Ribe

→ Solucja i poradnik gry Expeditions: Viking

Ribe jest stolicą kraju Danów i głównym ośrodkiem kupieckim w Akcie I Expeditions: Viking. To właśnie tutaj powinieneś rozejrzeć się za załogą do swojej zamorskiej wyprawy, uzupełnić zapasy i zdobyć surowce. Oczywiście miejscowa ludność żyje swoimi problemami, w których rozwiązaniu możesz im pomóc. Nie obejdzie się też bez drobnych kłopotów z zabójcami.

Mapy

1 - znak drogowy. Przy jego pomocy przedostaniesz się do mapy świata, a dalej do następujących lokacji:

2 - halla jarli Ragnhildy Białej. Zanim wejdziesz do środka, napotkasz huskarli miejscowej władczyni, Nukkiego i Sigmunda. Wojownicy będą narzekać na nudę. Jeśli rozejrzysz się po dziedzińcu, ujrzysz suto zastawione stoły. Mężczyźni przyznają, że zostały one przygotowane na ucztę z okazji przybycia pewnego ważnego godiego. Jeśli zasugerujesz, że tyle jadła i napitków nie powinno się zmarnować, otrzymasz zadanie poboczne Służba wartownicza.

Wewnątrz halli spotkasz Ragnhildę Białą. Władczyni Ribe pozwoli ci zebrać załogę i zasugeruje, abyś poszukał wsparcia u miejscowych najemników, począwszy od rozmowy ze Skallagrimem (19). Oskarżenie swojego krewniaka o najazd na Skjern, bez wyraźnych dowodów, okaże się na razie pozbawione sensu.

Jeśli usłyszałeś od Idy (10) lub Skallagrima (19) o ludziach ginących na pobliskich mokradłach, jarla poprosi cię o zbadanie sprawy. Zaowocuje to zadaniem pobocznym Potwory na mokradłach.

3 - Brana Karsdottir. Kobieta zaczepi cię i wskaże na pobliskie pogorzelisko, twierdząc że jest ono dziełem... jej męża. Brana poprosi cię o wytropienie "tchórza", a jeśli się zgodzisz, otrzymasz zadanie poboczne Uciekający pan młody.

4 - pogorzelisko. Wśród zgliszczy odnajdziesz klapę wiodącą do piwnicy. Przy odpowiednio wysokiej Sile będziesz w stanie usunąć gruz i zejść do podziemi.

Tam odnajdziesz zwłoki dorosłej kobiety oraz dwójki dzieci. Przy ciele Somy odnajdziesz Zwęglony klucz, natomiast przy Oddfridzie odkryjesz Dziecięcy amulet. Ślady na ciele matki będą świadczyć o tym, że została zamordowana. Przy dzieciach nie odnajdziesz niczego podobnego, co może znamionować, że zginęły one w pożarze. W pomieszczeniu natkniesz się też na trochę zapasów i kosztowności.

Znaleziony klucz umożliwi ci otwarcie domu znajdującego się w północno-wschodniej części Ribe (13).

5 - zasadzka. W tym miejscu, bez żadnego ostrzeżenia, zostaniesz zaatakowany przez czwórkę zabójców. Pokonanie ich nie powinno ci sprawić ci większego trudu, ale uważaj na berserkerkę - postaraj się wyeliminować ją w pierwszej kolejności.

Po walce, przy jednym z trupów odnajdziesz Egzotyczny naszyjnik. Zbadanie go zaowocuje nowym zadaniem pobocznym o jakże pomysłowym tytule Zabójcy!.

6 - Hannar Szczotkobrody. Miejscowy kowal może dla ciebie stworzyć broń lub elementy uzbrojenia - o ile oczywiście będziesz posiadał złoto i stosowne surowce. Te ostatnie możesz kupić również u niego.

Zapytany o medalion znaleziony przy zabójcach (5), stwierdzi że nigdy wcześniej nie widział czegoś takiego.

