Zainstalowanie dodatku Trials of the Luremaster dodaje do gry nową, obszerna przygodą. Aby ją rozpocząć, musisz przystać na propozycje niziołka imieniem Hobart, przebywającego w karczmie "Gwiżdżąca Szubienica".

- Chata Hobarta
- Brama
- Zachodnia wieża
- Południowa wieża
- Wschodnia wieża
- Północna wieża
- Przejście do krypty
Hobart przeteleportuje cię na dziedziniec ruin zamku lorda Maluradka, po czym zmyje się do pobliskiej chatki (1) zostawiając cię w otoczeniu harpii - chyba wiesz co z nimi robić? Jeśli chcesz, możesz pohandlować z Hobartem; jeśli nie, to oczyść resztę dziedzińca z ptakopodobnych stworów i pogadaj z Mistrzem Wabienia, którego znajdziesz przed bramą (2). Widmo zada ci zagadkę, którą będziesz musiał rozwiązać aby wydostać się z zamku. A żeby ją rozwiązać, trzeba będzie odwiedzić wszystkie cztery wieże. Zaczynamy.
Wejdź na zachodnie blanki i skieruj się do zachodniej wieży (3). Spotkasz tam paladyna Tyra, który zawiódł i pragnie umrzeć. Możesz spełnić jego życzenie, jednak musisz się liczyć z tym, że to zabójstwo obniży twoją reputację o 5 punktów; no cóż Drogi Graczu, zrobisz jak uważasz. Z podłogi koniecznie zabierz symbol Helma. Przestaw dźwignię i zejdź na dół. Tam spotkasz Mistrza Wabienia, który przygotował dla ciebie mała niespodziankę: walkę z kilkoma ożywionymi zbrojami. Jeśli pokonasz wszystkie dostaniesz trochę PD i zwój, którego pod żadnym pozorem nie wyrzucaj! Idź teraz do południowej wieży (4).
Tutaj czeka cię przeprawa ze stadem wiwern - nie powinny ci sprawić większych problemów. Po walce przestaw dźwignię i zejdź na dół. Znów spotkasz Mistrza Wabienia i znów czeka cię rozwiązanie zagadki - na szczęście dosyć prostej. Poprawna odpowiedź brzmi "wiatr"; po jej udzieleniu dostaniesz PD i kolejny zwój. Skieruj się na wschodnie blanki, do wschodniej wieży (5).
Tym razem przywita cię trójka głupców szukających śmierci - oczywiście ty musisz im pomóc ją znaleźć. Kiedy już pozbędziesz się kapłana Bane'a i jego obstawy przeszukaj ich ciała - znajdziesz wiele cennych magicznych przedmiotów! Przestaw dźwignię i zejdź na dół - tu tradycyjnie spotkasz Mistrza Wabienia, który przygotował kolejną walkę, tym razem będziesz musiał zmierzyć się z różnorakimi galaretami i śluzami - nic trudnego. Po walce znów zgarniesz trochę PD i zwój. Kolejny cel: wieża północna (6).
To już ostatnia baszta, którą musisz wyeksplorować. W środku czeka cię przeprawa z harpiami i ich królową - im szybciej się jej pozbędziesz, tym walka będzie łatwiejsza. Po potyczce przestaw dźwignię, zejdź na dół. Tym razem Mistrz Wabienia przygotował inną niespodziankę: musisz zdobyć zwój, mieszczący się w jednej z sześciu ze skrzyń, przy czym tylko ta ze zwojem nie jest obłożona pułapką. Właściwa skrzynia to ta stojąca najbliżej schodów. Zabierz zwój i razem z nim udaj się kaplicy prowadzącej do zamkowej krypty (7). W środku rozpraw się pająkami i włóż znaleziony w pierwszej z wież symbol Helma do misy. Po chwili przejście do krypt stanie otworem - zanim jednak się tam udasz, przeczytaj książkę znalezioną na ołtarzu; jej treść będzie bardzo pomocna przy rozwiązaniu następnej zagadki.