Wstęp
Zadanie to otrzymasz automatycznie po zakończeniu misji Intryga się zagęszcza, gdy wraz z Astrid wspólnie uznacie, że wyprawa za morze wymaga znacznego nakładu finansowego. Gdzie szukać niezbędnego srebra? Z pomogą może przyjść legenda, którą zna wojowniczka Eydis.
Mapy
Skjern
1 - wielka sala.
2 - Eydis.
Skerninge
3 - znak drogowy. Umożliwia przejście do mapy świata.
4 - świątynia.
5 - ołtarz ofiarny.
6 - miejsce spotkania z Grettirem.
7 - Nottolf i Rikia.
8 - starożytny kurhan.
Opis przejścia
Eydis Asulfsdottir (2), przyjaciółka twojej rodziny, przywoła wspomnienie o tym, jak podróżowała niegdyś ze swym mężem po wschodnim wybrzeżu i natrafiła na starożytny grobowiec, w którym miały być ukryte wspaniałe skarby. Wojowniczka nigdy nie miała okazji przekonać się o prawdziwości tej legendy, jednakże chętnie dołączyłąby do twojej hirdy, by w końcu zaspokoić ciekawość. Jako że nie masz wielkiego wyboru, nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać Eydis przynajmniej jako swoją przewodniczkę.
Kolejnym krokiem okaże się wielodniowa podróż na daleki wschód, a dokładnie do osady znanej jako Skerninge. Przed wyruszeniem w drogę upewnij się, że posiadasz odpowiednio dużo zapasów, a w trakcie podróży zadbaj o dobry odpoczynek swojego oddziału. Na miejscu może cię czekać sporo pracy.
Gdy dotrzesz na miejsce, Eydis opowie ci co nieco o osadzie oraz tutejszym grobowcu, lecz nie będzie to szczególnie przydatna wiedza. Aby dowiedzieć się więcej, ruszaj do miejscowej świątyni (4, gdzie przywita cię Oddkell Świątobliwy. Godi opowie ci trochę o miejscowym, starożytnym kurhanie, a także zamieszkujących go "podziemnych istotach". Przestrzeże cię jednak przed wchodzeniem tam, szczególnie bez złożenia specjalnej ofiary. Możesz zgodzić się ją złożyć - na razie nie będzie to niosło ze sobą żadnych zobowiązań.
Po zakończeniu rozmowy z kapłanem przywoła cię... jego syn, Grettir. Chłopak podsłuchiwał waszą rozmowę i teraz zaproponuje ci alternatywną drogę wejścia do kurhanu, choć oczywiście nie za darmo. W zamian za pomoc będzie oczekiwał połowy znalezionych w kurhanie skarbów, jednakże jeśli przejdziesz średniotrudny test na Rozum, z powodzeniem zbijesz tę oczekiwania do ćwierci kosztowności. Jeżeli dobijecie targu, Grettir zaproponuje spotkanie w okolicy wieży strażniczej - zgódź się, ponieważ przynajmniej na razie nie będzie to niosło ze sobą żadnych konsekwencji.
Ostatecznie do grobowca możesz dostać się z pomocą Oddkella, Grettira lub w całkowicie inny sposób, a mianowicie po trupach jego strażników. Wybór należy do ciebie.
Ofiara dla Oddkella
Zdaniem miejscowego godiego jedynym prawidłowym sposobem uzyskania wstępu do kurhanu jest złożenie ofiary z trzech ludzi. Jeśli zgodzisz się na to, Oddkell uda się na miejsce kaźni (5), natomiast ty będziesz musiał "zorganizować" kandydatów do poświęcenia.
Kim oni mogą być? Opcji jest kilka:
- Grettir - z synem Oddkella możesz umówić się w ustronnym miejscu (6). Tam nikt i nic nie powinno przeszkodzić ci w zabiciu i zdekapitowaniu młodzieńca. Pozbawione głowy ciało możesz zanieść godiemu.
