
- Diego
- Thorus
- Baal Taran
- Grim
- Gravo
- Graham
- Zły
- Świstak
- Fisk
- Dexter
- Baal Parvez
- Dusty
- Mordrag
- Scalty
- Rączka
- Snarf
- Wrzód
- Fletcher
- Huno
Tutaj dokonujemy wyboru, do którego z obozów chcemy dołączyć. Alternatywami dla opisanego poniżej Starego Obozu są Nowy Obóz i Obóż Bractwa. Jak dowiadujemy się później, ludzie z pozostałych dwóch zrzeszeń również mogą dostać się do zamku.
Nauczyciele
Diego - gdy zapytamy, czy może nas czegoś nauczyć, okaże się, że jest w stanie podnieść nasza Zręczność i Siłę.
Rączka - gdy powiemy, że przysyła nas Diego, będzie nas uczyć umiejętności złodziejskich.
Scalty - za odpowiednią cenę wyuczy nas posługiwania się bronią jednoręczną.
- I poziom - 50 bryłek rudy
- II poziom - 150 bryłek rudy
Thorus - uczy posługiwania się bronią dwuręczną (po zostaniu Strażnikiem).
Scorpion - uczy obsługi kuszy (po zostaniu Strażnikiem, zaś od czwartego rozdziału wszystkich. Wtedy można go znaleźć przy chacie Cavalorna).
Torrez - może pomóc nam podnieść magiczną moc.
Corristo - uczy magicznych kręgów (po zostaniu Magiem Ognia).
Handlarze
Fisk - stoi na targowisku. Handluje głównie bronią, choć ma też jako takie pancerze na zbyciu.
Dexter - również stoi na targowisku. Sprzedaje różne rzeczy.. Posiada bardzo szeroki asortyment towarów.
Graham - kręci się przy północnej bramie. Sprzedaje mapy.
Torrez - stoi przy świątyni Magów Ognia. To ten sam, który pomaga w podniesieniu ilości many. Sprzedaje towary związane z magią.
Skip - stoi w zamkowej kuźni. Gdy dołączamy do Cieni, możemy zaopatrzyć się u niego w broń.
Dołączenie do Starego Obozu
Chcąc stać się członkiem SO, trzymajmy się instrukcji udzielanych nam przez Diego. Idziemy do (1) i w rozmowie z Thorusem wspominamy, że chcielibyśmy pracować dla Gomeza. Strażnik wyjaśnia, że najlepszym wyjściem, aby to osiągnąć będzie trzymanie się Diego. Ma on nas poddać testowi, który sprawdzi naszą lojalność. Ale na tym nie koniec. Dalej "męczymy" Thorusa o zadanie dla siebie, zapierając się przy tym, że jesteśmy zdolni wykonać wszystko, co nam tylko zleci. Wtedy dostajemy zlecenie pozbycia się Mordraga, kupca z Nowego Obozu, o którym wcześniej wspominał Radford, i który obecnie stoi w (13).
Zadanie od Thorusa
Nagroda: 300 PD
Thorus wyjaśnia, że jest on kurierem magów i dzięki temu ma swobodny dostęp do zamku, a ponadto żaden z ludzi Gomeza nie może go tknąć. Jako zupełnie nowa twarz w kolonii wprost idealnie nadajemy się do odesłania Mordraga przed oblicze bogów. Zalecam zostawienie sobie tego questa na koniec - wcześniej warto nabić kilka poziomów i podszkolić się w walce - wbrew pozorom kurier jest dość twardy, a gdy już ledwo stoi na nogach, zaczyna uciekać do zamku.
Czując się na siłach bez żadnych ceregieli atakujemy kupca, nie zapominając o dobiciu go, gdy już padnie na ziemię - nic nam nie grozi ze strony świadków. Zabieramy wszystko, co miał przy sobie w myśl zasady "przybyłem, ubiłem, ograbiłem" i wracamy do Thorusa zanosząc mu dobra nowinę.
