Skjern jest osadą położoną na zachodnim wybrzeżu środkowej Danii i zarazem domem głównego bohatera gry Expeditions: Viking. To własnie tutaj rozpocznie się historia i to tutaj będziesz później wracał ze swoich łupieskich wypraw. Warto zatem dobrze rozeznać się w topografii osady i zaprzyjaźnić z jej mieszkańcami.
Mapy
1 - Wielka Sala. To tutaj rozpoczniesz przygodę i swoje pierwsze zadanie zatytułowane Uczta. Później do sali będziesz wracał choćby po to, by porozmawiać ze swoją matką, Astrid.
2 - Kveldulf. Miejscowy kowal może dla ciebie przygotować pierwszy solidny pancerz, jeśli przekonasz go do tego podczas misji Sztuka wyboru.
Po zakończeniu Prologu Kveldulf chętnie będzie ci służył swoimi umiejętnościami, jeśli tylko nie poskąpisz kilku ortugów. Kowal będzie mógł stworzyć prostą broń oraz pancerze, a także naprawiać te już przez ciebie posiadane.
3 - dom Bjorgdis. W środku zastaniesz starszą kobietę, matkę Nefji, a także chorą dziewczynkę imieniem Eyfura. Kiedy dowiesz się o chorobie, otrzymasz zadanie poboczne Choroba w rodzinie.
4 - dom Ketilla. W środku odnajdziesz Zbroję skórzaną, która na początku gry może okazać się całkiem przydatna.
Ponadto tuż przy budynku napotkasz Sigrid. Myśliwa może wydatnie pomóc ci w odniesieniu zwycięstwa w zadaniu Sztuka wyboru.
Po zakończeniu Prologu Sigrid poinformuje cię o nieznanych mężczyznach, którzy rozbili obóz w twoim lesie. Zapoczątkuje to zadanie poboczne Niepożądani goście.
Sigrid stanie się oczywistą kandydatką do zamorskiej wyprawy w ramach misji Przygotowania: Barwna hirda. Kobieta odmówi jednak propozycji, argumentując to chęcią zostania matką.
5 - Torfinn. Po zakończeniu Prologu cieśla będzie tą osobą, do której należy zgłosić się z prośbą o zbudowanie okrętu zdolnego do pożeglowania za morze. Jest on kluczowy w kontekście zadania Przygotowania: Langskip.
6 - Roskwa. W tym miejscu spotkasz ową zielarkę po raz pierwszy. W Prologu może ci ona wydatnie pomóc w odniesieniu zwycięstwa w zadaniu Sztuka wyboru. Później odnajdziesz ją przy chacie Huldy (7). Tam też będziesz mógł ją zwerbować do swojej drużyny w ramach misji Przygotowania: Barwna hirda.
7 - chata Huldy. Z miejscową wiedźmą mało kto chciałby zadzierać - na szczęście jako nowy thegn będziesz mógł liczyć na jej względy. Po zakończeniu Prologu starucha poprosi cię o drobną przysługę, co zaowocuje zadaniem pobocznym Zwiędłe kwiaty.
8 - pole ćwiczebne. Po zakończeniu Prologu spotkasz tutaj wielu młodzieńców ze Skjernu rozwijających swoje umiejętności bojowe. Jeśli zechcesz, możesz zaproponować, że dasz im lekcję, dzięki czemu otrzymasz proste zadanie poboczne Ćwiczenie czyni mistrza.
9 - Eydis. Po zakończeniu Prologu wojowniczka może opowiedzieć ci historię o pewnym dawno zapomnianym grobowcu, który podobno skrywaa wspaniałe skarby. Owa rozmowa zaowocuje misją Przygotowania: Rabuś grobów.
Eydis chętnie wybierze się z tobą na wyprawę po wspomniane skarby, a nawet za morze. To czyni ją potenjalną towarzyszką wędrówek - taką, jakiej potrzebujesz w ramach zadania Przygotowania: Barwna hirda.
10 - cmentarz. Jeśli zniszczysz usypany tutaj kurhan, otrzymasz 1 Punkt Umiejętności. Przybliżysz się również do zdobycia Osiągnięcia Wędrowiec.
11 - znaki drogowe. Przy ich pomocy przedostaniesz się do mapy świata, a dalej do następujących lokacji:
- zagroda Erlinga - 2 godziny;
- las wokół Skjernu - 3 godziny;
- Ribe - 16 godzin;
- Skerninge - 33 godziny;
- Scarborough - 51 godzin żeglugi statkiem.