Ze stojaka przy warsztacie Hannara będziesz mógł bezkarnie zabrać Zbroję płócienną. Jeśli kowal przyłapie cię jednak na kradzieży broni, stracisz punkt Reputacji w Ribe.

7 - kurhan. Jeśli go zniszczysz, otrzymasz 1 Punkt Umiejętności. Przybliżysz się również do zdobycia Osiągnięcia Wędrowiec.

8 - Fliri Holmbjarnason i Mardoll. Gdy dotrzesz w to miejsce, mężczyźni będą się kłócić o... świnię. Ostatecznie ten drugi odejdzie wraz ze swoją świtą. Kiedy zapytasz Fliriego o całe zajście, ten przyzna, że Mardoll oskarża go o kradzież świni, jednak sprawa jest znacznie poważniejsza, ponieważ dotyczy rodzinnej waśni. Jeśli postanowisz się wtrącić, otrzymasz zadanie poboczne Halfdansonowie i Mardolsonowie.

Nieopodal spotkasz również Rannveig, córkę Halfdana. Jej opinia może okazać się istotna w kontekście ww. zadania.

9 - dom Halfdansonów. Spotkasz tutaj seniora rodu, Halfdana. Rozmowa z nim jest oczywiście ważna w kontekście wykonania zadania pobocznego Halfdansonowie i Mardolsonowie.

10 - rynek. W centralnym miejscu Ribe napotkasz wiele interesujących postaci:

  • Ida Donośna - miejscowa skaldka okaże się bardzo dobrze poinformowaną osobą. Jeśli zapytasz o plotki, opowie ci o masakrze Franków w Saksonii, werbunku lokalnych wojowników oraz... napadzie na Skjern. W tym ostatnim przypadku będziesz mógł skorygować informacje rudowłosej kobiety lub je wyolbrzymić. Nie doprowadzi to do żadnych zmian w nastawieniu do ciebie członków twojej hirdy ani mieszkańców Ribe.

    Ida wskaże ci również drogę do najemników, których będziesz mógł wynająć do swojego oddziału, a także opowie ci o ludziach ginących na pobliskich mokradłach. Ta ostatnia wiadomość zaowocuje zadaniem pobocznym Potwory na mokradłach.
  • Ragnvid Almarrsson - mężczyzna okaże się handlarzem niewolników. Zapewni cię przy tym, że posiada tylko najlepszych i najsilniejszych thralli. Jeśli chcesz, jest to dobra okazja, by wzmocnić swoją osadę za stosunkowo niewielką cenę.
  • Jardar Janskeggason - kupiec żelazny poskarży ci się, że kupił dom, w którym mieszkają szczury. W związku z tym nie może w nim mieszkać i musi płacić za nocleg swojemu wspólnikowi, co kosztuje go majątek. Miejscowi strażnicy okazali się niezbyt skorzy do pomocy, dlatego poszukuje kogoś takiego jak ty. Jeśli zgodzisz się przyjąć zlecenie, otrzymasz zadanie poboczne Zabij szczury.
  • Trana Olafsdottir - kobieta handluje ziołami oraz jedzeniem. W razie potrzeby będziesz mógł się u niej zaopatrzyć. Ponadto, jeśli w ramach zadania Rozkosz bogów zdobędziesz łódź i zdecydujesz się ją sprzedać w całości, kobieta chętnie ją od ciebie odkupi.
  • Gnypli Skavidsson - chłopiec wraz ze swoim ojcem Skavidem handlują drewnem oraz skórami. Po krótkiej wymianie uprzejmości będziesz mógł nabyć ich towary. Ponadto, jeśli w ramach zadania Rozkosz bogów zdobędziesz łódź i zdecydujesz się ją rozebrać na części, Gnypli wraz ze swoim ojcem pomogą ci sfinalizować to przedsięwzięcie.
  • Ingimar Szerokostopy - gdy tylko cię dostrzeże, poczyni uwagę o twoim nosie, rozpoznając w tobie syna Gorma. Następnie Ingimar - rzekomo dawny przyjaciel twojego ojca - zaprosi cię na biesiadę do swojego domu. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz zadanie poboczne Ostatni toast.

