Wstęp
Na rynku w mieście Ribe spotkasz kupca imieniem Jardar Janskeggason, który poprosi cię o pomoc w pozbyciu się "szczurów". W zamian za pomoc handlarz zaoferuje ci żelazne towary o wartości 10 ortugów. Pomyślne użycie Dyplomacji (poz. 1) umożliwi ci podbicie stawki do 20 ortugów. Tak czy inaczej, jeśli zgodzisz się pomóc, otrzymasz niniejsze zadanie.
Mapy
Ribe
1 - Jardar Janskeggason.
2 - podwórze przed domem Jardara.
Opis przejścia
Gdy dotrzesz na podwórze domu należącego do zleceniodawcy (2), zastaniesz tam grupę wyrostków pod przewodnictwem niejakiego Aska Skoczka. Z toku rozmowy szybko okaże się, że to właśnie owa młodzież jest tytułowana "szczurami" i bynajmniej nie zamierza się ruszyć z miejsca. Jeśli zechcesz wykonać to zadanie, staniesz przed niełatwym wyborem:
- Jeśli w zadaniu Porządki domowe zabiłeś lub wypędziłeś wszystkich mieszkańców zagrody Erlinga, włączając w to kobiety, będziesz mógł zaoferować Szczurom zamieszkanie w opuszczonym gospodarstwie. Ask przystanie na taką propozycję i wyrostki znikną z Ribe. Taki wybór zapewni premię do morale towarzyszom o pokojowym i wyrozumiałym usposobieniu, lecz zaszkodzi relacjom z kompanami, których cechuje chciwość oraz agresja. Pozbycie się z miasta Szczurów zapewni ci jednak 5 pkt reputacji wśród ludności Ribe, a jeśli opowiesz o wszystkim jarli Ragnhildzie - zgarniesz kolejne 5 pkt. Niestety, wszystko to za cenę -5 pkt do Zamożności twojej osady.
Jeśli późniesz odwiedzisz zagrodę Erlinga, by sprawdzić, jak radzą sobie młodzi osadnicy, Ask podziękuje ci za pomoc i wręczy swój Talizman Skoczka. - Jeśli wspomniane gospodarstwo nadal posiada mieszkańców lub zwyczajnie nie chcesz sprowadzać do swoich włości podejrzanych wyrostków, nie pozostanie ci innego, jak tylko pokonać Szczury w walce. Jeżeli zechcesz oszczędzić Szczury, możesz użyć w potyczce trybu obezwładnienia. Tak naprawdę kwestia pozbawienia życia młodzianów nie jest istotna dla pomyślnego ukończenia zadania. Jeżeli jednak postanowisz ich zabić, możesz spróbować podstępnie zasztyletować Aska, do czego niezbędne jest pomyślne przejście trudnego testu na Finezję.
Podczas samej walki staraj się unikać pułapek rozrzuconych po podwórzu. Nie pozwól, by Szczury uciekły jednym z przejść pomiędzy budynkami. Wprawdzie twoi przeciwnicy będą raczej znacznie słabsi od twojej hirdy, jednakże nie lekceważ ich - otoczone postaci nadal mogą otrzymać w tej walce poważne obrażenia.
Jeśli zdecydowałeś się na walkę ze Szczurami, zyskasz uznanie u agresywnych towarzyszy, lecz stracisz u tych pokojowych. Jeśli z powodzeniem dokonałeś zamachu na Aska, przebiegli bohaterowie również zyskają morale, a honorowi je stracą.
Na koniec wróć do Jardara (1). Bez względu na to, w jaki sposób rozwiązałeś problem ze Szczurami, kupiec będzie zachwycony. Otrzymasz wynegocjowaną zapłatę oraz 3 Punkty Umiejętności.