
- Pierwszy wspornik, Malaryci
- Malaryci
- Zepsuty most
- Malaryci
- Drugi wspornik, orkowie
- Trzeci wspornik, malaryci
Kolejna lokacja, w której sprawdzisz walory bojowe swojej drużyny. Już na początku (1) będziesz musiał odeprzeć ataki kapłanów Malara i dzików arktycznych. Po walce zniszcz wspornik podtrzymujący zaporę. Idź do 2 i ostudź zapędy kolejnych malarytów i ich zwierzęcych przyjaciół. Przy 3 znajdziesz zepsuty most, a już kawałek dalej przy 4 odeślij do piachu (a konkretnie do lodu) kolejnych kapłanów i ich pupili. Koło następnego wspornika (5) kręci się paru orków-łuczników, których unicestwij, niszcząc od razu wspornik. I wreszcie koło 6 wyślij ostatnich kapłanów do Malara, zabierając deski z ostatniego wspornika. Dzięki temu zapora staje się bezużyteczna (750PD), a ty ratujesz w ten sposób Dziesięć Miast przed powodzią. Deskami napraw most (3), odpocznij i zapisz grę. Gotowe? Most Shaengarne czeka.