
- Dom Dunnów
- "Gwiżdżąca Szubienica"
- Świątynia Waukeen
- Dom Baldemara Thurlowa
- Dom traperów
- Dom Emmericha
- Młody Ned
Swoją przygodę z dodatkiem "Serce Zimy" rozpoczynasz w małej wiosce rybackiej o nazwie Samotna Knieja - będzie to twoja baza wypadowa na kolejne misje wątku głównego. Nim jednak zajmiesz się sprawą barbarzyńców, wypadałoby poznać okolicę, w której przyjdzie ci spędzić najbliższy czas.
Przechodząc obok studni spotkasz Hailee. Dziewczynka powie, że do studni wpadł jej brat. Idź do domu Dunnów (1) i pogadaj z jej ojcem Tybaldem - dowiesz się, że Hailee nabiera w ten sposób wszystkich przyjezdnych. Wróć do dziewczynki i daj jej sztukę złota, a dowiesz się o pewnej tajemnicy Kierana Nye'a, właściciela miejscowej oberży "Gwiżdżąca Szubienica" (2). Tam też się udaj.
Wejdź na zaplecze. Otwórz zamek i przejdź przez iluzoryczne lustro. W małej okrągłej komnacie znajdziesz parę zwojów. Porozmawiaj z właścicielem oberży - w zamian za utrzymanie przeszłości Nye'a w tajemnicy uzyskasz dostęp do jego małego sklepu z magicznymi przedmiotami i zwojami, gdzie z pewnością znajdziesz coś dla siebie; jeśli twój mag nie zna czaru Kontakt z Inną Sferą to koniecznie kup zwój, przyda się później. Zagadnij też Murdaugha, który wyśpiewa ci swoją historię, jednocześnie dając nowy quest - zdobycie lodowej róży. Następnie porozmawiaj z Ambere Dunn, której musisz uświadomić iż powinna wracać do domu. Jeżeli zainstalowałeś dodatek Trials of the Luremaster w karczmie spotkasz także niziołka imieniem Hobart, który może cię zabrać do zamku lorda Maluradka - ale to już opowieść na osobny dział. Odpocznij i opuść szynk.
Wróć do małej Hailee i powiedz, że matka czeka na nią w domu; następnie udaj się do Świątyni Waukeen (3) i pogadaj z miejscowym kapłanem, który oprócz standardowych usług leczniczych i kilku wspaniałych przedmiotów do sprzedania (oczywiście po bardzo wysokiej cenie) opowie ci o pracy, którą znalazł dla Tybalda Dunna. Idź więc do jego domu (1) i opowiedz mu o wszystkim - podziękuje ci za zjednoczenie rodziny i znalezienie nowej pracy, przy okazji zgarniesz trochę PD.
Co jeszcze ciekawego można znaleźć w wiosce, gdzie diabeł mówi dobranoc? W "willi" (4) mieszka miejscowy radny, Baldemar Thurlow; na razie jednak nie ma po co go odwiedzać. Pod 5 znajdziesz trójkę traperów, Digby'ego, Dolana i Doogala - jeśli chcesz z nimi przeprowadzić jakieś pasjonujące konwersacje to rób to teraz, ponieważ w czasie wykonywania wątku głównego będą ginąć jeden po drugim. Natomiast dom (6) to chata miejscowego łowcy, Emmericha. Jeśli będziesz potrzebował kupić łuk lub uzupełnić zapasy pocisków, to powinieneś odwiedzić właśnie jego. Z kolei k. punktu 7 kręci się Młody Ned, który może cię zabrać łodzią na Wyspę Grobów, ale póki co, takiego transportu w tym kierunku nie potrzebujesz. Na razie to wszystko, wybierz się do obozu barbarzyńców.
W późniejszym okresie twojego pobytu w Samotnej Kniei będą miały miejsce jeszcze trzy ciekawe wydarzenia:
Jeśli po powrocie z Posępnego Mrozu wybierzesz się na spacer w świetle księżyca, zostaniesz zaatakowany przez wilkołaka. Kiedy doprowadzisz go na skraj śmierci - ucieknie. O świcie udaj się do Emmericha (6) i opowiedz o zdarzeniu - okaże się, że to właśnie łowczy jest likantropem, który odpowiada za zabójstwa w wiosce; obiecaj mu pomóc. Idź do Kierana Nye'a i powiedz co się stało - emerytowany czarodziej wręczy ci naszyjnik, który zatrzyma przemianę Emmericha. Zanieś go łowczemu - w nagrodę zyskasz sporą sumę PD.
Przed wybraniem się na Wyspę Wielkiego Gada odwiedź Kierana i wynajmij nocleg. Po odpoczynku dobrze się przygotuj, gdyż już za chwilę czeka cię całkiem ciężka walka. Wyjdź na zewnątrz - tam zagadnie cię dwójka magów, Orrick i Vaarglan. Czarodzieje szukają swojego dawnego kompana, którym oczywiście jest Nye; możesz go wydać, jednak wtedy nie zyskasz PD i wielu wspaniałych przedmiotów jakie pozostawi po sobie dobrze uzbrojona drużyna. Sugeruję więc odmówić, co skończy się ujawnieniem reszty drużyny Orricka i bezpośrednim starciem. Walka nie należy do prostych, ale znacznie sobie uprościsz życie pozbywając się w pierwszej kolejności obu magów - reszta wrogów nie powinna wtedy sprawić zbyt dużych kłopotów. Kiedy ostatni z przeciwników dokona żywota dokładnie przeszukaj ich ekwipunek - znajdziesz wiele wartościowych przedmiotów (zarówno do użytku jak i do sprzedaży). Oprócz tego zyskasz trochę PD i dozgonną wdzięczność właściciela "Gwiżdżącej Szubienicy".
Nim wyruszysz, zajrzyj również do domu Baldemara Thurlowa (4). Na miejscu okaże się, że zarówno radny , jak i jego małżonka, zostali zabici. Gdy wejdziesz głębiej okaże się, że za zabójstwem stoi nie kto inny jak grabarz Purvis. Wymierz niziołkowi sprawiedliwość, a otrzymasz trochę dodatkowego PD.