Po pogawędce z Thorusem idziemy do (2). Znajdujemy tam Diego. Informujemy go o odbytej z dowódcą strażników rozmowie. Cień wyjaśnia, że zanim zaczniemy piąć się wyżej po szczeblach obozowej drabiny, musimy dowiedzieć się kilku rzeczy. Gdy pytamy, o co chodzi, nasz rozmówca wyjaśnia, że aby stać się człowiekiem Gomeza musimy najpierw cytując Diego "zaplusować u kilku ludzi" znajdujących się w Zewnętrznym Pierścieniu (obszar obozu poza zamkiem). Zdradzi nam na początek, że jednym z nich jest Rączka, którego znajdziemy w (18). Co do reszty jesteśmy już zdani na siebie.
Następnie pytamy Diego o Test zaufania. Okaże się, że czeka nas krajoznawcza wycieczka do Starej Kopalni. Będziemy tam mieli odebrać od Jana - szefa wyrobiska - listę potrzebnych w kopalni rzeczy. To bardzo ważny dokument, który pod żadnym pozorem nie może wpaść w ręce ludzi z Nowego Obozu. Kiedy zapytamy, dlaczego Jan miałby tak po prostu dać nam tak ważną rzecz, Cień odpowie, ze mamy się na niego powołać. Gdy zaś spytamy o lokalizację kopalni, Cień odeśle nas do Grahama, który jest obozowym kartografem - mamy mu powiedzieć, że przysyła nas Diego.
Test zaufania
Nagroda: 750 PD
Grahama znajdziemy w (6), ale i tak aby dostać mapę będziemy potrzebowali dwudziestu bryłek rudy. Poza tym czego potrzebujemy, kartograf posiada również mapę całej Koloni Karnej, Plan Starego Obozu oraz bardzo hm.... interesujący szkic, ale ten smaczek pozostawiam już dla ciekawych. Droga do kopalni nie jest zbyt niebezpieczna, jednak bez odpowiedniego wyszkolenia i należytego treningu nie przetrwamy długo.
Gdy już czujemy się na siłach idziemy według mapy. Wchodząc do kopalni rozmawiamy z Dreak'iem o ogólnie panujących warunkach i pytamy o Jana. Idziemy do końca szybu i na prawo (mijając Strażnika Świątynnego). Tam schodzimy po drabinie i potem podążamy w dół po rusztowaniach. Na sam koniec schodzimy w dół drabiną zamocowana nad prowizorycznym barakiem. Na tym poziomie idziemy do Jana. Wykorzystując dostępne opcje dialogowe dowiemy się co nieco o rudzie. Na końcu mówimy, że przysyła nas Diego i mamy odebrać listę. Z dokumentem w garści wracamy do zleceniodawcy.
Zajmijmy się teraz wyrabianiem sobie opinii w Obozie.
W (4) stoi Grim. Jeśli wcześniej nie zapłaciliśmy kręcącym się strażnikom, a ochronę (Szakal i Bloodwyn zagadają do nas sami, gdy będziemy się szwendać po Obozie. Pierwszy kręci się w okolicach targowiska, drugi przy Północnej Bramie - obaj żądają po 10 bryłek rudy), będzie on próbował zwabić nas w pułapkę. Nie dajmy się w to wciągnąć - Grim to jak na razie zbyt wysokie progi dla naszego bohatera. Wypytujemy go, jak sobie radzi w koloni. Zdradzi nam, że rozmawiał już z Dexterem, Złym i Rączką, którzy według jego słów należą do wpływowych osób. Takich właśnie szukamy.
Najpierw udajemy się do (18) i wspominamy Dexterowi, że chcielibyśmy należeć do Cieni. Kupiec oferuje nam pewien układ, mianowicie: wstawi się za nami u Diego w zamian za pewną przysługę. Mamy mu przynieść przepis na napój uzdrawiający, który jest w posiadaniu Cor Kaloma - Guru z obozu na bagnie.
Receptura Kaloma
Nagroda: 350 PD + 50 bryłek rudy
Nadeszła pora, aby uczciwie wyłudzić... to znaczy chciałem rzecz jasna powiedzieć uczciwie zarobić pierwsza poważną sumkę. W rozmowie pytamy Cienia, co będziemy mieli z jego poparcia. Potem wspominamy, że za recepturę będzie trzeba zapewne zapłacić. Na ten cel żądamy od zleceniodawcy pięćdziesięciu bryłek rudy. Gdy ten próbuje nas zbyć obietnicą zapłaty po wykonaniu zadania, twardo obstajemy przy swoim - albo ruda z góry, albo nie mamy o czym rozmawiać. Gdy Dexter zacznie mówić, że na nasze miejsce znajdzie wielu innych, mówimy, że zapominamy o całej sprawie. Wtedy o dziwo Cień zmięknie i będzie gotów zapłacić z góry.
