Eksploracja
Icemark, parter

1 - punkt startowy.
2 - ściana lodu. W środku znajdziesz Archiwa Westeros, dzięki którym uzyskasz wpis do Kodeksu na temat Brandona Starka.
3 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.
7 - psie skrytki. Można je "wywąchać" jedynie w trybie warga. Zawierają losowy łup.
Icemark, pierwsze piętro

3 - schody prowadzące na parter Icemarku.
4 - schody prowadzące na drugie piętro Icemarku.
5 - balkon. Tutaj twój warg uchwyci zapach Poddy'ego.
Icemark, drugie piętro

4 - schody prowadzące na pierwsze piętro Icemarku.
6 - zwalone drzewo.
7 - psia skrytka. Można ją "wywąchać" jedynie w trybie warga. Zawiera pusty Flakonik.
Opis
Po przebudzeniu zobaczysz przed sobą Qhorina Półrękiego. W kilka chwil przypomnisz sobie o ostatnich zajściach i Poddym, który najwyraźniej zniknął. Rozejrzyj się po okolicy i pozbieraj pozostawione przez dzikich łupy - znajdziesz m.in. dwuręczny Topór Gorna oraz Zbroję Gorna (choć noszenie jej raczej nie przystoi członkowi Nocnej Straży). Powiedz Qhorinowi, by wstrzymał się z raportem na temat Poddy'ego do czasu wyjaśnienia jego sprawy, a następnie ruszaj na poszukiwania chłopaka.
Na balkoniku (5), z którego dawny kieszonkowiec miał cię wspierać, zastaniesz jedynie jego łuk. Nie będzie tam jednak śladów krwi, ani nawet walki, co oznacza, że rekrut zdezerterował. Będziesz musiał podążyć jego śladem, a nieoceniony w tym względzie okaże się twój warg. Wciśnij "R", by przejść do widoku swojego psa, a następnie kliknij na porzucony łuk, by uchwycić woń Poddy'ego. Zobaczysz żółty zapach - idź za nim aż na drugie piętro Icemarku. Tam drogę zagrodzą psu zamknięte drzwi, które otworzyć może jedynie Mors - przywołaj go kliknięciem, a następnie powróć do skóry czworonoga. Trop poprowadzi cię przez dziedziniec i zakończy się na zwalonym drzewie (6), gdzie znów przywołaj zwiadowcę. Mors stwierdzi, że Poddy poruszał się samotnie i skierował się w stronę Daru. Zostaniesz tam automatcyznie przeniesiony.
Na koniec warto odnotować, że od tego rozdziału będziesz mógł wynajdywać tzw. "psie skrytki" (7), czyli miejsca z (zazwyczaj) losowym łupem, które może odnaleźć jedynie pies. Wydobycie zawartości takiego schowka jest jednak możliwe tylko wtedy, gdy warg przywoła na miejsce Morsa.