Jaskinie

Solucja i poradnik gry Icewind Dale: Serce Zimy

Icewind Dale - Trials of the Luremaster - Solucja - Lochy
  1. Rikasha
  2. Wejście do jaskini harpii
  3. Portal
  4. Wejście do jaskini niedźwiedzi
  5. Wejście do jaskini pająków
  6. Wejście do jaskini szakali
  7. Wejście do jaskini minotaurów

Jest to dosyć ciężka lokacja, opanowana przez szakalołaki i kapłanów szakali. Pierwszy korytarz prowadzący do serca jaskiń jest naszpikowany pułapkami, dlatego też powinieneś wysłać swojego łotrzyka na zwiady.

Z racji tego, że w tej lokacji nie możesz odpoczywać, pierwszym co powinieneś zrobić to przebić się do Rikashy (1), emerytowanego szakala, który opowie ci trochę o sytuacji panującej w jaskini oraz zapewni leczenie i spokojny odpoczynek. Aby się do niego dostać będziesz musiał spacyfikować kilka pająków i niemrawców, ale nie powinno być to jakimś ciężkim zadaniem.

W lokacji czekają cię dwie bardzo ciężkie, choć dosyć bliźniacze walki. Pierwszą z nich stoczysz nieopodal portalu (3, drugą obok wejścia do jaskiń minotaurów (6). Twoimi przeciwnikami będą szakalołaki, kapłani szakala, glabrezu i przywoływacze. Na początek pozbądź się przywoływaczy - w przeciwnym razie każdego pokonanego glabrezu zastąpi nowy i walka nie będzie miała końca. Następnie zajmij się kapłanami (mają bardzo nieprzyjemny zwyczaj rozpraszania twoich czarów ochronnych) i szakalołakami; glabrezu zostaw na koniec, gdyż jest to dosyć wymagający przeciwnik i aby go pokonać, będziesz musiał zaabsorbować do tego celu całą drużynę. Kiedy już oczyścisz całą jaskinię z wrogów, pozostanie jedynie wydostanie się z niej...

Sytuacja przedstawia się następująco: jedyną drogą ucieczki jest portal, znajdujący się w punkcie (3). Aby go aktywować będziesz potrzebował 5 kamieni, które są rozrzucone po skrzyniach w drugiej z jaskiń (mapka poniżej) i dosyć dobrze strzeżone; nie masz jednak innego wyjścia. Na dobry początek wybierz się do jaskini harpii (2). Stwory mają dosyć dużą przewagę liczebną i możliwe, że nie będziesz w stanie zabić wszystkich za pierwszym razem; w takim wypadku wyjdź na zewnątrz, odpocznij u Rikashy i wróć do kawerny by dokończyć dzieło zniszczenia. Następnie zabierz klejnot znaleziony w skrzyni i wynoś się na zewnątrz; co prawda w każdej z pomniejszych jaskiń znajduję się także kamienny ołtarz, jednak na razie nie będzie ci on do niczego potrzebny.

Jako kolejną z jaskiń sugeruję odwiedzić tą zamieszkiwaną przez wściekłe niedźwiedzie (4). Zwierzęta są znacznie silniejsze niż sądzisz i z pewnością sprawią trochę kłopotów; najlepiej załatw jak najszybciej te nadchodzące od północnej wnęki i ustaw tam drużynę w szyku bojowym, co powinno znacznie ułatwić wybicie "misiów". Zabierz klejnot i wyjdź z jaskini.

Jaskinia pająków (5) jest zdecydowanie najłatwiejszą z 5 jaskiń; po prostu wejdź tam, wybij pajęczaki, bierz kamień i idź do jaskini szakali (6).

Tutaj czeka cię nieporównywalnie cięższa walka niż w poprzedniej kawernie - musisz stawić czoło szakalołakom, szakalom, ich kapłanom oraz kamiennym utrapieńcom - nazwa jest bardzo adekwatna do tych stworów, które zranić może jedynie broń obuchowa, a ich jedyną bronią są magiczne pociski. Najlepiej obstawić ich przyzwańcami, na których będą koncentrować się ataki utrapieńców; kiedy już pozbędziesz się reszty towarzystwa, wykończ kamiennych strażników i zabierz kamień. Udaj się do ostatniej jaskini (7).