- Nottolf lub Rikia - złodzieja oraz jego kochankę spotkasz w niewielkim obozie (7). Jeśli z powodzeniem przejdziesz trudny test na Finezję, będziesz mógł niemal natychmiast zabić oboje z zaskoczenia, unikając walki. Ciało jednej z ofiar możesz zabrać do Oddkella. Jeśli zdecydujesz się na Rikię, idź za radą Asleifa i okalecz jej twarz - jeżeli bowiem godi rozpozna dziewczynę, rzuci się wraz z innymi członkami wioski do ataku. Ponadto wybór ten zapewni dodatkowy zastrzyk morale bohaterom o agresywnym usposobieniu, a także osłabi morale pokojowych kompanów. UWAGA! Opcja ta będzie dostępna tylko w przypadku, gdy na spotkanie ze złodziejami udasz się PO rozmowie z godim!
- Niewolnicy - możesz poświęcić trzech, ale z uwagi na ich cenę, lepiej wykorzystać powyższe opcje i zredukować "straty" do minimum.
Kiedy uzyskasz ofiarę, spotkaj się z Oddkellem przy stole ofiarnym (5). Wówczas będziesz musiał podjąć kluczową decyzję:
- Jeśli złożysz ofiarę, wszystko przebiegnie bez komplikacji i na koniec rytuału otrzymasz totem uprawniający do wejścia do kurhanu.
- Jeśli zmienisz zdanie, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko zabić godiego oraz jego popleczników. Walka nie będzie należeć do trudnych, zwłaszcza jeśli szybko wyeliminujesz kapłana. Stosowny totem pozyskasz ze zwłok Oddkella. Ponadto niniejsze rozwiązanie zapewni zastrzyk morale przebiegłym towarzyszom, lecz odbierze je tym honorowym.
Współpraca z Grettirem
Jeśli nie spodoba ci się pomysł składania ofiar, możesz nawiązać współpracę z synem Oddkella, Grettirem. Jeśli udało się wam dobić targu, syn godiego zaproponuje spotkanie w ustronnym miejscu (6), by tam przekazać ci totem niezbędny do wejścia do kurhanu. Zważywszy jednak na to, że młodzian w naiwny sposób zjawi się przy wieży całkowicie sam, będziesz mógł to wykorzystać:
- Jeśli zdecydujesz się postąpić zgodnie z ustalonym planem, Grettir przekaże ci totem. W rezultacie pokojowi i wyrozumiali bohaterowie zyskają morale, a agresywni i zarozumiali je stracą.
- Jeśli zmieniesz zdanie i postanowisz zabić Grettira, totem zabierzesz z jego zwłok. Wskutek tej decyzji bohaterowie agresywni i zarozumiali zyskają morale, a pokojowi i wyrozumiali je stracą. Ponadto ciało Grettira - pozbawione głowy - będziesz mógł wykorzystać do złożenia ofiary (5). Tak po prostu, gdybyś chciał okrutnie zakpić z godiego.
Opcja siłowa
Obie powyższe opcje możesz całkowicie pominąć i udać się bezpośrednio do kurhanu (8). Strażnicy poproszą cię o totem, którego w tym wypadku nie będziesz posiadać. Konwersacja musi zakończyć się walką i, rzecz jasna, zamordowaniem wszystkich wojowników strzegących wejścia. Bitwa może okazać się niełatwa - nie daj się otoczyć i konsekwentnie eliminuj jednego wroga po drugim, a zwycięstwo będzie twoje.
Wybór takiego rozwiązania zapewni zastrzyk morale agresywnym i przebiegłym bohaterom, podczas gdy pokojowi i honorowi kompani stracą nieco punktów.
Rzeź Skerninge
Jeśli chcesz zmaksymalizować łupy oraz morale dla bohaterów o agresywnym i przebiegłym usposobieniu, nic nie stoi na przeszkodzie, by wybić niemal całe Skerninge. Najpierw udaj się na spotkanie z godim i zabij go, następnie rozpraw się ze strażnikami kurhanu, by na końcu rozprawić się z Grettirem. Wszystko zgodnie z lokalnym prawem!
