Wstęp
Kiedy na mokradłach zbliżysz się do obozu myśliwych, twoi towarzysze zauważą, że zgromadzeni wokół ognia wojownicy noszą barwy Skulego Czaszkołupa, a w dodatku przetrzymują kilku niewolników. Samo to spostrzeżenie rozpocznie niniejsze zadanie, którego celem jest rozwiązanie sprawy łowców - krwawo lub polubownie.
Mapy
Mokradła
1 - obóz myśliwych.
Opis przejścia
Podstawowe pytanie brzmi: czy zechcesz podejść do myśliwych i spróbować załatwić sprawę dyplomatycznie, czy wolisz przygotować zasadzkę i zabić wszystkich ludzi Skulego?
- Jeśli zdecydujesz się na otwartą konfrontację, honorowi towarzysze zyskają morale, a przebiegli je stracą.
- Jeśli postanowisz przygotować zasadzkę, przebiegli towarzysze zyskają morale, a honorowi je stracą.
Bezpośrednia konfrontacja
Jeżeli zdecydujesz się wyjść z ukrycia i podejść do obozowiska, staniesz przed następującymi opcjami:
- Jeśli posiadasz kilka pkt Rozumu, możesz spróbować wmówić myśliwym, że przynosisz rozkazy od Skulego. W przypadku powodzenia uzyskasz bez walki 12 porcji mięsa oraz 4 niewolników. Niepowodzenie doprowadzi do bitwy z wszystkimi 6 przeciwnikami.
- Jeśli powiesz myśliwym, że jesteście zwykłymi wędrowcami, będziesz mógł kupić niewolników za 4000 kosztowności, zbić cenę do 2000 kosztowności w przypadku posiadania min. 2 pkt Dyplomacji, lub zwyczajnie odejść.
- Jeśli z powodzeniem użyjesz Finezji, będziesz w stanie niepostrzeżenie zabić jednego z ludzi Skulego. Następnie rozpocznie się bitwa, w której weźmie udział pozostałych 5 myśliwych.
- Jeśli otwarcie oznajmisz, że jesteś thegnem Skjernu, myśliwi od razu rzucą się do ataku. Nie będziesz mieć okazji zająć dogodnej pozycji ani wyeliminować żadnego z przeciwników, dlatego jest to zdecydowanie najgorsza opcja.
Zasadzka
Jeśli zdecydujesz się na zasadzkę, będziesz mógł ułatwić sobie walkę. Jeśli posiadasz przynajmniej 1 pkt umiejętności posługiwania się łukiem, będziesz w stanie zabić przywódcę grupy oraz jednego z myśliwych z ukrycia. W każdym innym wypadku otrzymasz możliwość skrytobójczego zabicia przynajmniej jednego wroga. W ten sposób, gdy dojdzie do ostatecznej konfrontacji, zmierzysz się z 4 lub 5 myśliwymi, a nie 6.
Otwarta walka
Na początek warto zaznaczyć, że gdy tylko dojdzie do walki, niewolnicy staną po twojej stronie. To dobra wiadomość. Zła jest taka, że są słabi, a ty raczej nie chciałbyś, żeby zginęli. W związku z powyższym staraj się wybierać w pierwszej kolejności tych przeciwników, którzy bezpośrednio zagrażają thrallom.
Poza tym dużo zależy od tego, w jaki sposób doprowadziłeś do walki. Jeśli zredukowałeś liczbę przeciwników do 4, wszystko powinno pójść jak z płatka. W przypadku 5 lub 6 wrogów będzie trudniej. Szczególną uwagę zwróć na przywódcę myśliwych. Jeśli nie wyeliminowałeś go przed walką, powinien być jednym z twoich pierwszych celów.
Kwestia niewolników
Niewolnicy odgrywają w tym zadaniu kluczową rolę. Jeśli ich kupisz lub zdobędziesz, będziesz mógł zdecydować o ich losie:
- Jeśli wypuścisz thrallów na wolność, zyskasz uznanie w oczach wyrozumiałych kompanów oraz Gunnara, natomiast stracisz je u zarozumiałych towarzyszy. Warto dodać, że jednym z niewolników jest Mani, który jest ściśle związany z misją Starzec i mokradła.
- Jeśli zatrzymasz niewolników dla siebie, zasilą oni Skjern, dzięki czemu będziesz mógł ich użyć podczas rozbudowy osady. Z drugiej strony misją Starzec i mokradła zostanie zakończona niepowodzeniem, zarozumiali towarzysze zyskają morale, a wyrozumiali je stracą.
Bez względu na to, w jaki sposób rozwiązałeś kwestię myśliwych, na koniec otrzymasz 3 Punkty Umiejętności.