Wstęp

→ Solucja i poradnik gry Gothic

Gothic - Solucja - Wstęp

1. Stary Obóz

To serce Koloni Karnej. Tutejsi Kopacze wydobywają magiczną rudę, którą Magnaci dostarczają królowi w zamian za towary z Zewnętrznego Świata. Za tym jednym słowem kryje się jednak bardzo wiele, albowiem dla mieszkańców koloni towarem jest wszystko: od kawałka chleba, poprzez rzeczy codziennego użytku i broń, aż po kobiety.

W tym obozie otwierają się dla naszej postaci drogi do członkostwa również w dwóch innych zrzeszeniach istniejących za Barierą, ale o tym potem. Mieszkańcy Starego Obozu nienawidzą ludzi z Nowego. Tutaj istnieje pięć kast:

  1. Kopacze - najniższa pozycja społeczna w obozie. Wydobywają rudę dla Magnatów.

  2. Cienie - rekrutowani spośród najzdolniejszych Kopaczy. W zamian za pancerz, wyżywienie i udział w zyskach, wykonują zadania dla Magnatów i konwojują transporty rudy ze Starej Kopalni.

  3. Strażnicy - werbowani spośród najlepszych Cieni. To doskonale wyszkoleni i dobrze uzbrojeni żołnierze w służbie Gomeza.

  4. Magowie Ognia - wpływowa kasta doradzająca Magnatom w pertraktacjach z królem.

  5. Magnaci - najważniejsi ludzie w kolonii z Gomezem na czele. To oni nadzorują handel rudą. Ta kasta jest niestety dla nas niedostępna.

2. Jaskinia Gilberta

Tu ukrywa się Kopacz Gilbert - za jego odnalezienie zgarniamy 100 PD. By tego dokonać wystarczy wspiąć się po skałach i wejść do środka.

3. Chata Cavalorna

W tej starej, zniszczonej chacie drwala mieszka myśliwy Cavalorn, należący do Cieni. Może nas nauczyć skradania się oraz strzelania z łuku. Ponadto możemy się u niego w tę broń zaopatrzyć. W chacie opróżniamy skrzynie myśliwego i przechodzimy przez chatę, za którą znajduje się mała jaskinia pilnowana przez dwa Kretoszczury. Wchodzimy do groty - w jej lewej ścianie znajdujemy drzwi, które otwieramy kluczem Cavalorna. W środku znajdziemy kilka przydatnych rzeczy.

4. Stara Kopalnia

Z tą lokacja związane jest kilka zadań pobocznych m.in. "Test Zaufania dla Diego" oraz zadanie z Gniazdem pełzaczy. To tutaj Kopacze wydobywają rudę, którą Magnaci handlują z królem.

5. Chata Aidana

Tutaj z kolei mieszka myśliwy Aidan, który dla odmiany należy do Nowego Obozu. Może on nauczyć nas, za odpowiednia cenę, oprawiania zwierzyny.

6. Nowy Obóz

Nowy Obóz powstał po pierwszym rozłamie wśród mieszkańców Koloni. Mieszkają tu ludzie wierzący w wydostanie się z pułapki Bariery. Rezydujący tu Magowie Wody obmyślili plan, który ma na celu urzeczywistnić te marzenia. To zażarci wrogowie ludzi ze Starego Obozu. Tutejsze kasty to:

  1. Krety - najniższa kasta, odpowiadająca Kopaczom ze Starego Obozu. Wydobywają rudę, składując ją na wielkim kopcu w obozie.

  2. Szkodniki - odpowiednik Cieni, z tym że oni praktycznie nie maja żadnych zadań. No może za wyjątkiem szkodzenia ludziom ze Starego Obozu. Najczęściej ich okradają, napadając na konwoje kursujące między Obozem a Starą Kopalnią.

  3. Najemnicy - to żołnierze w służbie Magów Wody. Ich zadanie to pilnowanie obozu, ochrona czarodziei, oraz strzeżenie kopca rudy. Może nie jest ich wielu, ale trzymają się razem i są zdyscyplinowani, co czyni z nich siłę, z którą musi się liczyć nawet Gomez.

  4. Magowie Wody - grupa czarodziei rezydująca w Nowym Obozie. To oni przewodzą społeczności. Pragną zgromadzić dość magicznej rudy, aby potem wysadzić ją w powietrze. Wierzą, że uwolniona w ten sposób magiczna energia zniszczy Barierę.

7. Wolna Kopalnia

To tutaj Krety wydobywają rudę dla Magów Wody. Wraz z rozwojem fabuły i tu zawitamy.

8. Obóz Bractwa Śniącego.

Członkowie Bractwa Śniącego wierzą, iż bóstwo, któremu oddają cześć, wyzwoli ich spod mocy Bariery. Są neutralni wobec innych obozów, prowadzą wymianę handlową ze Starym Obozem. Ich "towar eksportowy" to zdatne do palenia bagienne ziele. Tutejsze kasty to:

  1. Nowicjusze - wykonują zadania zlecone im przez Guru oraz żarliwie modlą się do Śniącego.

  2. Strażnicy Świątynni - "Gor Na" czyli "Święci Strażnicy" to obrońcy swej wiary. Wojownicy ci wykorzystują w walce zarówno broń jak i magię. Jest to zbrojne ramię Bractwa, całkowicie podporządkowane woli Guru.