Wizyta w kurhanie
Bez względu na obraną drogę, twoim ostatecznym celem jest wejście do starożytnego kurhanu (8). Na miejscu będziesz musiał odeprzeć w niełatwej walce cztery fale "podziemnych istot", z których każda będzie liczyć po trzech przeciwników. Warto zaznaczyć, że w każdej rundzie wrogowie będą nadchodzić z innej strony grobowca, dlatego po każdej potyczce zmień formację swojej hirdy w taki sposób, by najsłabsi bohaterowie zawsze znajdowali się na twoich tyłach.
Po walce, jeśli zwyciężysz, uzyskasz aż 6000 kosztowności! Jeśli przegrasz, do twojej kiesy wpadnie połowa tej kwoty. Ponadto pośród trupów odnajdziesz wiele przedmiotów o wątpliwej wartości oraz całkiem niezły łuk Kąsacz.
Zanim opuścisz kurhan, możesz zyskać jeszcze trochę punktów morale, wybierając stosowne kwestie dialogowe:
- Jeśli postanowisz zabrać kosztowności i czym prędzej opuścić grobowiec, chciwi bohaterowie zyskają morale, a wspaniałomyślni je stracą.
- Jeśli z powodzeniem przejdziesz test na Percepcję, odkryjesz że "podziemne istoty" były tak naprawdę oszalałymi z głodu ludźmi. To zapewni punkty morale sceptycznym bohaterom, ale zmniejszy ich pulę przesądnym kompanom.
- Zarzucenie Oddkellowi "pieprzenia trzy po trzy" zwiększy morale bohaterów sceptycznych i zarozumiałych, a zmniejszy tych wyrozumiałych.
- Stwierdzenie, że "podziemne istoty" były "stworzeniami nie z tego świata", zwiększy morale bohaterów przesądnych, a zmniejszy tych sceptycznych.
- Zachowanie ciszy zwiększy morale bohaterów niezależnych, a zmniejszy tych współpracujących.
- Z kolei dobroduszne stwierdzenie, że "nie ma się czym przejmować", zmniejszy jedynie morale bohaterów współpracujących.
Tak czy inaczej pomyślne obrabowanie kurhanu zapewni ci dodatkowo 10 Punktów Umiejętności oraz Osiągnięcie Rytuał przejścia, a niniejsze zadanie oficjalnie dobiegnie końca. Jeśli ukończyłeś już także zadania Przygotowania: Barwna hirda oraz Przygotowania: Langskip, otrzymasz teraz nową misję: Zew morza.
Po wyjściu z kurhanu
Zrabowanie kosztowności wieńczy niniejsze zadanie, jednakże nie rozwiązuje do końca wszystkich wątków w Skerninge.
- Jeśli przed wejściem do kurhanu zabiłeś strażników lub Grettira, lecz pozostawiłeś przy życiu Oddkella, po opuszczeniu grobowca godi będzie czekał na ciebie z siedmioma niezbyt dobrze uzbrojojonymi cywilami. Spotkanie zakończy się bitwą, choć na szczęście niezbyt trudną. Niemniej jeśli udasz się kiedykolwiek później do Skerninge, wszyscy mieszkańcy wioski rzucą ci się do gardła!
- Jeśli do kurhanu wszedłeś przy pomocy totemu Grettira, lecz nie zabiłeś go, syn godiego będzie na ciebie czekał. Wówczas:
- Będziesz mógł podzielić się z nim zdobytym skarbem zgodnie z umową, oddając połowę lub ćwierć kosztowności.
- Jeśli uda ci się przejść średniotrudny test na Dyplomację, będziesz mógł przekonać chłopaka, że skarbu już od dawna nie było i tym samym zachować wszystkie kosztowności dla siebie.
- Będziesz mógł pozwolić strażnikom, żeby cię przeszukali, lecz ci na szczęście niczego nie znajdą.
- Będziesz mógł też zwyczajnie zabić lub obezwładnić Grettira i odejść, jak gdyby nigdy nic.