11 - dom Ingimara. To właśnie tutaj odbędzie się uczta na twoją cześć zorganizowana w ramach zadania Ostatni toast. Możliwość wejścia do środka zostanie odblokowana po rozmowie z Ingimarem na rynku (10).

12 - Bilf Stefnson. Mężczyzna ten dobrze zna rodziny Halfdansonów i Mardolsonów, dlatego jego opinia może okazać się cenna w kontekście ukończenia misji Halfdansonowie i Mardolsonowie.

13 - zamknięty dom. Drzwi otworzysz kluczem znalezionym w pogorzelisku (4). W środku nie spotkasz nikogo, ale jeśli zbadasz przedmioty, dowiesz się, że mieszkał tutaj jakiś czciciel ognistego olbrzyma Sutra. Informacja ta przyda się w przyszłości, jednak dopiero po opuszczeniu Danii.

14 - kurhan. Jeśli go zniszczysz, otrzymasz 1 Punkt Umiejętności. Przybliżysz się również do zdobycia Osiągnięcia Wędrowiec.

15 - Szczury. To właśnie je, a w zasadzie bandę wyrostków noszących takie miano, spotkasz w obejściu domu kupionego przez Jardara (10). Od razu, przy okazji pierwszego spotkania, przyjdzie ci zdecydować o ich losie i tym samym wypełnić zadanie Zabij szczury.

16 - kurhan. Jeśli go zniszczysz, otrzymasz 1 Punkt Umiejętności. Przybliżysz się również do zdobycia Osiągnięcia Wędrowiec.

17 - świątynia. W środku spotkasz miejscową kapłankę, Svanę Asksdottir. Gydja pomoże ci w kilku sprawach:

  • Jeśli zapytasz o możliwość złożenia ofiary, Svana umożliwi ci złożenie 50 porcji jedzenia na ołtarzu jednego z sześciu Asów: Odyna, Thora, Freya, Heimdalla, Baldra lub Tyra. W zamian otrzymasz amulet gwarantujący odpowiednio premię do poruszania się, PŻ, odporności psychicznej, szansy na uniknięcie ataku krytycznego, morale lub odporności fizycznej.
  • Jeśli zapytasz ją o lekarstwo na chorobę przyjaciółki, zostaniesz poproszony o opisanie objawów. Kiedy Nefja je przedstawi, Svana zgodzi się pomóc, jednakże w tym celu będzie potrzebowałą kory z trollowego drzewa. Zdobycie jej stanie się nowym celem zadania pobocznego Choroba w rodzinie.
  • Jeśli zapytasz ją o medalion znaleziony przy zamachowcach z zadania Zabójcy, gydja stwierdzi, że zdobienia nie są związane z waszą wiarą i zasugeruje rozpytać w porcie. Będzie to kolejny cel wspomnianej misji.
  • Jeśli poprosisz ją, aby opowiedziała ci o bogach, kapłanka przedstawi ci długą balladę o Hymirze. Jest to ciekawa historia, jednakże wysłuchanie jej nie zagwarantuje ci żadnej nagrody.

18 - dom Mardolsonów. Na miejscu zastaniesz seniora rodu, Mardolla Skarphedinsona, oraz jego synów Samra i Palniego. Rozmowa z całą trójką jest częścią zadania pobocznego Halfdansonowie i Mardolsonowie.

Będąc w pobliżu, warto przyjrzeć się również stercie siana leżącej za domem Mardolsonów. Rzuci to nieco światła na ww. zadanie.

19 - halla huskarlów. Tuż przy niej napotkasz Skallagrima. Dowódca miejscowych najemników i zarazem kochanek jarli Ragnhildy powita cię z uśmiechem na ustach, miło wspominając ostatnią ucztę w Skjernie. Wojownik opowie ci też o ludziach ginących na pobliskich mokradłach, co może zaowocować zadaniem pobocznym Potwory na mokradłach - o ile oczywiście jeszcze go nie dostałeś. Skallagrim stwierdzi, że dopóki kłopoty z "potworami" porywającymi ludzi nie zostaną rozwiązane, nikt raczej nie będzie chciał opuścić Ribe.