  3. Guru - to duchowi przywódcy Sekty, którzy przekazują wyznawcom wolę Śniącego. Zwani są "Baalami"

9. Wieża Xardasa

To wieża byłego Maga Ognia, który oddał się mrocznym badaniom, by dowiedzieć się, co poszło nie tak przy tworzeniu Bariery. Jego odnalezienie staje się naszym celem w czwartym rozdziale przygody.

10. Ruiny cytadeli

Tu wyśle nas Xardas w późniejszym etapie gry. Po co? O tym dalej.

11 Zatopiona wieża Xardasa

To stare lokum nekromanty. Tutaj również zostaniemy przez maga wysłani.

12. Miasto orków

Wbrew wszystkiemu zielonoskórzy odgrywają tu sporą rolę. Ich znaczenie w historii wypełznie z czasem na światło dzienne.

13. Wieża Mgieł

Tajemnicze miejsce pełne nieumarłych - opowiem o nim nieco później, gdy będziemy już dostatecznie silni, by się tam zapuścić.


Wstęp

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego, który wyświetli się podczas pierwszego ładowania gry (osobiście radzę to zrobić - intro jest dość ładnie zrealizowane i przekazuje graczowi sporo informacji o świecie gry) stajemy oko w oko z Diego - to pierwsza postać, z jaką zetkniemy się po wrzuceniu do Koloni . Wykorzystując wszelkie dostępne opcje dialogowe, dowiadujemy się o istnieniu wewnątrz Bariery trzech obozów, oraz o tym, że aby dostać się do Magów Ognia rezydujących w zamku i móc oddać przekazany nam list ( dostajemy go w intro, obecnie zaś znajduje się w ekwipunku) musimy najpierw stać się jednym z ludzi Gomeza. Możemy też wyciągnąć od Diego kilka informacji o pozostałych grupach, choć nie będzie on się wyrażać o nich zbyt przyjemnie. Dowiemy się też nieco o samej barierze. Tak czy inaczej po rozmowie Diego wraca do obozu, a my przejmujemy kontrolę nad Bezimiennym bohaterem. Rozpoczyna się rozdział pierwszy.

Rozdział I

Mamy dostać się do Starego Obozu. Podążamy ścieżką, która przyszedł Diego, trzymając się przy tym złotej zasady - "zbieraj wszystko, co wpadnie ci w ręce"...

Na lewo od nas znajduje się Plac Wymian. Wchodzimy tam i zabieramy wartościowe przedmioty, w tym naszą pierwszą bryłkę rudy. Ruda to środek płatniczy w koloni, więc szybko powinniśmy się postarać, by nasza postać miała tego w plecaku jak najwięcej. Potem wracamy do miejsca startu i, podążając wzdłuż ścieżki, przechodzimy przez bramę. Kawałek za nią, po lewej stronie jest skrzynia, którą możemy opróżnić.

Kilka kroków dalej napotykamy zawalona kopalnię. Tam zdobywamy kilof - naszą pierwszą broń. Czym prędzej się w nią uzbrajamy. Posiadając już to pierwsze narzędzie destrukcji, jakie wpadło nam w ręce, po drugiej stronie Bariery możemy wejść na zbocze po prawej stronie i przejść przez kładkę. Najpierw zapiszmy lepiej stan gry.

Po drugiej stronie czeka na nas pierwszy przeciwnik. Chociaż Młody Kretoszczur to słabe stworzenie, to jednak my też, delikatnie mówiąc, nie należymy do mocarzy. Chociaż walka nie powinna sprawić kłopotów, lepiej zachować ostrożność.

Pokonawszy przeciwnika i zabrawszy z okolicy wszystko, co przydatne, wracamy tą samą droga jaką przyszliśmy pod ruiny kopalni, gdzie możemy zabić kilka chrząszczy - doświadczenia za nie jest co prawda mało, za to trzy sztuki ich mięsa potrzebne będą do wykonania jednego z zadań w Starym Obozie. Podążamy dalej ścieżką. Po drodze zabijamy kilku przeciwników i zbieramy rośliny, które w razie potrzeby przywrócą nam utracone punkty życia. Po lewej stronie majaczą już we mgle kontury Starego Obozu.

W pewnym momencie naszej wędrówki spotykamy ludzi odzianych w niebieskie zbroje - to myśliwi z Nowego Obozu. Możemy z nimi pogadać - udziela nam paru informacji: Drax za cenę piwa opowie nam co nieco o polowaniu na ścierwojady, potem mając dość rudy i punktów nauki będziemy mogli wyuczyć się u niego zdolności łowieckich. Radford poinformuje nas, że niejaki Graham - kartograf ze Starego Obozu sprzedaje mapy, choć jego słowa będą wskazywać jednoznacznie na to, że lepiej je po prostu ukraść. Poza tym powie nam, że w Obozie handluje ich człowiek - Mordrag.. Po rozmowie kontynuujemy podróż wzdłuż ścieżki. Idąc dalej kładziemy pokotem jeszcze kilku przeciwników, po czym przechodzimy przez most strzeżony przez dwóch ludzi w czerwonych zbrojach - to strażnicy ze Starego Obozu., za mostem widać już bramy.

Strażnikowi, który nas zagadnie najlepiej powiedzieć, że przysyła nas Diego - wtedy bez szemrania wpuści nas do środka. I tak oto postawiliśmy naszą stopę w Starym Obozie.


Matimak
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!