Wstęp
Na rynku w miasteczku Ribe napotkasz niejakiego Ingimara Szerokostopego. Dojrzały mężczyzna poczyni dość specyficzną uwagę dotyczącą twojego nosa. Jeśli odpowiesz, że nadaje on twojej twarzy wyjątkowego wyglądu, optymistyczni kompani otrzymają bonus do morale. Tak czy inaczej Ingimar, rzekomo stary druh twojego ojca, postanowi wyprawić ucztę z okazji waszego spotkania. Jeśli zgodzisz się go odwiedzić, otrzymasz niniejsze zadanie.
Mapy
Ribe
1 - Ingimar Szerokostopy.
2 - dom Ingimara.
Opis przejścia
Ingimar przywita cię w swoim domu suto zastawionymi stołami. Jeśli jednak posiadasz w swojej hirdzie Roskwę, ta przestrzeże cię, abyś nie pił z kielichów podanych przez sługi gospodarza, ponieważ wyczuła w nich zapach liści rabarbaru. To może oznaczać, że Ingimar próbuje was otruć! Jeśli podziękujesz towarzyszce za radę, otrzyma ona bonus do morale.
Bez względu na to, czy uwierzyłeś Roskwie, powinieneś wypytać Ingimara o jego przygody z twoim ojcem. Następnie przyjdzie ci podjąć decyzję dot. trunku. W związku z ostrzeżenim od Roskwy będziesz mógł:
- sprobować zamienić swój kielich i Ingimara. Aby to się udało. niezbędne jest pomyślne przejście testu na Finezję o średniej trudności;
- udawać, że pijesz;
- wprost oskarżyć gospodarza o to, że próbuje cię otruć.
Każdy z tych wyborów, podobnie jak zlekceważenie ostrzeżeń Roskwy lub jej nieobecność w hirdzie, doprowadzi do walki. Ingimar przyzna, że twój ojciec upokorzył go, dlatego teraz zamierza wywrzeć zemstę na tobie. Rzecz w tym, że jeśli wypiłeś miód z kielicha, rozpoczniesz potyczkę osłabiony. Jeśli nic nie wypiłeś, rozpoczniesz walkę w normalnym stanie, a jeśli pomyślnie udało ci się zamienić kielichy, to Ingimar zacznie bitwę oszołomiony!
Potyczka nie należy do łatwych, ponieważ rozegra się na bardzo małym, ciasnym obszarze. Powinieneś skupić się na Ingimarze, jednakże nie lekceważąc całkowicie łuczników - ci mogą okazać się szczególnie groźni dla Roskwy i Ketilla. Jeśli jednak z powodzeniem wyślesz do Walhalli gospodarza domu, wyrżnięcie jego świty powinno stanowić formalność.
Po walce, przy zwłokach Ingimara, znajdziesz całkiem niezły miecz Siekacz. W poroskładanych tu i ówdzie schowkach odkryjesz też trochę kosztowności oraz mniej istotnych przedmiotów. Za ukończenie zadania otrzymasz natomiast 3 Punkty Umiejętności.