20 - Grimar. Gdy się do niego zbliżysz, zauważysz, że cumujący nieopodal statek bardzo przypomina te, które niedawno napadły Skjern... Bez względu na to, którą opcję dialogową wybierzesz, spotkanie zakończy się bitwą i nowym zadaniem pobocznym Rozkosz bogów.

21 - Thorgeir Ubeinsson. Mężczyzna zaproponuje ci wynajem okrętu. Nie zgodzi się za to na jego sprzedaż. Jeśli zapytasz go o doświadczenie żeglarskie, Thorgeir przyzna, że wiele podróżował, a jeśli pokażesz mu medalion znaleziony przy niedoszłych zabójcach (5), przyzna wprost, że niedawno zapłacono mu podobnymi i pokaże diadem z niemal identycznymi zdobieniami. Żeglarz początkowo nie będzie chciał powiedzieć, skąd otrzymał taką zapłatę. Możesz mu jednak rozwiązać język:

  • proponując 10 ortugów. Thorgeir podbije stawkę do 20, jednak pomyślne użycie Dyplomacji (poz. 1) skłoni go do zaakceptowania oferty;
  • prosząc Gunnara - jeśli oczywiście będzie w twojej hirdzie - by przekonał mężczyznę do mówienia. W tym wypadku stracisz jednak 1 pkt Reputacji w Ribe.

Tak czy inaczej dowiesz sie, że niejaka Hrodgerda zapłaciła Thorgeirowi za transport "nieciekawych typków" do Ribe. W sumie pięcioro ludzi. Ketill zauważy, że Hrodgerda jest zabójczynią na usługach Skulego. Odkycie to zwieńczy zadanie Zabójcy.

22 - Rikulf Hakonsson. Mężczyzna będzie próbował ci sprzedać ekwipunek swojej żony, by zdobyć pieniądze na podróż. Jeśli wypytasz go o Vigundę, gdyż takie imię nosiła kobieta, dowiesz się, że zginęła we Fryzji śmiercią dzielnej tarczowniczki.

Rikulf będzie skłonny sprzedać ci następujące przedmioty:

  • Zbroja Vigundy za 200 kosztowności,
  • Hełm Vigundy za 60 kosztowności,
  • Włócznia Vigundy za 150 kosztowności,
  • Proca Vigundy za 100 kosztowności.

Istnieje duże prawdopodobieństwo, że przy okazji pierwszego spotkania w dokach nie będzie cię stać na takie zakupy. Niemniej przedmioty te są warte swej ceny, dlatego jeśli zdobędziesz trochę złota, warto wrócić do Rikulfa. Nawet jeśli tak naprawdę nie będziesz potrzebować ekwipunku Vigundy, rozłożenie go na części zapewni ci pokaźny zastrzyk zasobów oraz skór.

Istnieje również opcja, by zapłacić za podróż Rikulfa bez kupowania uzbrojenia Vigundy. Taki gest będzie cię kosztować 500 kosztowności, a sam Rikulf obieca rozpowiedzieć wszem i wobec o twojej hojności, jednakże brak dowodów, by miało się to w jakiekolwiek sposób przełożyć na faktyczną rozgrywkę.

23 - Skakki. Berserker Skulego już przy powitaniu postanowi cię obrazić. Jeśli pokażesz mu amulet znaleziony przy zabójcach, nie będzie krył satysfakcji, choć odrzuci oskarżenie Hrodgerdy o planowanie morderstwa.

Jeśli zapytasz go o powód przybycia do Ribe, wyzna otwarcie, że zebrał załogę, by wyruszyć na Orkady. Bez względu na to, co powiesz mu na temat swoich planów, rozmowa dobiegnie końca.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!