Eksploracja
Wielka Kuźnia, parter

1 - przejście prowadzące do Niższej dzielnicy.
2 - kocioł. Jeśli zdecydujesz się dołączyć do Bogowców, jednym z twoich zadań będzie wykucie w tym miejscu broni.
3 - Tyldon. Możesz od niego dostać Rudę żelaza, która okaże się niezbędna do wykucia broni (2). Mężczyzna jest również zamieszany w sprawę zabójstwa, którym zajmiesz się, jeżeli postanowisz dołączyć do Bogowców.
4 - zamknięte drzwi. Za nimi znajduje się kreator snów, jednak dostęp do niego uzyskasz dopiero po wykonaniu stosownego zadania.
5 - wejście do zbrojowni. Pozostanie zamknięte, dopóki nie dołączysz do frakcji Bogowców i nie uzyskasz od Keldora (15) Żetonu Bogowców.
6 - Alissa Tield. Kobieta koordynuje prace w kuźni, dlatego możesz ją wypytać o projekt, nad którym pracują kowale, sposób wykuwania broni itp.
7 - zwłoki Avildona. Znajdziesz je tutaj dopiero po otrzymaniu od Keldora zadania wyśledzenia sprawcy morderstwa.
8 - schody prowadzące do Sali Bogowców.
9 - Nadalin. Mężczyzna ten pomoże ci w skompletowaniu ekwipunku, jeśli zdecydujesz się zostać Bogowcem i wykuć swą pierwszą broń. Ponadto zajmuje się on realizacją specjalnych kwitów. Jeden z nich, dzięki któremu odbierzesz Składany portal, otrzymasz w późniejszym etapie gry. Jeśli uda ci się okraść Nadalina, w twoje ręce może wpaść dokument, na mocy którego w twoje posiadanie wejdzie potężna wekiera o nazwie Rozgrzeszyciel.
Co ciekawe, z bronią możesz porozmawiać - dowiesz się, że byłeś już niegdyś w jej posiadaniu. Dodatkowo wekiera podzieli się z tobą interesującymi informacjami na temat aktualnych członków twojej drużyny.
Warto również zaznaczyć, że to również u Nadalina będziesz mógł kupić przebranie dla Bedai-Lin, jeśli postanowisz eskortować ją z Wielkiej Kuźni w ramach zadania dla Anarchistów.
Wielka Kuźnia, Sala Bogowców

10 - schody prowadzące na parter Wielkiej Kuźni.
11 - Sarossa. Jest siostrą Sarosa i córką Sandoza. Ten pierwszy powie ci o niezwykłym talencie kobiety, która potrafi "zmieniać" coś w człowieku. Jeśli po dołączeniu do Bogowców poprosisz Sarossę o zaprezentowanie swojego talentu, kobieta zapyta cię, czy wierzysz w filozofię Wyznawców Źródła. Jeśli powiesz prawdę i potwierdzisz, uzyskasz na stałe 1 dodatkowy punkt Mądrości. Jeżeli skłamiesz, Sarossa obniży twoją Siłę o 1 pkt - również na stałe.
12 - schody prowadzące na galerię.
13 - Bedai-Lin. Jest inżynierką zajmującą się "wielkim projektem" Kuźni, jednak nie będzie zbyt skora do udzielania informacji - przynajmniej dopóki nie dołączysz do Bogowców. Wtedy też dowiesz się, że tak naprawdę Bedai-Lin należy do Anarchistów. Wówczas możesz ją zdemaskować przed Keldorem () lub wykonać dla niej kilka zadań i tym samym zacząć starać się o przyjęcie do tej samej frakcji.
14 - Saros. W rozmowie z młodszym bratem Sarossy dowiesz się, że bliżej mu do frakcji Czuciowców, niż do Bogowców. Jeśli jednak postanowisz dołączyć do Wyznawców Źródła, okaże się, że chłopiec jest zamieszany w morderstwo i prawdopodobnie pracuje dla zupełnie innej organizacji...
15 - Keldor. Jest jednym z faktorów Bogowców. Jeśli chcesz dołączyć do tej frakcji, powinieneś porozmawiać właśnie z nim. Oczywiście zanim wstąpisz w szeregi Wyznawców Źródła będziesz musiał wykonać kilka zadań, które opisano w osobnym artykule.
Keldor jest również adresatem wiadomości, z jaką wyśle cię Giltspur, jeśli postanowisz dla niego pracować.
16 - Nil Xander. Inżynier rozpozna w tobie dawnego klienta jego dziadka i zapyta, czy chcesz kontynuować prace nad kreatorem snów, na co oczywiście powinieneś odpowiedzieć twierdząco. Otrzymasz wówczas trzy mini-zadania, których wykonanie pozwoli ukończyć Xanderowi tajemniczą machinę (4) i zapewnić ci do niej dostęp.W ten sposób zyskasz nowe informacje na temat swojego dziedzictwa (i PD, rzecz jasna).
17 - przejście do komnat faktora. Spotkasz tam Sandoza, ojca Sarosa i Sarossy. Jeśli zdecydujesz się dołączyć do Wyznawców Źródła, odwiedzisz to w miejsce w ramach finałowej misji. Jeżeli zaś będziesz starał się o dołączenie do Aanrchistów, otrzymasz zlecenie zabicia Sandoza.
Zadania poboczne
Kreator snów
Zleceniodawca: Nil Xander (16)
Opis: Xander bardzo chciałby kontynuować prace nad dziełem jego dziadka - kreatorem snów - które zresztą sam zleciłeś w jednym z poprzednich wcieleń. Jednakże, aby machina mogła zadziałać, będziesz musiał zdobyć jeszcze kilka komponentów.
Na początek inżynier poprosi cię o odrobinę twojej krwi i ciała w probówce. Skieruj się do apteki w Dzielnicy urzędników i poproś Pestle-Kilnna, by pobrał próbkę i przygotował fiolkę, a następnie zanieś ją Xanderowi.
Kolejnym przedmiotem niezbędnym do ukończenia kreatora okaże się być ciężka, zdobiona klatka na ptaki. Jedyną istotą, która może ją dla ciebie wykuć, jest Pieścimetal z wieży oblężnicznej w Niższej dzielnicy. Klatkę oczywiście odnieś Xanderowi, który będzie potrzebował jeszcze jednego przedmiotu.
Ostatnim składnikiem do skończenia machiny okaże się poduszka z trumny. Wybierz się więc do Niższej dzielnicy i porozmawiaj z Hamrysem. Trumniarz koniecznie będzie chciał ci dostarczyć kompletny produkt, jednakże w końcu uda ci się dowiedzieć, że wszystkie poduszki znajdują się w magazynie. Idź tam i odbierz przedmiot, a następnie wróć do Xandera, który wreszcie będzie mógł ukończyć dzieło swojego dziadka.
Na koniec inżynier wręczy ci pióro, dzięki któremu otworzysz drzwi wiodące do komnaty kreatora snów (4). Wejdź tam, by doświadczyć kilku naprawdę dziwnych i niepokojących marzeń sennych... Po opuszczeniu komnaty okaże się, że twoi kompani opuścili drużynę, jednakże będą na ciebie czekać tuż przy bramie (4). Przyłącz ich ponownie i kontynuuj przygodę.