Eksploracja
Krainy zewnętrzne

Krainy zewnętrzne są zamieszkane przez wiele dziwnych istot, takie jak gronki i grilligi. Na szczęście są one stosunkowo niegroźne i pokonasz je w walce bez większych kłopotów.
1 - punkt startowy.
2 - dom Fhjulla Rozdwojonego Języka. Zamieszkujący w tym miejscu demon udzieli ci pomocy w kwestii odnalezienia twojej śmiertelności, do czego zobowiązuje go pakt z "kłamcą" Triasem. Szczegóły poznasz czytając sekcję poświęconą głównemu wątkowi historii.
Z uwagi na to, że ów pakt wymusza na Fhjullu robienie dobrych uczynków, możesz wymusić na nim oddanie ci kilku przydatnych przedmiotów. Demon z chęcią "odda" w twoje ręce wiele wysokopoziomych zwojów, Węzeł gordyjski, topór Dar nienawiści czy przydatne pasożyty zwane Kassegami. Pamiętaj jednak, że jeśli zabierzesz Fhjullowi większość jego przedmiotów, charakter Bezimiennego podryfuje w kierunku zła.
Ponadto, jeśli potrzebujesz odpocząć, zapytaj o taką możliwość gospodarza domu, a ten nie będzie miał "żadnych obiekcji". Głupio byłoby nie skorzystać.
3 - portal do Baator. Stanie się aktywny po rozmowie z Fhjullem (2).
4 - portal powrotny do Klątwy. Stanie się aktywny dopiero po powrocie z Baatoru - więcej informacji uzyskasz tutaj.