
- Więzienie
- Lysara, podium
- Cathin
- Ondabo
- Schody na niższy poziom
- Obraz teleportacyjny
- Komnata Abiszajów
W tej lokacji pamiętaj by dosyć często leczyć rannych bohaterów za pomocą mikstur lub zwykłego snu, gdyż czeka cię kilka cięższych zbrojnych starć. Na prawie każdym kroku natkniesz się na małe oddziały Aurylitów, Talonitów i barbarzyńców z towarzyszącymi im niedźwiedziami polarnymi, śnieżnymi wilkami oraz kryształowymi golemami. Często korzystaj także ze zdolności przeszukiwania, gdyż pałac obfituje w ukryte komnaty i tajemne przejścia.
Po wejściu do świątyni rozpraw się z pierwszymi przeciwnikami, po czym przeszukaj boczne pomieszczenia. Przejdź do 1. Tam spotkasz Nathaniela oraz innych więźniów. Możesz ich uwolnić otrzymując 2100PD za Nathaniela oraz 1575 PD za każdego więźnia. Nate'owi do szczęścia potrzebny jest jeszcze jego ekwipunek. Ale wszystko w swoim czasie. Idź do komnaty obok (2) gdzie spotkasz pierwszą z trzech sióstr - Lysarę. Wyciągnij od niej wszystkie możliwe informacje, po czym zakończ jej żywot (nie zapomnij zabrać klucza do Świątyni Arcykapłanki Lysary). Zajmij się teraz tym dziwnym kołem - wbrew pozorom jest to bardzo zmyślne i praktyczne urządzenie. Na początek obróć je o 360 stopni w lewo, potem w prawo - w ten sposób otworzysz potrójne drzwi naprzeciwko. Upewnij się, że wszystkie twoje postacie są zdrowe i porozmiawaj z Xhaanem. Ten opowie ci o głosie jaki słyszą Abiszaje. Ów głos zwie się Aeij-Kllenzr't. Obiecaj stworowi pomoc. Wróć teraz do podium. Obróć je w lewo, na południowy-zachód, później w prawo na północny-zachód. Gabinet na dole stanie przed tobą otworem. Na koniec obróć koło w prawo na wschód i w lewo na zachód. Pozbędziesz się osłony antymagicznej założonej w więzieniu. Teraz możesz już skorzystać z usług leczniczych jakie oferuje Nathaniel.
Swe kroki skieruj do 3, gdzie spotkasz drugą arcykapłankę - Cathin. Po krótkiej konwersacji zabij ją i jej gwardię przyboczną. Pozbieraj to co po niej zostanie i przede wszystkim klucz do Świątyni Arcykapłanki Cathin.
W 4 rezyduje dżinn Ondabo wraz z kilkoma Aurylitami. Jeżeli masz dobre serce możesz ich oszczędzić - nie będą cię atakować. Zaś od dżinna dowiesz się, że Aeij-Kllenzr't jest demonem mieszkającym w ołtarzu na niższym poziomie świątyni, natomiast jego imię brzmi Uwięziona Furia. Wylecz rannych i upewnij się, że masz pod ręką czary oparte na kwasie lub ogniu, gdyż w 5 znajduje się cała sfora Śnieżnych Trolli. Możesz teraz skorzystać ze schodów znajdujących się w tym samym pomieszczeniu, ale przed tym powinieneś złupić resztę świątyni na tym poziomie i wyciąć resztę kapłanów. Zainteresuj się zwłaszcza obrazem w 6. Po wypowiedzeniu odpowiedniej komendy schody teleportują do różnych części pałacu ("Lysan" - Ołtarz Auril (9, drugi poziom); "Andora?" - Andora; "Śmierć Kuldahar..." - schody działają normalnie; "Auril, obdarz mnie mocą!" - Bitewne Kwadraty (3, drugi poziom); "W imię Auril..." - Skarbiec (8, drugi poziom); "Od Morza Ruchomego Lodu..." - Komnata Abiszajów (7, pierwszy poziom); "Sypialnia" - Sypialnia Nickademusa (6, drugi poziom); "Hmmm...ciekawe..." - losowe miejsce w obrębie pałacu i Andory).
Skorzystaj więc z obrazu lub zwykłych schodów i przedostań na poziom drugi.
- Pomieszczenie z trumnami
- Lustro
- Sala "Bitewnych Kwadratów""
- Pryzmat
- Oria
- Nickademus
- Magazyn
- Skarbiec
- Ołtarz Auril
Niezależnie od tego gdzie zaczynasz na początek powinieneś oczyścić lokacje z Aurylitów pałętających się po korytarzach i komnatach. Pamiętaj, że nie wszystkie z nich możesz otworzysz zwykłym wytrychem !