Icewind Dale - Trials of the Luremaster - Solucja - Lochy
  1. Jaskinia harpii
  2. Jaskinia niedźwiedzi
  3. Jaskinia pająków
  4. Jaskinia szakali
  5. Jaskinia minotaurów
  6. Skrzynia

Tutaj (o dziwo) nikt nie będzie blokował ci drogi do kamienia. Kawałek dalej zobaczysz uciekającego minotaura - jak się pewnie domyślasz, jest to zasadzka. Ustaw drużynę w wąskim przejściu i wyślij jednego z wojów do północnej części kompleksu by wywabić minotaury, po czym natychmiast zawróć go do reszty drużyny. Tam wyślij swoich wojowników do walki w zwarciu - będą mieli naprzeciw siebie 2 maks. 3 minotaury; reszta będzie tłoczyć się z tyłu. Kapłanowi każ leczyć ciężko rannych wojów podczas gdy magowie będą miotać czary ofensywne na tyły wroga, co powinno zlikwidować lub poważnie zranić większą część oddziału stworów. Kiedy oczyścisz przejście, udaj się do skrzyni (6) i umieść w niej znalezione kamienie. Te zostaną pozbawione skazy, jednak rozrzucone po 5 ołtarzach rozmieszczonych w poszczególnych jaskiniach. Ponadto każdy z ołtarzy jest chroniony przez parę kamiennych utrapieńców co nieco utrudnia sprawę - ale jakie masz wyjście? Odwiedź ponownie każdą z kawern i po pokonaniu utrapieńców zbieraj kolejne nieskazitelne kamienie. Kiedy uzbierasz 5, udaj się do Rikashy i odpocznij. Z uzupełnionymi siłami idź do portalu. Umieść kamienie w następujących skrytkach:

  1. Niebo - Nieskazitelny Szafir Gwiaździsty
  2. Dzień - Nieskazitelny Kamień Słoneczny
  3. Ziemia - Nieskazitelny Diament
  4. Noc - Nieskazitelny Kamień Księżycowy
  5. Morze - Nieskazitelna Wodna Gwiazda

Portal otworzy się... Przejdź przez niego, jesteś już u kresu wędrówki.

Zostaniesz przeniesiony do nieodkrytej wcześniej sali tronowej na parterze zamku. Po krótkiej rozmowie Mistrz Wabienia będzie miał ostatnie życzenie - odesłanie go i jego służby na wieczny spoczynek w bezpośrednim starciu; oczywiście nie możesz odmówić. Walka jest bardzo ciężka i wymaga całkowitego wykorzystania atutów swoich bohaterów, gdyż jeden mały błąd może tutaj doprowadzić do klęski. Taktyka? Ja przeszedłem tą walkę w następujący sposób: drużynę będącą na przyspieszeniu ustawiłem w lewym górnym rogu sali, jednocześnie błyskawicznie unicestwiając zdecydowanie najgroźniejszą na polu bitwy czarodziejkę. Wojowników wysłałem do walki z zwarciu, oczywiście w asyście kapłana. Same widma są podatne na ogłuszenie, do czego wykorzystałem zmiennobarwne kule, których moja czarodziejka miała pod dostatkiem. Kiedy przeciwnicy stali zamrożeni w bezruchu walka nie mogła się skończyć porażką. Taktyka choć w założeniach dosyć prosta, jest niezwykle skuteczna. Na koniec pozostaje wyjąć z tronu pierścień Mistrza Wabienia, założyć na palec i "użyć" na którymś z członków drużyny. Po chwili znajdziesz się z powrotem w tawernie "Gwiżdżącza Szubienica" w Samotnej Kniei. Możesz już wrócić do kontynuowania wątku głównego Serca Zimy.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!