Smocze Oko, cz. I

→ Solucja i poradnik gry Icewind Dale II

Ze względu na złożoność i zależność questów pojawiających się na pierwszych trzech poziomach Smoczego Oka, zdecydowałem się połączyć opisy tych poziomów w jedną całość podzieloną na dwie części.

Wejście

Smocze Oko

Poziom 1

Smocze Oko

Poziom 2

Smocze Oko

Poziom 3

Smocze Oko
  1. Zbrojownia
  2. Zejście do Pradawnej Wiwerny
  3. Przejście na drugi poziom
  4. Więzienie (Nheero)
  5. Mandal
  6. Nathaniel (Rakshasa)
  7. Laboratorium
  8. Biblioteka
  9. Komnata lęgowa
  10. Przejście na trzeci poziom
  11. Golem i miecz Mandala
  12. Naczynia z wodą
  13. Biblioteka (3 poziom)
  14. Oko Ssetha
  15. "Magazyn"
  16. Przejście do Wulkanu

Przed wejściem do Smoczego Oka spotkasz spory komitet powitalny składający się z lodowych salamander i wiedźmy Izbelah. Przebij się przez stwory do wiedźmy - ta jednak ulotni się, kiedy zadasz jej poważne obrażenia. Wejdź do wnętrza jaskini.

Po wejściu skieruj się na południe. W 1 spotkasz niewielką liczbę wrogów i kufry, z dosyć dużą ilością rozmaitych przedmiotów. Odbij na wschód i wykończ wszystkie wiwerny. Pozbieraj pozostałe po nich żądła - przynajmniej cztery. Zejście do pradawnej wiwerny (2) na razie zostaw w spokoju.

Toruj sobie drogę aż do więzienia (3). Wrogów jest sporo, ale nie są specjalnie wymagający. Zbieraj po drodze wszystkie liny i Agaty Ogniste. Kliknij na drzwi - odezwie się Nheero, poprosi o oswobodzenie, zostawiając wskazówkę. Aby otworzyć drzwi, udaj się na północ i skorzystaj z pokrętła umieszczonego na kole do łamania (narzędzie do tortur). Pojawią się strażnicy - pozbądź się zarówno ich, jak i tych czyhających za bramą więzienia (4). Pogadaj z Nheero. Mędrzec opowie o sobie i o swoim towarzyszu Mandalu, któremu udało się uciec przez yuan-ti. Nheero porosi cię o jego odszukanie - zgódź się. Tuż za ścianą mozesz spotkać maga, rzucającego na siebie zaklęcia ochronne. W podzięce za ratunek postanowił cię...okraść. Pokaż mu, że zadarł z niewłaściwą osobą i skieruj się do 3. Spotkasz tam Grishuma. Zakończ żywot kapłana i jego wesołej kompani, po czym wrzuć po jednym agacie do każdego z koksowników. Przejście na drugi poziom stanie otworem.

Zaraz po wejściu skieruj się na wschód, później na południe, aż w końcu odnajdziesz ciało Mandala (nie muszę chyba wspominać, co masz zrobić z napotkanymi wrogami). Opróżnij skrzynię i wróć do Nheero. Ten stwierdzi, że jego przyjaciel musiał najwyraźniej umrzeć bez swojego miecza. Teraz czeka cię długo wędrówka na poziom trzeci, do miejsca oznaczonego 11. Pokonaj mechanicznego strażnika i oddaj leżący tam miecz duchowi Mandala (5). Ten w nagrodę pokaże ci, gdzie ukrył zmodyfikowany korzeń Mandragory. Idź do Nheero; poprosi cię o przygotowanie Wywaru Histachii w oparciu o zmodyfikowany korzeń Mandragory, dzięki czemu efekt mikstury będzie trwał tylko 24 h. Skorzystaj z zejścia na pierwszym poziomie (2) i zabij Pradawną Wiwernę. Zabierz korzeń i zanieś ją do laboratorium na drugim poziomie (7). W drodze do laboratorium spotkasz Nathaniela. Nie daj się zwieść - to Rakshasa! Na razie jednak go nie prowokuj, może się okazać pomocny przy leczeniu; możesz także z nim pohandlować.

W laboratorium spotkasz alchemika Dhey'jazzeriona. Pod żadnym pozorem nie zabijaj go! Podejdź do stołu wysuniętego najbardziej na wschód i podmień korzenie; ułóż także na nim conajmniej cztery Żądła Wiwerny znalezione na pierwszym poziomie. Alchemik uruchomi przyrządy; w tym czasie możesz opróżnić laboratorium i bibliotekę ze zwojów i mikstur. Kiedy proces zakończy się, zabierz ze stołu wywar i buteleczki z wydestylowanym jadem. Ponownie podmień korzenie, po czym zanieś wywar Nheero. Mędrzec wypije miksturę i odejdzie w kierunku komnaty lęgowej (9) na drugim poziomie. Podążaj za nim. Po wejściu na drugi poziom twoją drużynę powinny powitać Feyry - szczerze mówiąc nic specjalnego. Spotkaj się z Nheero i zapytaj go o dziwne stwory (jeżeli jest w postaci Histachii prześpij się parę razy). Starzec poprosi cię o odnalezienie jakiejś biblioteki - wtedy łatwiej mu będzie odpowiedzieć na postawione pytanie. Pokieruj go do komnaty obok laboratorium (8); sam także się tam wybierz. Poczekaj aż Nheero przestudiuje księgozbiory. Jego odpowiedź będzie niepełna, gdyż wiedza zawarta w książkach jest niewystarczająca. Mędrzec poprosi o znalezienie jakiegoś "bardziej prywatnego" pomieszczenia. W tym celu wybierz się na poziom trzeci (10).


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!