Wstęp
Gdy po zakończeniu Prologu spotkasz się w Skjernie z Sigrid, myśliwa poinformuje cię, że w twoim lesie rozbiło obozowisko kilku bliżej nieznanych osobników. To oczywiście powinno skłonić cię do przyjrzenia się bliżej tajemniczym nieznajomym, co zaowocuje niniejszym zadaniem pobocznym.
Mapy
Las wokół Skjernu
1 - obóz szpiegów.
2 - dom wuja Grimulfa.
Opis przejścia
Nieznani mężczyźni, podający się kupców, rozbili swoje obozowisko w południowej części lasu (1). Jeśli po nawiązaniu rozmowy z powodzeniem użyjesz Percepcji, odkryjesz że posiadają broń oraz barwy Skulego, a to oznacza, że prawdopodobnie są jego szpiegami. Tak czy inaczej sprawę będzie można rozwiązać na kilka sposobów:
- Jeśli każesz im się nie ruszać, wojownicy sięgną po broń. Agresywni bohaterowie zyskają morale, a pokojowi je stracą. Jeden z twoich towarzyszy spróbuje wówczas rozbroić przeciwnika. Jeśli mu się to powiedzie, a będzie potrzebował do tego co najmniej 7 pkt Finezji, staniesz przed kolejnym wyborem:
- Jeśli zaproponujesz wojownikom, by w zamian za zachowanie życia kompana wrócili do Skulego i skłamali na temat swojej misji, szpiedzy opuszczą obóz i sprawa "rozejdzie się po kościach".
- Jeśli nakażesz kompanowi zabić zakładnika, doprowadzisz do walki, choć zyskasz delikatną przewagę.
Przy zwłokach zabijaków Skulego odnajdziesz trochę kosztowności i prostą broń. - Jeśli nie wspomniesz nic o broni i przyjmiesz wytłumaczenie "kupców", spotkanie zakończy się bez walki, a ty uzyskasz 50 kosztowności i 3 skóry. Pokojowi bohaterowie zyskają morale, a agresywni je stracą. Jest to jednak zdecydowanie najgorsza opcja, ponieważ kiedy później powrócisz do lasu, zauważysz że nieznajomi zniknęli. Ketill odkryje za to ślady krwi, które będą prowadzić do domu wuja Grimulfa (2). Mężczyznę odnajdziesz martwego wewnątrz budynku. Jak zatem widzisz, jeśli zależy ci na życiu brata swojego ojca, lepiej wybrać jedno z powyższych rozwiązań.
Bez względu na wybrane rozwiązanie, w nagrodę za zakończenie misji otrzymasz 5 Punktów Umiejętności.