The Forlorn Watchman (Samotny stróż)
Zleceniodawca: Gilondorion
Po mieście krążą plotki, że na wybrzeżu, każdej nocy pojawia się duch. Podobno właściciel karczmy Silverhome on the Water wie na ten temat coś więcej. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że zjawa ta pojawia się codziennie w Bawnwatch Camp (mapa) o 8 PM. Udaj się tam. Duch nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Niech nie wpada ci do głowy pomysł, żeby go zabijać. (zabijać ducha?). Najlepiej zrobisz, jeśli po prostu pójdziesz za nim i sam sprawdzisz, gdzie co wieczór wędruje. Kiedy trafisz we właściwe miejsce, duch sam odezwie się do ciebie i wytłumaczy ci, co tu robi i kim jest. Nazywa się Grantham Blakeley, był członkiem załogi Emma May - statku, który rozbił się w miejscu, zwanym "Mouth of the Panther" (mapa). Jako że nie wiesz, gdzie to jest, wróć do Gilondoriona. Ten podpowie ci, że chodzi o ujście rzeki Panther.
Na miejscu odnajdziesz wrak, a w nim dziennik pokładowy, z którego wynika, że na pokładzie wybuchł bunt. Wszyscy marynarze opowiedzieli się za zdrajcą, imieniem Gable. Jedynie Grantham był wierny kapitanowi. Gable, mimo przejęcia statku, za długo sobie nie porządził. Rozbił statek na skałach Mouth of the Panther, wszyscy zginęli...
Pod pokładem spotkasz duchy oraz upiornego zdrajcę (pamiętaj o odpowiedniej broni! Żelazem i stalą nic przeciwko duchom nie zdziałasz). Pokonaj go i odbierz mu klucz. Teraz będziesz mógł otworzyć drzwi do kajuty, w której odnajdziesz skuty kajdanami szkielet - szczątki Granthama Blakeleya. Uwolnij go, a jego duch pojawi się ponownie. Duch podziękuje ci i odejdzie na zawsze... Na podłodze znajdziesz mapę z zaznaczonym miejscem ukrycia skarbu, który stanowi twoją nagrodę.
Caught in the Hunt (Przyłapany na łowach)
Zleceniodawca: Ursanne Loche
Kolejne zadanie, o którym dowiesz się z plotek. Mieszkańcy miasta podzielą się z tobą informacją, że mąż Ursanne Loche zaginął. Pani Loche ma pewne przypuszcznia, kto i dlaczego może stać za zniknięciem Alerona. Poprosi cię o rozmowę z Kurdanem gro-Dagalem, któremu mąż podobno był winien pieniądze. Ork postawi ci ultimatum: Aleron nie wróci żywy, jeśli nie przyniesiesz mu jego toporu z fortu Grief. Na wyspę, na której ruiny się znajdują, dostaniesz się jego łodzią.
Kiedy dotrzesz do fortu, otwórz bramę. Kiedy wejdziesz, kraty zatrzasną się za tobą, a zaraz później spotkasz Alerona. Od niego dowiesz się, że Kurdan zwabił cię tutaj pod pretekstem zdobycia topora, a tak naprawdę razem z kilkoma towarzyszami bawią się w polowanie na ludzi. Aleron nie jest wojownikiem, nie pomoże ci. Musisz wejść do fortu, by zdobyć klucz do bramy na dziedzińcu. Wewnątrz natrafisz na trzech łowców. Pokonaj ich i odbierz klucz. Kiedy wrócisz na zewnątrz, Kurdan już tam będzie i zabije Alerona, nim zdążysz zareagować. Dodatkowo powiadomi cię, że klucz, który masz jest nieprawdziwy. Musisz więc załatwić także Kurdana, bo tylko on ma dobry klucz.. Zdobądź go i wróć do miasta.
Ursanne będzie zrozpaczoną, ale nagrodzi twoje starania książką "Biografia Wilczej Królowej" (+ Speachcraft (retoryka)).
Through a Nightmare, Darkly (Przez mroczny koszmar)
Zleceniodawca: Kud-Ei
Kud-Ei z Gildii Magów poprosi cię o pomoc w sprawie jej przyjaciela - Hanantiera, który utknął w świecie własnych snów. Wybrała ciebie, bo Hanantier cię nie zna i nie potraktuje cię jako części swojego koszaru. Argonianka zaprowadzi cię do domu przyjaciela, gdzie znajdziesz go pogrążonego w głębokim śnie. Za pomocą amuletu od Kud-Ei dostaniesz się do mary Hanantiera. Nie możesz tu używać żadnych zaklęć, nie posiadasz też swojego sprzętu.
W Dreamworld spotkasz sprawcę kłopotów. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że żeby się "obudzić" i wrócić do rzeczywistego świata, trzeba zdobyć cztery elementy.
Test of Patience: w skrzyni znajdziesz zwój ze wskazówką, jak poruszać się po kamiennych płytach. Idź tylko po tych oznaczonych tymi samymi literami. Kiedy pokonasz wszystkie pułapki, zdobędziesz Element of Patience.
Test of Resolve: warunkiem zdobycia kolejnego elementu jest stoczenie walki z minotaurami. Nie masz jednak swojego ekwipunku, będziesz więc musiał skorzystać z tego, co znajdziesz w skrzyni. Pokonaj przeciwników, przejdź przez bramę i zabierz Element of Resolve.
Test of Courage: weź ze skrzyni miksturę oddychania w wodzie i płyń przed siebie. Po dodze znajdziesz kolejną buteleczkę z eliksirem. Na końcu zatopionej lokacji odnajdziesz Element of Courage.
Test of Perception: tutaj musisz być po prostu ostrożny. Weź pochodnie i unikaj pułapek. Na końcu lokacji odnajdziesz ostatni element: Element of Perception.
Gdy masz już wszystkie, możesz wrócić do Hanantiera, po czym razem przeniesiecie się do rzeczywistości. W nagrodę za pomoc, dostaniesz kilka zaklętych zwojów.