Eksploracja

Na parterze również nie musisz się obawiać ataku ze strony kogokolwiek. Przynajmniej dopóki sam nie sprokurujesz walki. Pytających cię o powód przybycia Grabarzy możesz spławić mówiąc, że przybyłeś się zobaczyć z Dhallem. Inne rozwiązanie to skręcenie im karku, ale operacja ta wymaga już posiadania 13 pkt Zrećzności lub przebrania zombie.
1 - schody. Zaprowadzą cię na pierwsze piętro.
Zaraz przy schodach spotkasz zombie #732. Delikatnie wyjmij z jego rąk trzymaną przez truposza księgę. Po bliższym przyjrzeniu okaże się, że jest to Księga kości i popiołu. Przyda ci się już za moment (2).
2 - olbrzymie szkielety. W pomieszczeniu tym spotkasz 4 takich strażników. Możesz pozbyć się ich w bezpośredniej walce, jednak o wiele lepszym rozwiązaniem jest wymazanie odpowiednich run i zdjęcie zaklęć Grabarzy, dzięki czemu szkielety rozsypią się bez ryzykowania uszczerbku na zdrowiu. Sytuacja przedstawia się następująco:
- Jeśli masz Inteligencję na poziomie przynajmniej 16 punktów, możesz samodzielnie zgadnąć sposób rozproszenia magii Grabarzy. W tym celu musisz zamazać runy tworzące zaklęcie strażnicze, wypowiedzieć runy od tyłu, a następnie rozproszyć zaklęcie nekromanckie i zwieńczyć dzieło zdjęciem zaklęcia pancerza.
- Jeśli nie masz odpowiednio inteligentnego bohatera, to jedynym sposobem na rozprawienie się ze szkieletami bez walki jest zapoznanie się z Księgą kości i popiołu (1). Dzięki lekturze uzyskasz nową opcję dialogową; cały proces wygląda identycznie, jak w punkcie powyżej.
Za każdy zniszczony w ten sposób olbrzymi szkielet uzyskasz 800 PD (w sumie 3200 PD). Przy szczątkach strażników znajdziesz również runy: Pomniejszej ochrony, Zbroi, Większej ochrony oraz Tarczy.
Warto dodać, że przy okazji badania szkieletów możesz zapytać Mortego, co sądzi na temat przejęcia któregoś z nich. Twój towarzysz z entuzjazmem przyjmie propozycję i nie będzie zbytnio zadowolony, kiedy okaże się, że to tylko puste słowa. Wówczas możesz go pocieszyć, ze martwiłeś się o niego, lub zadrwić sobie z kompana. Pierwsze rozwiązanie zapewni ci punkty dobrego charakteru, natomiast drugie złego.
3 - sarkofag Deionarry. Kiedy się do niego zbliżysz, pojawi się duch kobiety. W toku rozmowy okaże się, że znaliście się w poprzednim życiu i zależało ci na niej, chociaż twoje postępowanie najwyraźniej przywiodło ją do śmierci... Tak czy inaczej, bądź dla niej miły, a uzyskasz kilka interesujących informacji. Jeśli zaczniesz sobie drwić ze zjawy, ta przeklnie cię i zniknie.
W czasie rozmowy z Deionarrą dociekliwie wypytuj o swoją przeszłość. Dowiesz się, że umierałeś już wiele razy, ale najwyraźniej śmierć nie ma nad tobą władzy. Co więcej, potrafisz odtwarzać życie w tych, którzy umierają wokół ciebie. Ta wiadomość zapewni ci 1000 PD oraz umiejętność wskrzeszania poległych kompanów. Następnie powiedz zjawie, że musisz wydostać się z kostnicy i znaleźć schronienie. Deionarra zdradzi ci lokalizację portalu (4), o którym wiesz już być może od Vaxisa - przebranego Anarchisty z pierwszego piętra kostnicy.
Gdy stwierdzisz, że musisz już iść, zjawa postanowi przepowiedzieć ci przyszłość, ale tylko w przypadku, gdy obiecasz "wrócić po nią lub dołączyć do niej". Jeśli zgodzisz się złożyć przysięgę, Deionarra wyjawi, że na końcu swej drogi znajdziesz to, co uniemożliwia ci oddanie się w wiekuiste ramiona śmierci. Przemyśl to i pożegnaj się z widmem.
4 - portal. Prowadzi on do grobowca w północno-wschodniej części Ula, jednakże aby go aktywować będziesz potrzebował Amuletu z kości. Przedmiot ten znajdziesz w północnym magazynie na drugim piętrze kostnicy.
5 - wyjście z kostnicy. Pierwotnie jest zamknięte, dlatego jeśli chcesz w ten sposób opuścić kostnicę, musisz przekonać do tego kręcącego się w pobliżu wrót Soego. Jest na to kilka sposobów:
- Powiedz prawdę, tj. że obudziłeś się na stole w sali przygotowań. Inna opcja to stwierdzenie, że miałeś się spotkać z Dhallem, ale postanowiłeś zmienić swoje plany. W obu przypadkach Soe otworzy ci drzwi, a na twoje konto wpłynie 500 PD.
- Ukradnij klucz Soego i samodzielnie opuść kostnicę.
- Ukradnij klucz Soego, a następnie poproś o otwarcie drzwi. Gdy Grabarz zorientuje się, że stracił przedmiot, oskarży cię o jego kradzież. Możesz jednak skłamać, że nic o tym nie wiesz.
W każdym bądź razie przechodząc przez drzwi dostaniesz się do północno-wschodniej części Ula. Twoim celem będzie teraz odnalezieine Faroda.