Ta misja należy do mniej przyjemniejszych. Atakują nas w niej potężne skorpiony i karaluchy. Dobrze jest kupić sobie wcześniej sporo amunicji, bo tutaj nie ma skąd jej brać. Naszym celem jest natomiast odnalezienie trzech baterii rozsianych po całej lokacji.

- Tutaj schodzimy na dół. Za schodami czai się Radskorpion. Robaki są naprawdę wytrzymałe i zadają spore obrażenia.
- W tym pomieszczeniu znajduje się pierwsza z trzech baterii i kilka stworzeń.
- Przez korytarz zalecam bieg. Znajdują się tu dwie wieżyczki laserowe. Na tym etapie rozgrywki nie jesteś w stanie im cokolwiek zrobić, zaś one tobie wręcz przeciwnie. Wieżyczki chowają się co jakiś czas, co daje nam szansę biegu bez uszczerbku na zdrowiu.
- Włącznik prądu. Radzę wysłać tylko jedną osobę. Trzeba szybko wejść, przełączyć i wyjść. Wieżyczka w środku zmotywuje nas do szybszego działania.
- Tu staniemy przed dylematem moralnym. Możemy włączyć wieżyczki na górze w wiosce i wyłączyć te na dole, co spowoduje zmasakrowanie dzikusów, jednak ty będziesz cały i zdrowy. Jest też inne wyjście. Naciskasz przełącznik. Przebiegasz szybko przez korytarz zostawiając w pomieszczeniu z przełącznikiem jedną osobę. Po chwili naciskasz ponownie przycisk. Drzwi panelu kontrolnego się blokują, a wieżyczki w bazie na nowo włączają się na dole. W ten sposób ocalisz wioskę i zdobędziesz pozytywną karmę. Gdy twoi ludzie będą wracać z powrotem, robisz dokładnie to samo. W korytarzu dalej znajdziesz drugą baterię.
- Czym by była misja bez bossa? I tu takowego nie brakuje. Gigantyczny karaluch broni dostępu do trzeciej i ostatniej baterii. Twoja drużyna powinna sobie z nim poradzić bez problemu. Towarzyszące mu mniejsze karaluchy też nie powinny sprawiać większych trudności.
Teraz tylko wychodzisz na powierzchnię i rozmawiasz z wodzem wioski, który przekazuje ci w nagrodę (jeśli ocaliłeś wioskę rzecz jasna) jeszcze jedną baterię. Możesz także pogadać z tutejszym szamanem, który przepowie ci przyszłość dotyczącą twojej rozgrywki. Jest to koniec następnego poziomu.