W trakcie wycieczki po pałacu oprócz zwykłych Aurylitów natkniesz się także na grupę Cieni w 1. Wykończ je i otwórz tajne przejście (jest w jednej z trumien na zachodniej ścianie). Udaj się do 2 i zniszcz lustro. Ludzie uwięzieni w nim zaatakują cię (uważaj zwłaszcza na Biskupa i Mistyka), lecz nie powinni zbyt długo stawiać oporu. Przejdź do pomieszczenia 3. Tutaj za pomocą dźwigni możesz przestawiać różne tryby: pierwszy służy do naprawiania pryzmatu znajdującego się w 4, ale o tym za chwilę. Drugi tryb, "Węwnętrzne Sanktuarium" pozwala przenieść się do strefy astralnej pałacu i na powrót. Trzeci, najciekawszy, to "Bitewne Kwadraty". Przed uruchomieniem trybu musisz wybrać jeden z dziesięciu poziomów trudności. Cała zabawa polega na tym by na każdym poziomie zdobyć pięć stopni - natomiast jeden stopień to pokonanie 3 kreatur pod rząd na każdym poziomie. A więc łącznie do wygrania jest 150 walk (10 poziomów, na każdym 5 stopni). Musisz zdobyć przynajmniej jeden stopień na pierwszym poziomie, by zdobyć klucz do pracowni trzeciej arcykapłanki - Orii. Jednak radzę na tym nie poprzestawiać, gdyż do zdobycia są ogromne ilości PD i złota, a oprócz tego bardzo atrakcyjne przedmioty magiczne:
Poziom 1: Smoczy Pas
Poziom 2: Mikstura Świętego Przeniesienia
Poziom 3: Zbroja Skórzana Abiszajów
Poziom 4: Buty Uziemienia
Poziom 5: Mistyczny Toporek do Rzucania +5
Poziom 6: Laska Rozproszenia
Poziom 7: Włócznia Lodowa +4
Poziom 8: Długi Łuk Refleksyjny Wzmocnienia
Poziom 9: Różdżka Umarłych
Poziom 10: Cudowny Krótki Miecz +5
Za przejście wszystkich poziomów otrzymasz dodatkowo Karwasze Lodowej Perły.
Wracamy do questów. Udaj się do 5 - sypialni Orii. Po krótkiej rozmowie rozpraw się z wilkami; z kapłanką nie będzie tak łatwo. Kiedy Oria będzie bliska śmierci, zagrozi złamaniem swojej laski mocy i ogromnym wybuchem. Nie martwiąc się tym atakuj dalej. Kapłanka przełamię kostur, jednak wybuch nie będzie tak potężny jak twierdziła sama Aurylitka. Zamiast tego Oria przeniosła się do drugiej sfery materialnej i zyskała status nietykalnej - ale nie na długo. Wróć do 4 i aktywuj tryb "Wewnętrznego Sanktuarium". Skończ z ostatnią z sióstr i wróć do macierzystej sfery.
W 6 rezyduje architekt świątyni, Nickademus. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, wypytaj go o istotne sprawy takie jak pryzmat czy podium. Poproś mędrca o pomoc - może zaoferować ci pomoc w zwalczeniu demona (rzuci na całą drużynę Ochronę przed Żywiołami), podzielić się wiedzą (zyskasz ponad 5000PD! - polecam) lub ekwipunkiem (parę średnio przydatnych przedmiotów).
Po opuszczeniu komnaty Nickademusa zajmij się wreszcie tajemniczym pryzmatem. Na początek strzel w kierunku wschodnim - otworzy się sala, w której do będziesz musiał pokonać kilku nekromantów i parę Wiwern. Zajrzyj do biblioteki, znajdziesz trochę zwojów, których nie zapomnij zidentyfikować - większość jest przeklęta! Obróć pryzmat w kierunku południowym - jeżeli otworzyłeś trumnę w komnacie nr 1 drzwi do magazynu (7) staną przed tobą otworem. Udaj się tam, pokonaj golema i opróżnij skrzynki (zabierz rzeczy Nathaniela!)
Pozostały jeszcze dwie komnaty, których drzwi nie otworzysz z korytarza. Do tych pomieszczeń możesz się dostać tylko za pomocą obrazu na pierwszym poziomie. Na komendę "" obraz teleportuje cię do skarbca (8). Zniszcz golema i opróżnij kufry (uwaga na pułapki!). Pamiętaj by zabrać pierścień dla Nathaniela! Wróć do obrazu i wypowiedz "Lysan". Przeniesiesz się do pomieszczenia obok ołtarza Auril (9). Wyślij teraz najsłabszą postać do pryzmatu (po drodze odwróć lustro wiszące k. sypialni Orii w lewo). Wejdź jedną postacią w cień - otworzą się drzwi do ołtarza - i nazwij demona po imieniu - otrzymasz za to 4725PD. Aeij-Kllenzr't opuści ołtarz i zamieni się w tornado. Otwórz drzwi na korytarz i strzelaj z pryzmatu dopóki demon nie zniknie. To już koniec zmartwień Abiszajów.
Wróć na pierwszy poziom pałacu i pogadaj z Xhaanem. Za uwolnienie Abiszajów od demona otrzymasz 3150PD. Zwróć jeszcze Nathanielowi jego ekwipunek (3150PD za torbę i 2300PD za pierścień), a także poinformuj o uśmierceniu kapłanek i demona (4725PD). Możesz opuścić pałac.
Kiedy wyjdziesz na zewnątrz Nathaniel zniszczy lodowiec. W tym momencie twe oczy ujrzą "Kapitana Marinera", dowódcę wojsk Neverwinter. Dowiedz się jak najwięcej o obecnej sytuacji i przekaż fałszywy list od Denhama. "Mariner" połknie przynętę i list wybuchnie, zaś wojownicy z Neverwinter zamienią się w Sobowtórniaki - wiesz co masz z nimi zrobić. Zanim wyruszysz w stronę Wschodniej Przełęczy odwiedź Zacka i przekaż mu swoje obszerne informacje na temat świątyni - otrzymasz 4725PD. Nie masz tu już nic do roboty - kontynuuj podróż do Wędrującej Wioski.