Opis
Wszystko rozpocznie się na pokładzie Normandii. Rutynowy lot zamieni się w piekło, kiedy niezidentyfikowany statek otworzy ogień do twojego okrętu. Normandia zostanie kilkukrotnie poważnie trafiona, po czym nastąpi ewakuacja. Wtedy też zyskasz kontrolę nad Shepardem, zaś twoim pierwszym zadaniem będzie uratowanie Jokera. Choć mogłoby wydawać się inaczej, to wcale nie musisz się spieszyć - rozejrzyj się i dostosuj klawisze do swoich potrzeb, zanim będziesz kontynuować podróż.
Jokera znajdziesz oczywiście w kokpicie. Mimo że ten nie będzie zbyt skory do opuszczenia statku, uda ci się wsadzić swojego asa do kapsuły ratunkowej. Sam jednak nie zdążysz się ewakuować. Wylecisz w przestrzeń, gdzie niechybnie zginiesz. I to właściwie byłoby na tyle, jeśli chodzi o historię komandora Sheparda...
Byłoby, lecz Shepard już niejednokrotnie dowiódł, że jest właściwie niezniszczalny. Pewne rzeczy nie zmieniają się nigdy, choć tym razem do wskrzeszenia cię był potrzebny "Projekt Łazarz". Na początek uzyskasz możliwość stworzenia postaci lub zaimportowania jej z zapisu gry z pierwszego Mass Effect. Nawet jeśli skorzystasz ze "starego" Sheparda, będziesz mieć dostęp do zmiany wyglądu, czy też profesji - wszak zaczynasz zupełnie nowe życie, prawda?
Obudzisz się w laboratorium Projektu Łazarz. Ktoś imieniem Miranda poinformuje cię przez interkom, że baza została zaatakowana, dlatego też nie będzie czasu na wyjąśnienia. Zgodnie ze wskazówkami kobiety, zabierz ciężki pistolet M-3 Predator, znajdź zasłonę i zastrzel pierwszych wrogów. Jak zapewne zauważyłeś, interfejs zmienił się dość zasadniczo od czasu Mass Effect, dlatego też przystosowanie się może ci zająć chwilę.
Kieruj się do windy, niszcząc po drodze wszystkie wrogie mechy. Na miejscu znajdziesz kolejną zabawkę - Granatnik M-100, który znacznie ułatwie ci przeprawę. Radzę jednak, by nie marnować amunicji na zwykłych wrogów - przyda się później. Idź dalej przed siebie. Po lewej znajdziesz biuro, a w nim komputer, który zapewni ci nieco informacji na temat Projektu Łazarz, a także wypełniony kredytami sejf ścienny. Kolejny komputer z logami Mirandy znajdziesz przy klatce schodowej. Stamtąd przedostaniesz się na posterunek obserwacyjny, gdzie natkniesz się na Jacoba Taylora, współpracownika Mirandy. Żołnierz poinformuje cię, że prace nad przywróceniem cię do życia trwały dwa lata i pochłonęły mnóstwo pieniędzy. Dowiesz się także, że kierująca tobą przez interkom kobieta jest kierowniczką projektu. Jacob sądzi, że ten atak to robota kogoś z wewnątrz. Dalszą rozmowę przerwie szturm mechów. Taylor dołączy do twojej drużyny i od tej pory będzie twoim kompanem.
Po uporaniu się z wrogami idź do sali z reaktorem, a stamtąd do kolejnego biura. Komputer ujawni ci jeszcze więcej informacji na temat Projektu Łazarz. Skieruj się do położonej naprzeciwko serwerowni, gdzie znajdziesz Wilsona. Inżynier został ranny - aby mu pomóc, musisz wydobyć ze znajdującej się obok stacji medycznej medi-żel i uleczyć go przy pomocy zdolności Jedność. W toku dalszej rozmowy Wilson wspomni, że to prawdopodobnie Miranda stoi za zdradzieckim atakiem. Dalsze spekulacje przerwie kolejny szturm mechów. Zniszcz je. Po walce Jacob wyjawi, że Projekt Łazarz to inicjatywa Cerberusa - proludzkiej organizacji, powszechnie uważanej za terrorystyczną, co nie jest zbyt dobrą wiadomością. Reakcja na te informację może zapewnić ci kilka punktów Prawości/Egozimu, lecz na chwilę obecną i tak musisz współpracować. Jako że Miranda prawdopodobnie już nie żyje, wspólnie podejmiecie decyzję, by dostać się na prom i czym prędzej opuścić bazę Cerberusa.
Przejdź przez hol, gdzie natkniesz się na datapad, który zapewni ci zastrzyk kredytów. Za drzwiami do stacji promów czeka cię mała niespodzianka - powita cię tam Miranda. Panna Lawson zadba o "wystrzałowy" początek znajomości, i to dosłownie, częstując Wilsona kulą w głowę. Kobieta stwierdzi, że to inżynier był zdrajcą, zaś ten nie będzie zaprzeczał. Wszak martwi nie potrafią kłamać.
Cel misji się nie zmieni: opuścić stację na pokładzie promu. Wcześniej jednak zajrzyj do ostatniego z biur, gdzie znajdziesz komputer z logami Mirandy, a także datapad i sejf scienny - z obu możesz wyjąć całkiem pokaźną sumę kredytów. Gdy to zrobisz, pakuj się na prom. Pojazd zabierze cię do centrali Cerberusa, zaś w międzyczasie Miranda sprawdzi twoją pamieć wypytując o przeszłość. Rozmowa ta zapewni ci kilka punktów Prawości/Egoizmu.
Na miejscu będziesz mógł wreszcie spotkać Człowieka Iluzję - enigmatycznego przywódcę Cerberusa. Niezwłocznie udaj się na spotkanie z nim. Mężczyzna poinformuje cię, że w ostatnim czasie wiele ludzkich kolonii zaginęło bez śladu. Przymierze nic z tym nie zrobi, zrzucając winę na łowców niewolników, podczas gdy za porwaniami stoją podobno Żniwiarze... To właśnie dlatego Człowiek Iluzja potrzebuje ciebie. Ostatnią kolonią, która ucierpiała, był Pochód Wolności. Jeśli się pospieszysz, możesz dotrzeć tam przed żołnierzami Przymierza i szabrownikami, którzy niechybnie zatrą większość śladów. Zbadanie przyczyny zaginięcia kolonistów to cel twojej nowej misji.
Po zakończeniu rozmowy z Człowiekiem Iluzją nie masz zbyt wielu rzeczy do zrobienia. Udaj się do zamkniętych wcześniej drzwi, a prolog zakończy się, zaś ty wyruszusz na Pochód Wolności.
Podsumowanie misji:
- Punkty Doświadczenia: 1000
- Kredyty: 3750 od Cerberusa i 3750 znalezione wewnątrz bazy
- Broń: ciężki pistolet M-3 Predator, Granatnik M-100