Eksploracja
Tartar

1 - punkt startowy.
2 - dozorca Kys. Mężczyzna powie ci, że od momentu uwolnienia Triasa, w mieście zapanował nieopisany chaos, który ostatecznie doprowadził do zepchnięcia Klątwy w obecne miejsce. Kys podpowie ci, że jedyną szansą na odwrócenie sytuacji i zarazem osłabienie Triasa, jest czynienie dobra. W mieście nie zabraknie okazji ku temu.
3 - wóz. Rozbity pojazd przygniótł dwóch ludzi: Berroga oraz Włodarza Klątwy, Tovusa Giljafa. Porozmawiaj z każdym z nich. Mężczyźni oczywiście chcieliby, abyś pomógł im wydostać się spod wozu. Opcje są następujące:
- Jeśli posiadasz min. 14 pkt Inteligencji, będziesz w stanie uratować obu nieszczęśników i zarobić 125000 PD.
- W przeciwnym wypadku możesz uratować tylko jedną z ofiar. Pomoc Berrogowi pchnie twój charakter w kierunku dobra, natomiast Tovusowi w stronę zła. Ponadto, jeśli uratujesz Berroga, to przy zwłokach Włodarza natkniesz się na zwój Pocisku śmierci.
Bez względu na podjętą decyzję, pomoc przynajmniej jednemu przygnięcionemu mężczyźnie jest liczona jako dobry uczynek.
4 - obywatele Klątwy. Kiedy się do nich zbliżysz, zauważysz, że są ścigani przez gerelethy. Zabij demony, zanim te zamordują wszystkich mieszkańców miasta, a otrzymasz 625000 PD i zrobisz kolejny dobry uczynek.
5 - kobieta w potrzebie. Jeśli podczas pobytu w Klątwie ocaliłeś Jasilię, spotkasz ją teraz otoczoną przez bandytów; w przeciwnym wypadku miejsce córki Barsa zajmie losowa kobieta. Tak czy inaczej musisz pomóc damie i pozbyć się opryszków. Uzyskasz za to 75000 PD oraz zapiszesz kolejny dobry uczynek na swoje konto.
6 - magazyn. W środku spotkasz kilku Anarchistów pod dowództwem znanego ci już Ebba Skrzypiącego. Starzec powie ci, że zamierza skorzystać z panującego w mieście chaosu i rozprawić się z gnębiącą maluczkich administracją. Przekonaj go, że nie czas na dokonywanie osobistych zemst, bowiem tylko ład może przywrócić Klątwę na swoje miejsce. Jeśli ci się to uda, Ebb podaruje ci zwój Pustynnego piekła i nakaże swoim kompanom walkę z demonami. Ty otrzymasz 225000 PD i kolejny dobry uczynek do statystyk.
W magazynie odnajdziesz również Prastary zwój. Jeśli Bezimienny będzie wysokopoziomym magiem, okaże się, że zwój zawiera zaklęcie Życzenia, dzięki któremu można zyskać następujące premie:
- Zwiększenie umiejętności: poprawienie wybranej cechy o 2 pkt.
- Przedmiot mocy: zmaterializuje w twoim ekwipunku potężny Pierścień Thex.
- Bogactwo: dostarczy ci 10000 miedziaków.
- Uzdrowienie drużyny: leczy wszystkie rany członków twojej drużyny.
- Mistyczna wiedza: zmaterializuje w twoim ekwipunku zwoje Burzy meteorów, Lodowej stygijskiej nawałnicy oraz Słowa mocy, Giń.
Bez względu na preferencje, pierwsze dwie opcje wydają się zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem.
7 - apteka. W środku kilku bandytów będzie próbowało sterroryzować Kestera. Pozbądź się ich, a następnie porozmawiaj z aptekarzem, który postanowi zorganizować kilku swoich znajomych do obrony miasta. Dzięki temu uzyskasz miejsce, w którym możesz spokojnie odpocząć.
8 - szubienica. Dotrzez na nią w momencie trwania procesu. Przekonaj Sędziego, że karanie ludzi jest obecnie bezcelowe, zaś okazana łaska może pomóc Klątwie powrócić na granicę Sfer. Jeśli ci się to uda, zdobędziesz 225000 PD oraz dopiszesz sobie kolejny dobry uczynek.
9 - baraki. W środku zobaczysz dwóch funkcjonariuszy Harmonium walczących z sonmienem. Gdy go pokonają, ruszą na ciebie. Zlikwiduj ich, a uzyskasz kolejne miejsce, w którym możesz spokojnie odpocząć.
10 - Tek'elach i Agril-Szanak. Jeśli nie zabiłeś wcześniej żadnego z wymienionych demonów, teraz będą ze sobą walczyć. Możesz im przerwać, by zyskać dodatkowe PD, lub pozostawić samych sobie.
11 - bitwa. Pomóż strażnikom Klątwy rozprawić się z gerelethami, dzięki czemu oni pomogą ci w kolejnych walkach.
12 - główna bitwa. W tym miejscu rozgorzeje największa potyczka: naprzeciw ciebie staną m.in. gerelethy, trelony, a nawet kornugony, zaś w ich pacyfikacji będą pomgagać ci miejscy strażnicy. Najbardziej irytujący okażą się stojący na dachach szaleni magowie, których możesz trafić jedynie zaklęciami ofensywnymi lub pociskami z kusz Nordoma. Z czasem twoi przeciwnicy będą się respawnować, dlatego nie licz, że pokonasz ich wszystkich.
13 - lincz. W miejscu tym napotkasz miejskiego urzędnika otoczonego przez kilku mieszkańców miasta. Porozmawiaj z "Gniewnym mieszkańcem Klątwy" i przekonaj go, że zabicie urzędnika jedynie pogorszy sutuację miasta. Kiedy mężczyźni odstąpią swojej ofiary, uzyskasz 150000 PD oraz przypiszesz sobie kolejny dobry uczynek.
14 - Hezobol. Czarodziej będzie próbował wykorzystać chaos, by z pomocą swoich thokolańskich najemnikow schwytać jak najwięcej niewolników. Przekonaj go, by wysłał wynajętych wojowników do walki z demonami, a uzyskasz 225000 PD i zapiszesz na swoje konto kolejny dobry uczynek.
15 - Pustelnik. Mężczyzna wyleczy twoją drużyną, a także powie ci, jak dalece udało ci się osłabić Triasa swoimi dobrymi uczynkami. Jeśli stwierdzi, że twój wysiłek jest niewystarczający, poszukaj okazji do kolejnych dobrych czynów, dzięki czemu bitwa z Devą będzie łatwiejsza.
16 - wejście do budynku Administracji Klątwy. To właśnie tam zmierzysz się z Devą.