Jak już zapewne widziałeś na filmie wprowadzającym, grę rozpoczynasz w kostnicy, dręczony przez demony. Jesteś martwy, ale jednak żyjesz... Dlaczego? Na uzyskanie odpowiedzi będziesz musiał jeszcze trochę poczekać.
Eksploracja

Na pierwszym piętrze kostnicy jest zasadniczo spokojnie. Nikt cię nie zaatakuje niesprowokowany, ani nawet nie będzie zaczepiał. Możesz swobodnie eksplorować cały poziom.
1 - miejsce przebudzenia. Przywita cię Morte - mówiąca czaszka i zarazem twój pierwszy towarzysz niedoli. Wypytaj go o wszystko, o co tylko możesz, choć Morte sam niewiele będzie wiedział. Przeszukaj dokładnie pomieszczenie. W szafkach znajdziesz Skalpel oraz 2 Bandaże. Morte zasugeruje, abyś zabił włóczące się po sali zombie, bowiem jeden z nich musi posiadać klucz. Tak też zrób. Przy jednym z truposzy natkniesz się na Klucz do sali przygotowań, który otworzy pobliskie drzwi. Przy pozostałych dwóch znajdziesz po jednym bandażu.
2 - kobieta zombie. Morte zacznie się nią niesamowicie ekscytować - możesz go sprowadzić na ziemię lub nieco uspokoić. W zależności od odpowiedzi zyskasz punkty charakteru, które poprowadzą cię w kierunku dobra lub zła.
W pomieszczeniu tym spotkasz również zombie-robotnika poruszajacego się po trójkącie. Morte wspomni ci, że zapewne "oprogramowano" go tzw. "regułą trójek". Informacja o tym przyda ci się w punkcie 3.
3 - zombie #1201, Dhall. Przeszukaj dokładnie pomieszczenie, a natkniesz się m.in. na Rejestr sali przyjęć oraz Napięściaki. Dzięki księdze dowiesz się kilku interesujących rzeczy o funkcjonowaniu kostnicy.
Następnie zbadaj zombie oznaczonego numerem 1201. Dostrzeżesz, że zasznurowane usta truposza skrywają jakiś dokument. Użyj skalpela, by przeciąż szwy i wyciągnij kartkę. Lektura dokumentu pozwoli ci dowiedzieć się, że jest to prośba o kremację niniejszego klienta, najwyraźniej nieuwzględniona przez Grabarzy. Na szczęście zapłata również nie została odebrana. "Użyj" dokument, a następnie skorzystaj ze swojej wiedzy o regule trójek (2) i zaginaj rogi wiadomości w następującej kolejności: prawy-górny, prawy-dolny, lewy-górny, prawy-górny. Papier zamieni się w proch, a na podłogę spadnie Kolczyk reguły trójek. Otrzymasz również 250 PD.
W tej samej sali spotkasz również Dhalla. Stary, schorowany skryba udzieli ci wielu interesujących informacji na temat Grabarzy oraz Zbieraczy, do których należy niejaki Farod - to właśnie on przywiózł do kostnicy twoje zwłoki. Dhall wspomni również o twoim dzienniku, który zaginął - prawdopodobnie został zabrany przez Faroda. To niezwykle ważne informacje w kontekście wątku głównego historii. Skryba wspomni również o grobie kobiety, która niegdyś z tobą podróżowała. Powinieneś go odwiedzieć, kiedy dotrzesz na parter budynku
4 - zombie #1664. Wśród trzymanych przez niego książek znajdziesz stronę wyrwaną ze znalezionego wcześniej rejestru. Odnajdziesz na niej listę ostatnio przyjętych zmarłych, wśród których zapisano również ciebie.
5 - Ei-Vene, zombie #506 oraz #985. Grabarka o długich pazurach zamiast rąk, będąca diabelstwem, co wyjaśni ci Morte, przez dłuższy czas nie zwróci na ciebie uwagi. Kiedy ją dotkniesz, kobieta weźmie cię za zombie i zleci ci zadanie przyniesienia igły, nici oraz słoju z płynem do balsamowania. Kiedy dostarczysz jej wszystkie przedmioty, otrzymasz 250 PD. Pozwól jej obejrzeć twoje ciało, a nałoży na nie kilka szwów. Dzięki temu uzyskasz 1 dodatkowy Punkt Życia na stałe.
