Dziedziniec

Solucja i poradnik gry Icewind Dale: Serce Zimy

Zainstalowanie dodatku Trials of the Luremaster dodaje do gry nową, obszerna przygodą. Aby ją rozpocząć, musisz przystać na propozycje niziołka imieniem Hobart, przebywającego w karczmie "Gwiżdżąca Szubienica".

Icewind Dale - Trials of the Luremaster - Solucja - Dziedziniec
  1. Chata Hobarta
  2. Brama
  3. Zachodnia wieża
  4. Południowa wieża
  5. Wschodnia wieża
  6. Północna wieża
  7. Przejście do krypty

Hobart przeteleportuje cię na dziedziniec ruin zamku lorda Maluradka, po czym zmyje się do pobliskiej chatki (1) zostawiając cię w otoczeniu harpii - chyba wiesz co z nimi robić? Jeśli chcesz, możesz pohandlować z Hobartem; jeśli nie, to oczyść resztę dziedzińca z ptakopodobnych stworów i pogadaj z Mistrzem Wabienia, którego znajdziesz przed bramą (2). Widmo zada ci zagadkę, którą będziesz musiał rozwiązać aby wydostać się z zamku. A żeby ją rozwiązać, trzeba będzie odwiedzić wszystkie cztery wieże. Zaczynamy.

Wejdź na zachodnie blanki i skieruj się do zachodniej wieży (3). Spotkasz tam paladyna Tyra, który zawiódł i pragnie umrzeć. Możesz spełnić jego życzenie, jednak musisz się liczyć z tym, że to zabójstwo obniży twoją reputację o 5 punktów; no cóż Drogi Graczu, zrobisz jak uważasz. Z podłogi koniecznie zabierz symbol Helma. Przestaw dźwignię i zejdź na dół. Tam spotkasz Mistrza Wabienia, który przygotował dla ciebie mała niespodziankę: walkę z kilkoma ożywionymi zbrojami. Jeśli pokonasz wszystkie dostaniesz trochę PD i zwój, którego pod żadnym pozorem nie wyrzucaj! Idź teraz do południowej wieży (4).

Tutaj czeka cię przeprawa ze stadem wiwern - nie powinny ci sprawić większych problemów. Po walce przestaw dźwignię i zejdź na dół. Znów spotkasz Mistrza Wabienia i znów czeka cię rozwiązanie zagadki - na szczęście dosyć prostej. Poprawna odpowiedź brzmi "wiatr"; po jej udzieleniu dostaniesz PD i kolejny zwój. Skieruj się na wschodnie blanki, do wschodniej wieży (5).

Tym razem przywita cię trójka głupców szukających śmierci - oczywiście ty musisz im pomóc ją znaleźć. Kiedy już pozbędziesz się kapłana Bane'a i jego obstawy przeszukaj ich ciała - znajdziesz wiele cennych magicznych przedmiotów! Przestaw dźwignię i zejdź na dół - tu tradycyjnie spotkasz Mistrza Wabienia, który przygotował kolejną walkę, tym razem będziesz musiał zmierzyć się z różnorakimi galaretami i śluzami - nic trudnego. Po walce znów zgarniesz trochę PD i zwój. Kolejny cel: wieża północna (6).

To już ostatnia baszta, którą musisz wyeksplorować. W środku czeka cię przeprawa z harpiami i ich królową - im szybciej się jej pozbędziesz, tym walka będzie łatwiejsza. Po potyczce przestaw dźwignię, zejdź na dół. Tym razem Mistrz Wabienia przygotował inną niespodziankę: musisz zdobyć zwój, mieszczący się w jednej z sześciu ze skrzyń, przy czym tylko ta ze zwojem nie jest obłożona pułapką. Właściwa skrzynia to ta stojąca najbliżej schodów. Zabierz zwój i razem z nim udaj się kaplicy prowadzącej do zamkowej krypty (7). W środku rozpraw się pająkami i włóż znaleziony w pierwszej z wież symbol Helma do misy. Po chwili przejście do krypt stanie otworem - zanim jednak się tam udasz, przeczytaj książkę znalezioną na ołtarzu; jej treść będzie bardzo pomocna przy rozwiązaniu następnej zagadki.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!