Eksploracja
Podziemia Klątwy

W podziemiach Klątwy spotkasz wielu demonicznych przeciwników, m.in. lemury, trelony i nupperibo. Żaden jednak nie powinien stanowić dla ciebie większego wyzwania.
1 - punkt startowy (z gospody Brama Zdrajców).
2 - stary wóz. Znajdziesz na nim Pierścień podróżnika.
3 - czarne abiszaje. Demony będą nastawione neutralnie, dopóki nie zaczniesz ich zagadywać. Jeśli nie przerwiesz rozmowy natychmiast po jej rozpoczęciu, będziesz zmuszony do walki.
4 - Tek'elach. Demon przyzna, że znalazł się w Klątwie nie bez powodu, jednak odmówi opowiedzenia o szczegółach. Zdradzi ci jednak, że ostatnie niegodziwości sprawiły, że miasteczko jest bardzo blisko "przesunięcia się" do sfery Tartaru.
5 - punkt startowy (ze zsypu śmieci).
6 - Voorsha. Przemytnik poprosi cię o pomoc w zabiciu gereletha imieniem Grist (7). Możesz zgodzić się od razu lub zażądać, aby w zamian Voorsha uczynił cię swoim "partnerem w interesach". Nie ma to jednak wielkiego znaczenia, bowiem gdy wrócisz do Voorshy po rozprawieniu się z Gristem, ten postanowi cię zabić. Oczywiście jest bez szans.
7 - Grist. W trakcie rozmowy gereleth przyzna, że przybył do Klątwy, by pożreć Devę, lecz w międzyczasie może zadowolić się tobą. Zabicie potwora nie powinno być szczególnie trudne. Kiedy to zrobisz, poinformuj o tym Voorshę (6), który rzekomo obawiał się śmierci z rąk Grista.
8 - Pustelnik. Mężczyzna będzie zaskoczony twoją obecnością, jednak okaże się bardzo użyteczny. Możesz uzupełnić u niego zapasy leczniczych amuletów, a także odpocząć nie martwiąc się o swoje życie.
9 - stela. Znajdziesz przy niej Pierścień Upadłych Gwiazd.
10 - przejście wiodące do więzienia Klątwy.