Przed drogą do Obozu Bractwa zaopatrzmy się u kupca w zapas wytrychów. Teraz mamy dwa wyjścia: albo idziemy na bagna sami, albo udajemy się do (11) i po krótkiej rozmowie na temat Bractwa deklarujemy chęć rozejrzenia się po obozie. Baal Parvez z chęcią nas tam zaprowadzi. Za wędrówkę w jego towarzystwie dostajemy dodatkowe 200 punktów doświadczenia.
Po wejściu do obozu napotykamy Lestera. Nowicjusz po krótkiej rozmowie zaoferuje pokazanie nam ważniejszych miejsc. Prosimy go o doprowadzenie nas do laboratorium alchemicznego. Po dotarciu na miejsce wspinamy się po drabinie na górny poziom i wchodzimy do budynku, przy którym stoi Ochroniarz Kaloma. Z samym guru nie ma co rozmawiać - przepisu nam nie sprzeda. Otwieramy za to za pomocą wytrychów drugą skrzynię od lewej (stoją pod ścianą) i zabieramy recepturę - bez obaw, nikt nawet nie zauważy jej zniknięcia. Potem kierując się mapą wracamy do Starego Obozu i oddajemy recepturę Dexterowi - właśnie przekonaliśmy do siebie pierwszego, ważnego Cienia. Co ciekawe za wykonanie zadania dostajemy następne 50 bryłek rudy w nagrodę.
Kolejnym posunięciem, według wskazówek Grima, będzie spotkanie ze Złym, którego znajdziemy w (7). Zleci on nam zadanie odnalezienia strażnika, który ostatnio gdzieś zniknął.
Zaginiony strażnik
Nagroda: 250 PD
Mamy pogadać o nim z Fletcherem (18). Strażnik wyjawi, ze przejął teraz działkę swojego kolegi. Zanim jednak wyruszymy na poszukiwania zaginionego strażnika Neka, udajemy się do (16) i ucinamy sobie pogawędkę ze Snarfem. Kucharz poczęstuje nas jednym ze swoich hm... dań (o ile potrawka z chrząszcza do takich należy), oraz pochwali się wymyśleniem nowego przepisu. Niestety, by go zastosować w praktyce potrzebne mu są składniki: 5 Piekielników i 3 sztuki mięsa chrząszcza (dlatego radziłem ubić te małe bestyjki przy zawalonej kopalni). Kucharz zdradzi, ze już po nie kogoś wysłał, jednakże najprawdopodobniej jego "chłopiec na posyłki" zbiegł do Nowego Obozu. Gdy zapytamy kogo poprosił o pomoc, okaże się, że był to właśnie szukany przez nas Nek.
Wykonujemy zadanie "Przepis Snarfa". Następnie ponownie odwiedzamy Złego. Mówimy Cieniowi, że znaleźliśmy Neka. Gdy zapyta nas o dowód, oddajemy mu amulet nieboszczyka. Dowiemy się, że właśnie o to Złemu chodziło. Możemy jeszcze iść do Fletchera i powiedzieć mu, co zaszło. Wtedy dowiemy się, że wisi on Scalty'emu sporo rudy i gdy ten zmiarkuje, że strażnik przejął rewir Neka, zechce zapewne swą należność odzyskać.
Przepis Snarfa
Nagroda: 100 PD + 3 darmowe porcje potrawki z chrząszcza każdego dnia
Chrząszcze znajdziemy w zniszczonych domach w okolicach południowej bramy (to ta, którą wyszliśmy idąc do Obozu Bractwa), zaś Piekielniki rosną niedaleko za tą właśnie bramą. Wychodzimy z obozu i po kilku krokach wzdłuż ścieżki skręcamy w prawo na małą polankę. Powinniśmy teraz widzieć skalną ścianę - idziemy w jej kierunku. Na szukane grzybki trafiamy niedaleko małej jaskini pilnowanej przez trzy Kretoszczury. Odsyłamy bestie na tamten świat i wchodzimy do groty. Ze zdziwieniem odkrywamy, że leży tam ciało poszukiwanego przez nas strażnika - zabieramy od niego wszystko, pod żadnym pozorem nie zapominając o amulecie. Teraz możemy iść do Snarfa i oddać mu składniki potrawki.
