Wstęp
Podczas wizyty w miasteczku Ribe usłyszysz o zaginięciach na pobliskich mokradłach. Takie historie przekażą ci Skallagrim oraz Ida Donośna. Sprawa jest poważna, ponieważ zablokowanie szlaku przez mokradła uniemożliwia werbowanie nowych najemników, a tych potrzebujesz do ukończenia misji Przygotowania: Barwna hirda. Kiedy zapytasz o sprawę jarlę Ragnhildę Białą, zostaniesz poproszony o sprawdzenie tych pogłosek. Zaowocuje to niniejszym zadaniem.
Mapy
Ribe
1 - Skallagrim.
2 - Ida Donośna.
3 - halla Ragnhildy Białej.
Mokradła
4 - obóz "potworów".
Opis przejścia
Na wstępie warto zaznaczyć, że przebieg rozomwy z jarlą Ragnhildą Białą może wpłynąć na twoich kompanów. Kiedy kobieta wspomni o rzekomych duchach oraz olbrzymach grasujących w okolicy, możesz okazać sceptycyzm lub szacunek dla ludowych wierzeń.
- Jeśli stwierdzisz, że nie obawiasz się żadnych potworów, zapewnisz pkt morale towarzyszom o sceptycznym nastawieniu.
- Jeśli odpowiesz, że z olbrzymami i duchami lepiej nie zadzierać, morale zyskają przesądni kompani.
Tak czy inaczej rozwiązanie tej zagadki będzie wymagało wyprawy na nieodległe mokradła. Pośród bagien bez trudu powinieneś zlokalizować obozowisko "potworów" (4). Jeśli ich tam nie zastaniesz, poczekaj do zachodu słońca. Wówczas okaże się, że olbrzymami są zwykli bandyci: Duiri, Berg i Amar.
- Jeśli od razu wyzwiesz "potwory" do walki, agresywni kompani zyskają morale, a pokojowi je stracą.
- Jeśli spróbujesz się wycofać, pokojowi towarzysze zyskają morale, a agresywni je stracą.
Bez względu na to, co powiesz, będziesz musiał walczyć. "Olbrzymi" okażą się całkiem sprawnymi wojownikami, lecz ty powinieneś mieć wystarczającą przewagę liczebną, by wyjść z tej walki bez większych obrażeń.
Przy zwłokach bandytów odkryjesz ciekawe łupy: duński topór Zmieniacz twarzy, tarczę Sosnowa ściana oraz topór Wyjąca wiedźma. Ponadto w pobliskiej chacie odkryjesz ponad 900 szt. kosztowności, 60 szt. surowców i wiele więcej.
Na koniec wróć do Ragnhildy, która bardzo ucieszy się z rozwiązania uciążliwego problemu.
- Jeśli stwierdzisz, że przeciwnicy faktycznie byli olbrzymami, przesądni kompani zyskają morale, a sceptyczni je stracą.
- Jeśli przyznasz, że bandytami była trójka braci, sceptyczni kompani zyskają morale, a przesądni je stracą.
Tak czy inaczej na twoje konto wpłynie 5 Punktów Umiejętności i 20 pkt Reputacji wśród mieszkańców Ribe. Co więcej, nareszcie będziesz mógł powiększyć swoją hirdę o nowych najemników - w tym celu udaj się do Skallagrima (1).