Klasztor Czarnego Kruka

→ Solucja i poradnik gry Icewind Dale II

Solucja - Klasztor Czarnego Kruka
  1. Przejście na wyższą półkę
  2. Wejście do klasztoru

Po wyjściu z jaskiń idź do 1, następnie wejdź do klasztoru w 2. Po drodze uważaj na dziurę w moście; białymi żmijami się nie przejmuj, nie mają wrogich zamiarów - przeciwnie do Yeti, które zaatakują cię nieopodal 1. Są jednak słabe - nie powinieneś mieć problemu z ich pokonaniem, mimo, że rezyduje tam całkiem spora grupka śnieżnych ludzi.

Solucja - Klasztor Czarnego Kruka
  1. Magazyn
  2. Biblioteka, Bered
  3. Nonin
  4. Sersa
  5. Svaltid
  6. Pokój Arumy Blane
  7. Pokój Doloma Dalemby
  8. Zejście na drugi poziom

Witaj w Klasztorze Czarnego Kruka - zakonie mnichów, który wiele lat temu założył Czarny Kruk. Jest to jedno z ciekawszych miejsc w grze, gdyż masz możliwość wyboru drogi jaką podąży twoja drużyna.

Już przy wejściu przywita cię Salisam Harbash i opowie o ostatnich wydarzeniach; Archimandryta Ormis wyjechał do Odciętej Dłoni - w czasie jego niebecności najwyższy urząd w klasztorze objęła tymczasowo Aruma Blane, co zdecydowanie nie podoba się Salisamowi - i twoja już głowa w tym, żeby to stanowisko przejął Salisam. Jeśli ci się to uda, pozwoli ci przejść próbę 8 komnat, co jest równoznaczne z przyłączeniem się do zakonu i możliwością przejścia do Podmroku. Na razie nie zawracaj sobie tym głowy i rozejrzyj się po budynku.

Otwórz drzwi do magazynu (1). Spotkasz tam Vena, planującego skok na kryptę założyciela zakonu. Nie zgadzaj się - w czasie akcji łotrzyk zdradzi cię i ucieknie ze "skarbami". Naprawdę nie warto. Nie zapomnij wyciągnąć od niego Pierścienia Nonina - jednego z przedmiotów questowych !

Przejdź do Biblioteki (2). Możesz zabrać księgi leżące na półkach, ale koniecznie porozmawiaj z Beredem. Jest on w posiadaniu obszernego tomiska pt. "Jak zostać poszukiwaczem przygód"; postać, która ją przeczyta zyskuje 10000PD ! - ale i cena jest jej warta - w zależności od umiejętności dyplomatycznych będziesz mógł ją nabyć w cenach od 100000 szt. złota do 132000, czyli naprawdę dużo. Jeśli jednak dysponujesz taką gotówką, to nie wahaj się ją nabyć.

Idź do 3. Spotkasz tam Nonina, któremu oddaj pierścień ukradziony przez Vena. Jeżeli nie będziesz prosić o nagrodę, otrzymasz kilka mikstur i standardowo trochę PD.

W 4 spotkasz Sersę. Ćwiczy sama, ponieważ jej nauczycielowi, Svaltidowi nie starcza cierpliwości dla mało pojętnej mniszki. Idź z nim porozmawiać (5) i przekonaj do szkolenia Sersy. W zamian Sersa pozwoli ci za darmo odpocząć i obdarzy drużynę odpowiednią ilością PD.

Czas by wreszcie spotkać się z Arumą. Idź do jej pokoju (6) i porozmawiaj z nią. Tak jak przewidywał Salisam, Archimandrytka nie dopuści cię do próby ośmiu komnat. Masz teraz trzy, a w zasadzie cztery drogi rozwiązania:

  1. Zdradzasz Salisama i mówisz Arumie o spisku mającym na celu odebranie jej stanowiska. Archimandrytka w drodze wdzięczności pozwala ci przejść 8 komnat i skorzystać z przejścia do Podmroku.

  2. Włamujesz się do pokoju Doloma Dalemby (7) i zabierasz jego listy. Pokazujesz je Arumie, która dobrowolnie opuszcza stanowisko. Salisam jako nowy pan i władca klasztoru pozwala ci przejść 8 komnat po czym skorzystać z przejścia do Podmroku.

  3. Robisz w klasztorze zwyczajną rzeź i zabierasz z ciała Salisama lub Arumy klucz otwierający przejście do Podmroku. Aha, nie zapomnij po drodze wpaść do Duergarów po nagrodę.

  4. Słowem wstępu: jeśli jesteś ortodoksyjnym stróżem prawa i moralności opuść ten punkt. Ten sposób przeznaczony jest tylko dla bezwzględnych, zdeprawowanych, zepsutych do szpiku kości rządzą artefaktów "bohaterów". Jeżeli do nich należysz - czytaj dalej.
    Po rozmowie z Salisamem idziesz do Arumy i zdradzasz go. Salisam opuszcza klasztor, a Archimandrytka pozwala ci przejść próbę 8 komnat. Kiedy zakończysz próbę pomyślnie otrzymasz możliwość przejścia do Podmroku. Wyrżnij teraz wszystkich mnichów co do jednego (gdy to uczynisz pojawi się stosowny komunikat) i udaj się w długą wędrówkę do Baruda Barzama po nagrodę. Wróć do klasztoru i udaj się do krypty Czarnego Kruka. Po otworzeniu drzwi prowadzących do przejścia pojawią się dwa oddziały Duergarów z Barudem Barzamem na czele. Po zakończeniu krwawego starcia wróć na opustoszały już posterunek Duergarów i opróżnij kryptę (wcześniej dobrze strzeżoną). Teraz możesz przejść do Podmroku. Co zyskałeś? PD za przejście każdej komnaty, PD za ukończenie próby, PD za każdego zabitego mnicha, PD za zabicie wszystkich mnichów, nagrodę od Duergarów za zabicie mnichów i przedmioty z krypty na ich posterunku - czyli co by nie mówić - niezły wynik.

Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!