię zobaczą, od razu rzucą się do walki, deklarując że już nigdy nie powrócą w niewolę. Sęk w tym, że ich umiejętności bojowe okażą się żadne. Będziesz mógł ich zatem łątwo zabić, choć zdecydowanie lepiej wybrać tryb nieśmiercionośny i zwyczajnie wszystkich sprowadzić do pionu. Wówczas staniesz przed następującym wyborem:

  • Jeśli każesz odprowadzić thrallów do osady i ponownie zagonić do pracy, stracisz morale u Gunnara (o ile ci towarzyszy).
  • Jeśli zgodzisz się wypuścić thrallów przez wzgląd na ich dzielność, zyskasz morale u Gunnara, lecz stracisz "towar" o wartości kilku tys. sztuk złota.

14 - studnia. W środku znajdziesz 600 kosztowności, Miecz szeroki oraz Bibelot z pazura niedźwiedzią. Ten ostatni jest niezbędny do ukończenia misji Stare długi.

Kiedy spróbujesz odejść od studni, drogę zastąpią ci napotkani wcześniej bandyci (11), którzy najwyraźniej poszukiwali łupu ze studni. Konfrontacja zakończy się walką, o której przeczytasz w opisie wspomnianego zadania.

15 - znaki drogowe. Przy ich pomocy przedostaniesz się do mapy świata, a dalej do następujących lokacji:


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!