Kostnica, parter

→ Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Kostnica, parter

Na parterze również nie musisz się obawiać ataku ze strony kogokolwiek. Przynajmniej dopóki sam nie sprokurujesz walki. Pytających cię o powód przybycia Grabarzy możesz spławić mówiąc, że przybyłeś się zobaczyć z Dhallem. Inne rozwiązanie to skręcenie im karku, ale operacja ta wymaga już posiadania 13 pkt Zrećzności lub przebrania zombie.

1 - schody. Zaprowadzą cię na pierwsze piętro.

Zaraz przy schodach spotkasz zombie #732. Delikatnie wyjmij z jego rąk trzymaną przez truposza księgę. Po bliższym przyjrzeniu okaże się, że jest to Księga kości i popiołu. Przyda ci się już za moment (2).

2 - olbrzymie szkielety. W pomieszczeniu tym spotkasz 4 takich strażników. Możesz pozbyć się ich w bezpośredniej walce, jednak o wiele lepszym rozwiązaniem jest wymazanie odpowiednich run i zdjęcie zaklęć Grabarzy, dzięki czemu szkielety rozsypią się bez ryzykowania uszczerbku na zdrowiu. Sytuacja przedstawia się następująco:

  • Jeśli masz Inteligencję na poziomie przynajmniej 16 punktów, możesz samodzielnie zgadnąć sposób rozproszenia magii Grabarzy. W tym celu musisz zamazać runy tworzące zaklęcie strażnicze, wypowiedzieć runy od tyłu, a następnie rozproszyć zaklęcie nekromanckie i zwieńczyć dzieło zdjęciem zaklęcia pancerza.
  • Jeśli nie masz odpowiednio inteligentnego bohatera, to jedynym sposobem na rozprawienie się ze szkieletami bez walki jest zapoznanie się z Księgą kości i popiołu (1). Dzięki lekturze uzyskasz nową opcję dialogową; cały proces wygląda identycznie, jak w punkcie powyżej.

Za każdy zniszczony w ten sposób olbrzymi szkielet uzyskasz 800 PD (w sumie 3200 PD). Przy szczątkach strażników znajdziesz również runy: Pomniejszej ochrony, Zbroi, Większej ochrony oraz Tarczy.

Warto dodać, że przy okazji badania szkieletów możesz zapytać Mortego, co sądzi na temat przejęcia któregoś z nich. Twój towarzysz z entuzjazmem przyjmie propozycję i nie będzie zbytnio zadowolony, kiedy okaże się, że to tylko puste słowa. Wówczas możesz go pocieszyć, ze martwiłeś się o niego, lub zadrwić sobie z kompana. Pierwsze rozwiązanie zapewni ci punkty dobrego charakteru, natomiast drugie złego.

3 - sarkofag Deionarry. Kiedy się do niego zbliżysz, pojawi się duch kobiety. W toku rozmowy okaże się, że znaliście się w poprzednim życiu i zależało ci na niej, chociaż twoje postępowanie najwyraźniej przywiodło ją do śmierci... Tak czy inaczej, bądź dla niej miły, a uzyskasz kilka interesujących informacji. Jeśli zaczniesz sobie drwić ze zjawy, ta przeklnie cię i zniknie.

W czasie rozmowy z Deionarrą dociekliwie wypytuj o swoją przeszłość. Dowiesz się, że umierałeś już wiele razy, ale najwyraźniej śmierć nie ma nad tobą władzy. Co więcej, potrafisz odtwarzać życie w tych, którzy umierają wokół ciebie. Ta wiadomość zapewni ci 1000 PD oraz umiejętność wskrzeszania poległych kompanów. Następnie powiedz zjawie, że musisz wydostać się z kostnicy i znaleźć schronienie. Deionarra zdradzi ci lokalizację portalu (4), o którym wiesz już być może od Vaxisa - przebranego Anarchisty z pierwszego piętra kostnicy.

Gdy stwierdzisz, że musisz już iść, zjawa postanowi przepowiedzieć ci przyszłość, ale tylko w przypadku, gdy obiecasz "wrócić po nią lub dołączyć do niej". Jeśli zgodzisz się złożyć przysięgę, Deionarra wyjawi, że na końcu swej drogi znajdziesz to, co uniemożliwia ci oddanie się w wiekuiste ramiona śmierci. Przemyśl to i pożegnaj się z widmem.

4 - portal. Prowadzi on do grobowca w północno-wschodniej części Ula, jednakże aby go aktywować będziesz potrzebował Amuletu z kości. Przedmiot ten znajdziesz w północnym magazynie na drugim piętrze kostnicy.

5 - wyjście z kostnicy. Pierwotnie jest zamknięte, dlatego jeśli chcesz w ten sposób opuścić kostnicę, musisz przekonać do tego kręcącego się w pobliżu wrót Soego. Jest na to kilka sposobów:

  • Powiedz prawdę, tj. że obudziłeś się na stole w sali przygotowań. Inna opcja to stwierdzenie, że miałeś się spotkać z Dhallem, ale postanowiłeś zmienić swoje plany. W obu przypadkach Soe otworzy ci drzwi, a na twoje konto wpłynie 500 PD.
  • Ukradnij klucz Soego i samodzielnie opuść kostnicę.
  • Ukradnij klucz Soego, a następnie poproś o otwarcie drzwi. Gdy Grabarz zorientuje się, że stracił przedmiot, oskarży cię o jego kradzież. Możesz jednak skłamać, że nic o tym nie wiesz.

W każdym bądź razie przechodząc przez drzwi dostaniesz się do północno-wschodniej części Ula. Twoim celem będzie teraz odnalezieine Faroda.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!