Ze względu na złożoność i zależność questów pojawiających się na pierwszych trzech poziomach Smoczego Oka, zdecydowałem się połączyć opisy tych poziomów w jedną całość podzieloną na dwie części.
Wejście

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

- Zbrojownia
- Zejście do Pradawnej Wiwerny
- Przejście na drugi poziom
- Więzienie (Nheero)
- Mandal
- Nathaniel (Rakshasa)
- Laboratorium
- Biblioteka
- Komnata lęgowa
- Przejście na trzeci poziom
- Golem i miecz Mandala
- Naczynia z wodą
- Biblioteka (3 poziom)
- Oko Ssetha
- "Magazyn"
- Przejście do Wulkanu
Przed wejściem do Smoczego Oka spotkasz spory komitet powitalny składający się z lodowych salamander i wiedźmy Izbelah. Przebij się przez stwory do wiedźmy - ta jednak ulotni się, kiedy zadasz jej poważne obrażenia. Wejdź do wnętrza jaskini.
Po wejściu skieruj się na południe. W 1 spotkasz niewielką liczbę wrogów i kufry, z dosyć dużą ilością rozmaitych przedmiotów. Odbij na wschód i wykończ wszystkie wiwerny. Pozbieraj pozostałe po nich żądła - przynajmniej cztery. Zejście do pradawnej wiwerny (2) na razie zostaw w spokoju.
Toruj sobie drogę aż do więzienia (3). Wrogów jest sporo, ale nie są specjalnie wymagający. Zbieraj po drodze wszystkie liny i Agaty Ogniste. Kliknij na drzwi - odezwie się Nheero, poprosi o oswobodzenie, zostawiając wskazówkę. Aby otworzyć drzwi, udaj się na północ i skorzystaj z pokrętła umieszczonego na kole do łamania (narzędzie do tortur). Pojawią się strażnicy - pozbądź się zarówno ich, jak i tych czyhających za bramą więzienia (4). Pogadaj z Nheero. Mędrzec opowie o sobie i o swoim towarzyszu Mandalu, któremu udało się uciec przez yuan-ti. Nheero porosi cię o jego odszukanie - zgódź się. Tuż za ścianą mozesz spotkać maga, rzucającego na siebie zaklęcia ochronne. W podzięce za ratunek postanowił cię...okraść. Pokaż mu, że zadarł z niewłaściwą osobą i skieruj się do 3. Spotkasz tam Grishuma. Zakończ żywot kapłana i jego wesołej kompani, po czym wrzuć po jednym agacie do każdego z koksowników. Przejście na drugi poziom stanie otworem.
Zaraz po wejściu skieruj się na wschód, później na południe, aż w końcu odnajdziesz ciało Mandala (nie muszę chyba wspominać, co masz zrobić z napotkanymi wrogami). Opróżnij skrzynię i wróć do Nheero. Ten stwierdzi, że jego przyjaciel musiał najwyraźniej umrzeć bez swojego miecza. Teraz czeka cię długo wędrówka na poziom trzeci, do miejsca oznaczonego 11. Pokonaj mechanicznego strażnika i oddaj leżący tam miecz duchowi Mandala (5). Ten w nagrodę pokaże ci, gdzie ukrył zmodyfikowany korzeń Mandragory. Idź do Nheero; poprosi cię o przygotowanie Wywaru Histachii w oparciu o zmodyfikowany korzeń Mandragory, dzięki czemu efekt mikstury będzie trwał tylko 24 h. Skorzystaj z zejścia na pierwszym poziomie (2) i zabij Pradawną Wiwernę. Zabierz korzeń i zanieś ją do laboratorium na drugim poziomie (7). W drodze do laboratorium spotkasz Nathaniela. Nie daj się zwieść - to Rakshasa! Na razie jednak go nie prowokuj, może się okazać pomocny przy leczeniu; możesz także z nim pohandlować.
W laboratorium spotkasz alchemika Dhey'jazzeriona. Pod żadnym pozorem nie zabijaj go! Podejdź do stołu wysuniętego najbardziej na wschód i podmień korzenie; ułóż także na nim conajmniej cztery Żądła Wiwerny znalezione na pierwszym poziomie. Alchemik uruchomi przyrządy; w tym czasie możesz opróżnić laboratorium i bibliotekę ze zwojów i mikstur. Kiedy proces zakończy się, zabierz ze stołu wywar i buteleczki z wydestylowanym jadem. Ponownie podmień korzenie, po czym zanieś wywar Nheero. Mędrzec wypije miksturę i odejdzie w kierunku komnaty lęgowej (9) na drugim poziomie. Podążaj za nim. Po wejściu na drugi poziom twoją drużynę powinny powitać Feyry - szczerze mówiąc nic specjalnego. Spotkaj się z Nheero i zapytaj go o dziwne stwory (jeżeli jest w postaci Histachii prześpij się parę razy). Starzec poprosi cię o odnalezienie jakiejś biblioteki - wtedy łatwiej mu będzie odpowiedzieć na postawione pytanie. Pokieruj go do komnaty obok laboratorium (8); sam także się tam wybierz. Poczekaj aż Nheero przestudiuje księgozbiory. Jego odpowiedź będzie niepełna, gdyż wiedza zawarta w książkach jest niewystarczająca. Mędrzec poprosi o znalezienie jakiegoś "bardziej prywatnego" pomieszczenia. W tym celu wybierz się na poziom trzeci (10).