Teraz udajemy się do Rączki (15). Gdy wspominamy, ze chcemy dołączyć do Cieni, zaś zaraz potem napomkniemy, że przysyła nas Diego, dowiadujemy się, ze w obozie potrzeba zręcznych złodziei. Rączka poprze nas, jeśli nauczymy się czegoś o złodziejskim fachu.
Złodziejski fach
Nagroda: 100 PD
Pytamy go, gdzie można nauczyć się skradania - odeśle nas w tym celu do Cavalorna (jego chatę zaznaczyłem na mapie ogólnej). Możemy też nauczyć się czegoś od razu, albowiem nasz zleceniodawca potrafi przekazać nam wiedzę o swoim zawodzie i to za darmo (pomijając wydane punkty nauki). Tak czy inaczej zjednujemy sobie przychylność złodzieja.
W (8) znajdziemy Świstaka. Gdy powiemy mu, że chcemy dołączyć do Cieni i szukamy poparcia, zleci nam zadanie wydobycia od Fiska pewnego miecza. Sam posprzeczał się z kupcem i nie może tego zrobić. Na poczet zadania dostajemy 100 bryłek rudy.
Miecz Świstaka
Nagroda: 200 PD
Idziemy do (9) i rozmawiamy z Fiskiem. Mówimy mu, że szukamy bogato zdobionego miecza. Kupiec zaoferuje nam z chęcią taka broń, mówiąc, że człowiek, który miał go odebrać nie pokaże się u niego więcej. Niestety teraz Fisk żąda za ostrze 110 bryłek rudy. Bierzemy bez zbędnego gadania i wracamy do Świstaka. Oddajemy mu miecz, nie wspominając o podbiciu ceny przez Fiska. Jesteśmy 10 bryłek do tyłu, ale w zamian mamy za sobą kolejnego człowieka.
W (14) znajdziemy Scalty'ego. To ostatni człowiek, którego musimy sobie zjednać. Warunkiem jest pokonanie najlepszego wojownika na arenie.
Arena walki
Nagroda: 50 PD
"Chłopcy do bicia" kręcą się przy arenie. Na początek możemy powalczyć z Kirgo. Strażnik będzie chciał pogadać o zewnętrznym świecie. Przystajemy na propozycje, dowiadując się dzięki temu chociaż szczątka informacji o naszym bohaterze. Potem, jeśli dalej chcemy - możemy walczyć, chociaż to i tak bezcelowe- jesteśmy po prostu zbyt słabi. Żeby zaliczyć zadanie, trzeba wyzwać na pojedynek Kharima - to ten w niebieskiej zbroi. Aby "zachęcić" najemnika do walki, zagadujemy go, używając niewybrednej kwestii, w której z tego, co pamiętam, jest mowa o kontaktach Kharima z Gomezem o relacji twarz - pośladki. To stwierdzenie nieco wojaka wkurzy. Czym prędzej pobiegnie na arenę , a my rzecz jasna za nim. Co prawda dostajemy po gębie, jednak Scalty uznaje, że przydamy się w Obozie i zadanie nam zalicza.
Teraz wracamy do Diego i pytamy o nasza opinie w Obozie. Cień uznaje, ze możemy wejść do zamku i odsyła nas do Thorusa. Mówimy mu, ze Diego uznał nas za godnych przekroczenia bram zamku. Po krótkim dialogu wreszcie dostajemy się do środka.
Zamek
Zamek to cztery zasadnicze części:
- Kuźnia: tam kręci się kowal Stone, a za ladą stoi Skip.
- Siedziba Gomeza: wejścia strzeże dwóch ciężko opancerzonych strażników.
- Świątynia Magów Ognia: za dnia stoją przed nią słudzy Innosa.
- Plac treningowy: tu trenuje kilku strażników, stojący tam Scorpion nauczał nas będzie obsługi kuszy, jeśli oczywiście dołączymy do Straży.