Przed odejściem od Ei-Vene zwróć uwagę na ruchy jej rąk. Zobaczysz wizję z przeszłości z zombie #42 w roli głównej. Skorzystasz na tym podczas wizyty na drugim piętrze.
Nieopodal dostrzeżesz zombie #506. Przetnij jego szwy skapelem, a zdobędziesz potrzebne Ei-Vene igłę oraz nici, a także 100 PD. Dowiesz się przy okazji, że zombie posiada drugi numer (78), choć wiedza ta już ci się do niczego nie przyda.
W południowej części sali spotkasz także zombie #985. Truposz nie zaliczył zbyt pomyślnej konserwacji i zgnił prawie do szczętu. Jeśli spróbujesz mu pomóc, upadnie i rozłoży się na częśći - dosłownie. Ze szczątek zombie możesz zabrać jedyną nie przeżartą zgnilizną część - lewe ramię - i używać go od tej pory jako broń obuchową o nazwie Lewa ręka 985.
6 - zombie #821. Co ciekawe, truposz ten potrafi mówić... Co w sumie nie jest niczym niezwykłym, jeśli wziąć pod uwagę, że to nie prawdziwy zombie, a Anarchista w przebraniu. Jeśli go o nie zapytasz, będziesz mógł uzyskać własny "strój" zombie, jednakże w takim wypadku musiałbyś zdobyć igłę, nić oraz płyn do balsamowania. Przyniesienie wszystkich tych przedmiotów Vaxisowi, gdyż takie imię nosi mężczyzna, zapewni ci 500 PD.
Jeśli spytasz Anarchistę o możliwość wydostania się z kostnicy, wspomni o portalu prowadzącym na zewnątrz, jednak nie ujawni ci szczegółów za darmo. W zamian za informacje szpieg poprosi cię o zdobycie klucza do balsamowni, gdzie będzie mógł poprawić swoje przebranie. Sytuację możesz rozwiązać na kilka sposobów:
- Jeśli przyniesiesz będący w posiadaniu Ei-Vene klucz, otrzymasz 250 PD za wykonanie zadania.
- Jeśli wmówisz Vaxisowi, że przybyłeś go zastąpić (wymaga 11 pkt Inteligencji), otrzymasz 500 PD, 3 Bandaże, Igłę i nić, Nóż oraz Słój z płynem do balsamowania.
- Jeśli zagrozisz Vaxisowi, że wydasz go Grabarzom (wymaga 11 pkt Charyzmy), nie otrzymasz żadnych PD.
- Jeśli zagrozisz Vaxisowi, że go zabijesz (wymaga 12 pkt Siły), nie otrzymasz żadnych PD.
Wybór jednego z dwóch pierwszych zachowań zapewni ci również pkt dobrego charakteru, podczas gdy kolejne dwa przybliżą cię do chaosu lub zła. Najwięcej tych ostatnich punktów otrzymasz w przypadku zabicia Vaxisa, ale nie jest to zbyt dobre rozwiązanie, bowiem nie uzyskasz informacji na temat portalu.
Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, Anarchista wyjawi ci lokalizację portalu (na parterze kostnicy), a także przedmiot aktywujący go - kość palca. Gdzie jej szukać? Tego nie wie nawet sam Vaxis.
7 - schody. Te po lewej zaprowadzą cię na drugie piętro kostnicy, natomiast te po prawej na parter. Przed podróżą przeszukaj dokładnie całe pomieszczenie. Na stołach znajdziesz w sumie 2 Słoje z płynem do bandażowania i pojedynczy zestaw Bandaży, natomiast w zamkniętej skrzyni pozostawiono Antyczny miedziany kolczyk. Ten ostatni koniecznie zabierz, bowiem przyda się na niższym piętrze. Jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności złodziejskich, po prostu wyłam zamek skrytki.