Najpierw idziemy do świątyni i rozmawiamy z Miltenem o liście, który przynosimy z zewnątrz. Mag każe nam pokazać pismo - robimy to. Młody czarodziej biegnie do swego mistrza, by po chwili wrócić do nas, oznajmiając ze zdziwieniem, że list zaadresowany jest do Xardasa, a nie do mistrza Corristo - o tym pierwszym panu jeszcze usłyszymy. Tak czy siak Milten każe nam iść do Torreza i wybrać sobie nagrodę. Maga-handlarza znajdziemy na prawo od wejścia do świątyni - gawędzi tam z innym czarodziejem. Zagadujemy go odnośnie nagrody i tu mamy dość duży wybór. Nie zdradzę, co możemy wziąć - powiem tylko, że każdy znajdzie coś dla siebie. Ponadto Torrez może pomóc nam zwiększyć zasób many.
List do Arcymistrza Kręgu Ognia
Nagroda: 200 PD + przedmiot do wyboru
Teraz idziemy do siedziby Gomeza. Przywita nas Kruk. Zaprowadzi nas przed oblicze swojego szefa. Nie idziemy tam prędzej, niż tylko wtedy, gdy po dotarciu na miejsce nasz przewodnik do nas zagada - inaczej Gomez z miejsca nas zaatakuje i powali jednym ciosem.
W rozmowie z przywódcą obozu mówimy, że mamy w koloni wiele kontaktów. Wymieniamy wszystkich z listy za wyjątkiem Y'Beriona. Jeśli i jego "dodamy do znajomych" Magnat posądzi nas o kłamstwo i niezwłocznie wykona karę śmierci. Jeśli jednak zostawimy wodza sekty i powiemy, że to już wszyscy z ważniejszych ludzi, zostaniemy przyjęci i odesłani po dalsze instrukcje do Kruka. (wcześniej skrzętnie opróżnijmy stół w sali Gomeza - wszystko się przyda).
Przyjęcie do Starego Obozu
Nagroda: 1000 PD + Lekki Pancerz Cienia
Wspomnianą zbroje da nam właśnie on. On również wyśle nas z pierwszą misją w służbie Gomeza - mamy się udać na bagna i wywęszyć, co też planuje Bractwo. Pytając o lepsze wyposażenie dowiemy się, że przydatne rzeczy możemy od teraz kupować u Skipa, a lepszą zbroję może nam sprzedać Diego.
Tak oto zostaliśmy członkiem Starego Obozu. Pozostałe dwa zadania dotyczące dołączenia do innych zrzeszeń automatycznie zostaną uznane za niewykonane. Jeśli nam się nie udaje, to znaczy, że mamy za niski poziom doświadczenia - będąc na piątym wracamy i wtedy zostajemy przyjęci. Idziemy do obozu na bagnie, rozmawiamy tam z poznanym już wcześniej Lesterem. Po tej pogawędce rozpoczyna się rozdział drugi.
Ciekawostki
- W (4) znajdziemy Gravo. Jeśli z kimś zadrzemy, to za odpowiednią ilość rudy, ten człowiek załagodzi każdy konflikt.
- W (17) siedzi Wrzód, który automatycznie do nas zagada, gdy będziemy obok niego przechodzić. Od tej pory, mimo naszego sprzeciwu, będzie wlókł się za nami po obozie, co chwila przerywając nam grę jakimś idiotycznym wręcz tekstem. Możemy go spokojnie stłuc i obrabować (ale nie zabić) - wtedy uzna nas za świra i ucieknie.
- Warto kupić spory zapas wytrychów i pomyszkować po zamkowych skrzyniach - znajdziemy tam wiele przedmiotów, dość sporo rudy i nawet esencje siły podnoszącą na stałe ten atrybut. W skrzyni w kuźni jest następna, zaś na targowisku w domu Fiska - to ten z drzwiami - w jednej ze skrzyń znajdziemy esencje zręczności, która z kolei na stałe podniesie ten atrybut.
- Gdy będziemy mieli w swoim posiadaniu lutnię, zagrajmy na niej coś - za pierwszy pokaz naszego talentu dostajemy 10 PD.